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移动互联网时代,智能手机的普及应用为解决信息不对称、构建多渠道服务体系、消除数字鸿沟、实现普遍服务开辟了新的渠道。特别地,在拥有大量信息弱势群体的中国,移动互联服务正在为实现数字平等、促进社会和谐提供全所未有的机遇。用户只需要指尖轻触屏幕,就可以随时随地自由穿梭于互联网之间。然而,移动应用服务全新的终端交互方式和使用环境,也为用户对新服务的有效接受带来了诸多障碍。用户从传统的线下行为转移到移动服务平台上的线上行为的过程,不仅仅是一个观念和习惯的转变过程,更是一个新偏好的学习、形成和转变过程。在这个过程中,用户对移动服务的接受与采纳受到哪些因素的影响?如何影响的呢?这是本论文试图揭示的问题。针对以上问题,在可用性测试、偏好理论以及学习理论的基础上,本论文以苏宁移动彩票软件为实证考察对象,从以下两个方面展开研究:(1)通过可用性测试识别软件产品的优势与不足,分析用户接受该移动产品的技术系统影响因素;(2)在可用性测试基础上进一步设计移动彩票软件购买体验实验,结合问卷调研和访谈,观察不同的指导和刺激条件下用户的学习使用意愿和效果,分析用户移动产品使用偏好形成的机理和影响因素。研究结论表明:(1)移动软件产品的感知有用性和易用性显著影响用户接受偏好的形成;(2)技术经历对用户感知易用性有着显著正面影响;(3)技术兴趣对用户感知有用性和感知易用性有显著正面影响;(4)外部的不同刺激水平以及用户自身的职业显著影响个体在移动互联网服务接受偏好的态度。本论文研究可为更深层次地认识弱势群体接受移动互联网服务偏好的可能形成机制提供理论和实证依据,同时本论文亦可为移动互联网服务制定和实施基于分群指导的服务和营销策略提供方法和实证参考,为进一步的个体移动软件产品接受偏好的仿真建模研究提供基础性研究证据和结论。