数字技术与电影中的虚拟人物

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  [摘要]数字技术的出现为电影艺术催生出虚拟人物这一崭新的视觉元素。虚拟人物的产生是有多方面原因的,技术的发展、电影本体论的转变,电影产业对经济利润的追求以及人类集体无意识中的“木乃伊情结”,都不得在不同程度上充当了虚拟人物产业的驱动因子,与真人演员相比,虚拟人物作为对人类自身透视的客体,具有其独特传播优势。要使虚拟的物更好地被受众所接受,其身上所负载的文化内涵也是不容忽视的,虽然虚拟人物的发展还面临着许多需要突破的技术瓶颈,但随着人工智能等相关技术的不断进步,虚拟人物技术也将得到不断的发展,与此南时,虚拟人物也不定会获得更大的生存空间。
  [关键词]虚拟人物 数字技术 后人类
  
  据北美电影票房排行榜官方网站(www.boxofficemojo.corn)报道,2004年北美电影票房排行的前5名依次是《史莱克2》、《蜘蛛侠2》、《耶稣受难记》、《拜见岳父大人》《超人特攻队》,2005年北美电影票房排行的前5名依次是《星战前传3》、《纳尼亚传奇:狮子、女巫与魔衣橱》、《哈利波特4》、《世界大战》《金刚》,2006年北美电影票房排行的前五名依次是《加勒比海盗2》、《汽车总动员》、《x战警3》《博物馆之夜》《达·芬奇密码》。
  从最近连续三年北美电影票房排行前五名的影片中,我们注意到,百分之八十以上的影片都有虚拟人物出场。这种绝非偶然的现象引发了我们对于电影中虚拟人物的角色思辩。
  虚拟人物一词有广义和狭义之分,广义的虚拟人物指一切非真实的、虚构的人物形象,狭义的虚拟人物通常指运用数字技术制作出来的人物形象。狭义的虚拟人物主要强调的是其技术实现的手段,它可能是有物理空间对应者的,如虚拟的梦露,也可能是没有物理空间对应者的,如《最终幻想》中的安琪·罗斯。本文论述的虚拟人物取其狭义,并且特指应用在电影中的虚拟人物。
  电影史上第一个由电脑制作的虚拟人物,出现在1982年迪斯尼公司的《电子世界争霸战》里。之后,电脑动画专家一直致力于技术上的开发,曾誓言将在银幕上塑造出毫不逊色于真人的人类角色。并且除了新人物和动物之外,电脑动画专家还尝试用数字技术让已作古的著名演员“起死回生”。或让垂垂老矣的演员重现青春光彩等。到目前为止,传统真人演员所能完成的表演,虚拟人物几乎都能完成,而且还有许多是无法拍摄的表演(如动物表演)。因此,从发展眼光看,虚拟人物是对传统电影表演的一种颠覆。尽管以现在的技术水平,虚拟人物还不足以带来实质性的威胁,但这必定是一个发展趋势。
  
  一、虚拟人物产生的驱动因子
  
  作为一种表演角色,虚拟人物是当代电影中的~个新元素,因此我们有必要探讨一下其产生的驱动因子。
  
  (一)电影技术的发展
  电影诞生在技术的怀抱,并且永远无法摆脱技术的制约与诱惑。雷蒙德·菲尔丁曾强调技术在电影发展中的决定作用,他说:“至少在近几年中,我作为历史学家所做的工作都产生于下述前提:电影——作为艺术形式,作为传播媒介,作为工业的历史,从本质上是由技术革新及其报偿来决定的……
  技术的不断进步是电影不断发展的动力之一。数字技术的出现及其在电影制作中的运用,使电影进入了数字时代。数字时代的电影运用数字技术,营造出传统技术所难以企及的视觉奇观。而虚拟人物正是依托计算机影像生成技术、动作捕捉技术、表演捕捉技术、人工智能动画技术等的综合运用而制作出来的,是数字技术发展到一定阶段的产物。
  尽管当前技术下的虚拟人物身上还有很多不尽人意之处,还不足以使观众在感情上完全接受他们,但随着数字技术的进一步发展,电脑动画专家一定会使虚拟人物和真实人物在感觉层面上的界限逐渐缩小直至消失。
  
