手机网络游戏玩家的使用与满足研究

来源 :大连理工大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:qiushuigediao
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随着生活节奏的加快和手机网络技术的发展,手机网络游戏成为人们常见的娱乐方式。其中,腾讯游戏开发的《王者荣耀》成为业界最受瞩目的手机网络游戏。《王者荣耀》拥有最广泛的游戏玩家,同时也是近两年全球收入最高的手机游戏之一,其成功的经验值得其他手机网络游戏借鉴。本研究以“使用与满足”理论作为理论基础,以《王者荣耀》这一款玩家群体最为广泛的手机网络游戏作为主要研究对象,通过深度访谈法和参与式观察法来探索玩家的主要游戏动机和游戏行为,从而构建游戏动机和游戏行为的测量量表。同时,采用问卷调查法来分析人口变量、游戏动机、游戏行为和游戏态度之间的关系,重点考察手机网络游戏玩家的游戏动机与游戏行为的相关关系和人口变量、游戏动机和游戏行为对游戏态度的影响,从而总结《王者荣耀》成功的经验和带来的启示。研究发现,《王者荣耀》玩家主要存在游戏沉浸、荣誉成就、团队协作、人际交往、休闲放松、打发时间等六种内在游戏动机类型和核心系统、视听体验、辅助功能、付费功能等四种与游戏特性有关的外在游戏动机类型,并且具有学习行为、社交行为、消费行为、攻击行为和竞技行为等五种游戏行为。数据分析结果显示,部分人口变量对玩家的游戏动机具有显著影响,游戏动机和游戏行为之间也存在明显的相关关系。此外,在对游戏态度进行预测时发现,人口变量、游戏动机和游戏行为均对其有显著影响。但是在《王者荣耀》这一案例中,游戏态度中满意度和忠诚度并没有明显的正相关关系。本研究补充了“使用与满足”理论在手机网络游戏中的应用,同时对理解手机网络游戏玩家的动机和行为、预测玩家的满意度和忠诚度具有重要的实践意义。
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