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20世纪末,“体验经济”的概念在营销领域被提出,并被认为是继农业经济、商品经济、服务经济后一种新的经济形态,至今已有20余年。旅游体验是景区价值的源泉,旅游经济持续增长的动力,旅游业也被认为是最大的体验生产商。旅游体验的情感涉入性让游客对于体验的情感性、想象性和感官性提出了更高的要求,能否提供让游客满意的旅游体验产品与服务成为了旅游企业在激烈竞争中生存与发展的关键。随着新生代的崛起,旅游人群逐渐趋向年轻化,这个群体的主要娱乐形式是游戏,是第一个真正的手机和社交一代。满足新生代旅游群体的旅游体验需求并实现旅游产品服务动态共创是未来旅游体验发展需要面临的新的挑战。
为了更好地迎合未来旅游市场人群的旅游体验需求,本研究引入了游戏化的概念,游戏化是将游戏设计元素融入到非游戏环境的过程,可以创造能够提供内在意义、提高个体积极性的体验。以往的研究发现游戏化在提高旅游体验方面发挥了重要作用,包括情感、认知、行为和旅游满意度等多个方面。旅游满意度是旅游领域中最常被研究的话题之一,对任何旅游产品和服务的生存和未来发展起着重要的作用,也显著影响游客目的地选择、产品和服务消费以及重游意愿。因此对游戏化与旅游满意度的关系以及其影响机制的研究是非常有必要的。旅游疲劳是旅游活动中较为常见的现象,并对游客的旅游体验产生重要的影响,因此本文以旅游疲劳作为旅游健康的一个视角进行切入,来对游戏化和旅游满意度之间的关系进行探究。将游戏化融入到旅游体验中,有助于从旅游者个体动机和行为以及旅游客体质量上对旅游疲劳发挥作用,最终对旅游满意度产生影响。
在此基础上,本研究从SOR理论和游戏化理论出发,以虚拟仿真技术为依托,将游戏化元素融入到虚拟旅游体验之中,希望能够探究游戏化对旅游疲劳和旅游满意度的影响,并试图拓展游戏化和旅游疲劳在旅游领域中的研究应用,以及从多个角度为景区产品设计提出一些针对性的发展建议。为了实现以上的研究目的,本研究使用虚拟仿真技术搭建了四个不同的虚拟旅游场景,体验者可以戴上头显并使用手柄来实现在虚拟旅游场景中的自由行走,能够给体验者带来如同真实旅游一般的临场感与沉浸感。此外,为了更好地验证游戏化和旅游疲劳、旅游满意度的因果关系,本研究使用了实验研究方法,将旅游体验分为了游戏化和非游戏化两种模式,并招募了60名志愿者随机分配到实验组和对照组中进行体验。游戏化和非游戏化旅游的被试者都可以在旅游过程中体验到相同的故事线,总体体验时长被控制在50-60分钟之间。但是相比于非游戏化的游览模式,体验游戏化旅游的被试者可以通过完成任务与挑战获得成就点与解锁后续剧情,并根据体验结果兑换相应的奖品。从实验结果中,本研究可以得出以下结论:(1)游戏化对旅游满意度有显著的影响,相比于非游戏化旅游体验,游客的游戏化旅游满意度更高;(2)游戏化对游客的旅游疲劳有着显著影响,游戏化能够降低游客的身体疲劳、动机疲劳、审美疲劳和精神疲劳;(3)动机疲劳在游戏化对旅游满意度的影响中起到完全中介作用。
本研究发现在虚拟旅游实验情境下,游戏化不仅能够降低游客的旅游疲劳,还能够提高游客的旅游满意度,但是对于满意度的影响完全是通过动机疲劳的中介效应来影响的。本研究在理论意义层面上,一方面能够将游戏化理论与旅游实验范式相融合,为旅游游戏化拓展新的思路;另一方面能够从疲劳体验角度出发丰富旅游健康研究和旅游体验研究的维度。在实践意义层面,游戏化元素的加入则能够很好地让游客的生理心理消耗与景区的空间规划设计实现有机结合,进而为景区产品设计层面丰富和提高游客的旅游体验提供一定的借鉴意义。与此同时,多维度的旅游疲劳概念的引入也让景区游客管理实现了从身体精力层面的管理到精神活力层面的管理。除了传统的对游客生理消耗层面的管理之外,景区在游客管理过程中也要关注游客在旅游过程中的动机变化,对游客的精神消耗进行一定的管理。
