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运用纹理映射计算机可高效地绘制出极具真实感的图形,并且不必考虑更多的纹理细节以及繁琐的建模过程,它对绘制具有真实感的图像具有重要作用。目前三角网格已成为物体表面表示的主流方法,因此对三角网格表示的不规则曲面纹理映射的研究具有重要意义。三角网格不规则曲面上的纹理映射技术有两步纹理映射方法和参数化纹理映射方法,本文对已有纹理映射算法进行了归纳总结,提出了基于弹簧-质点模型的纹理映射算法。该算法结合调和映射的参数化方法以及弹簧-质点模型的复杂平面展开方法,将三角网格进行平面参数化处理,再进行纹理贴图。其保持了三角网格的几何性质、减小了纹理变形。为了进一步提高算法的时间性能,又提出了基于三角网格简化的纹理映射算法。该算法先对三角网格进行简化处理,然后再通过简化三角网格模型对原始模型进行纹理映射。在已有基于边折叠的三角网格简化算法基础上,提出了基于有向边折叠的三角网格简化算法。它是以有向边的边长与局部曲率乘积为折叠代价进行折叠,能够较好地保持原始三角网格的几何特征。三角网格简化后,运用基于弹簧-质点模型的纹理映射算法得到简化后保留顶点的矩形域参数化坐标;再根据此坐标以及原始网格中保留顶点与被删除顶点的拓扑关系,得到参数化初始模型;最后参数化初始模型上建立弹簧-质点模型,修正部分顶点的参数化初始坐标。通过对三角网格的简化,再运用基于弹簧-质点模型的纹理映射算法有效地减少算法运行时间。通过实例表明,基于弹簧-质点模型的纹理映射算法能够实现纹理均匀、变形小地映射于不规则曲面上;基于有向边折叠的三角网格简化算法能够实现三角网格的保特征简化;基于三角网格简化的纹理映射算法能够得到原始三角网格的纹理映射结果,且时间性能更优。实验结果表明本文提出的算法有效、可行。