为了更好地迎合未来旅游市场人群的旅游体验需求,本研究引入了游戏化的概念,游戏化是将游戏设计元素融入到非游戏环境的过程,可以创造能够提供内在意义、提高个体积极性的体验。以往的研究发现游戏化在提高旅游体验方面发挥了重要作用,包括情感、认知、行为和旅游满意度等多个方面。旅游满意度是旅游领域中最常被研究的话题之一,对任何旅游产品和服务的生存和未来发展起着重要的作用,也显著影响游客目的地选择、产品和服务消费以及重游意愿。因此对游戏化与旅游满意度的关系以及其影响机制的研究是非常有必要的。旅游疲劳是旅游活动中较为常见的现象,并对游客的旅游体验产生重要的影响,因此本文以旅游疲劳作为旅游健康的一个视角进行切入,来对游戏化和旅游满意度之间的关系进行探究。将游戏化融入到旅游体验中,有助于从旅游者个体动机和行为以及旅游客体质量上对旅游疲劳发挥作用,最终对旅游满意度产生影响。
在此基础上,本研究从SOR理论和游戏化理论出发,以虚拟仿真技术为依托,将游戏化元素融入到虚拟旅游体验之中,希望能够探究游戏化对旅游疲劳和旅游满意度的影响,并试图拓展游戏化和旅游疲劳在旅游领域中的研究应用,以及从多个角度为景区产品设计提出一些针对性的发展建议。为了实现以上的研究目的,本研究使用虚拟仿真技术搭建了四个不同的虚拟旅游场景,体验者可以戴上头显并使用手柄来实现在虚拟旅游场景中的自由行走,能够给体验者带来如同真实旅游一般的临场感与沉浸感。此外,为了更好地验证游戏化和旅游疲劳、旅游满意度的因果关系,本研究使用了实验研究方法,将旅游体验分为了游戏化和非游戏化两种模式,并招募了60名志愿者随机分配到实验组和对照组中进行体验。游戏化和非游戏化旅游的被试者都可以在旅游过程中体验到相同的故事线,总体体验时长被控制在50-60分钟之间。但是相比于非游戏化的游览模式,体验游戏化旅游的被试者可以通过完成任务与挑战获得成就点与解锁后续剧情,并根据体验结果兑换相应的奖品。从实验结果中,本研究可以得出以下结论:(1)游戏化对旅游满意度有显著的影响,相比于非游戏化旅游体验,游客的游戏化旅游满意度更高;(2)游戏化对游客的旅游疲劳有着显著影响,游戏化能够降低游客的身体疲劳、动机疲劳、审美疲劳和精神疲劳;(3)动机疲劳在游戏化对旅游满意度的影响中起到完全中介作用。
本研究发现在虚拟旅游实验情境下,游戏化不仅能够降低游客的旅游疲劳,还能够提高游客的旅游满意度,但是对于满意度的影响完全是通过动机疲劳的中介效应来影响的。本研究在理论意义层面上,一方面能够将游戏化理论与旅游实验范式相融合,为旅游游戏化拓展新的思路;另一方面能够从疲劳体验角度出发丰富旅游健康研究和旅游体验研究的维度。在实践意义层面,游戏化元素的加入则能够很好地让游客的生理心理消耗与景区的空间规划设计实现有机结合,进而为景区产品设计层面丰富和提高游客的旅游体验提供一定的借鉴意义。与此同时,多维度的旅游疲劳概念的引入也让景区游客管理实现了从身体精力层面的管理到精神活力层面的管理。除了传统的对游客生理消耗层面的管理之外,景区在游客管理过程中也要关注游客在旅游过程中的动机变化,对游客的精神消耗进行一定的管理。