  (二)电影本体论的革命
  19世纪末,电影诞生初期,电影的两大传统或者说两大类型就已经初步形成,一个是以爱迪生为代表的技术主义:一个是以卢米埃尔为代表的写实主义。技术主义与写实主义分别对应着电影的奇观性和真实性。
  电影理论界向来推祟电影的叙事特征。却忽略了电影艺术的另一个特性——奇观性。数字技术介入电影以后,使电影艺术进入了一个崭新的时代——数字时代。数字时代的电影与传统电影的本质区别在于:它给我们看的,可以不是被涂抹在带状透明醋酸片基上的澳化银粉末,通过光学透镜与机械运动所纪录的现实物质世界中的光影变化,而是运用计算机,通过数字组合而成的视觉魔幻。像《侏罗纪公园》中逼真得令人恐怖的恐龙、《泰坦尼克号》中冰海沉船的壮观场面、《透明人》中人体逐渐变为透明的细致入微的纹理、《终结者2审判日》中劈开头颅的惊人效果……这些数字化的影像使得银幕丰富多彩。更使奇观性作为电影艺术的特性,表现得突出和明显。虚拟人物正是数字技术所创造的奇观影像之一。
  从受众观影期待的角度来看,受众渴望看到这些奇观影像,尤其对于在“读图时代”下成起来的受众而言,电影艺术的叙事魅力已经大打折扣,他们期望电影在视觉、听觉上更加强烈的冲击力和震撼力。对于很多受众而言,他们不是面对影像,而是沉浸在影像之中,是对视觉奇观的体验与享受。虚拟人物恰好迎合了受众追求奇观的心理。
  
  (三)电影产业对经济利润的追求
  其实,应用虚拟人物仅仅是当代电影的众多制作手段之一。没有虚拟人物的电影也可以长足发展。可尽管如此,虚拟人物在创造银幕奇观影像方面仍然是功不可没的。设想一下,如果没有那栩栩如生的“再生”恐龙,《侏罗纪公园》的影响力必将大打折扣。我们在前面列举的连续三年北美电影票房排行前五名的影片中,百分之八十以上的影片中都应用了虚拟人物,这证明虚拟人物所创造的奇观影像在吸引受众方面起到了相当大的作用。对于电影制作者而言,这种吸引作用意味着票房。当然,技术和票房之间并不存在必然的联系,技术本身并不是成功的充足条件,但它的确在许多影片的成功中起过决定性的作用。
  数字技术催生出的虚拟人物无疑已成为了现代电影产业一个非常重要的利润增长点。在利润的召唤下,电影必然需要虚拟人物以及他们所创造的奇观影像。
  
  (四)人类的“木乃伊情结”
  早期的电影理论家安德烈·巴赞认为,人类的潜意识中存在一种战胜时间、以生抗死的“木乃伊情结”,人们希望记录自己的生活,把自己的某一时刻的生存状态固定下来,并使之再现。翻开人类的历史,我们不难看出,这种与生俱来的“木乃伊情结”一直在刺激着人类的想象力。
  人类的这种集体无意识情结可以上溯到原始时代,其佐证就是遍布于各大洲岩洞里的原始壁画。此后,古代埃及人的尸体保存技术、古代西方绘画和雕刻艺术的发展方向,以及伴随着工业革命而出现的照相技 术,直到电影技术的出现,更为人类战胜时间提供了有力的武器。巴赞的“木乃伊情结”揭示了人类与生俱来的、挥之不去的,并且是千古不变的复制、延伸自身的;中动。
  数字技术无疑为人类的“木乃伊情结”注入了一剂史无前例的兴奋剂,目前,出于种种目的运用数字技术复制、再现人类自身的努力已经在各研究领域中如火如荼地展开,这是个一发便不可逆转的浪潮,因为它点燃的是人类的元欲望。应该说,电影中的虚拟人物不过是这个浪潮中的一部分。
  
  二、虚拟人物的角色思辨
  
  (一)从技术哲学的视角看虚拟人物
  数字技术对现实生活的影响,引发了真实被虚拟入侵的恐慌和虚拟会使人知觉升腾的狂喜。与此同时,主体与客体、真与假等重要的哲学概念都在不同程度上受到了冲击。要全面理解数字技术下的虚拟人物,还须从主观和客观、主体和客体关系的视角加以思考。
  让·博德里亚在《完美的罪行》中对虚拟技术进行了许多论述。他认为:虚拟技术的发展已经使得客体、个人和情境都成为一种虚拟的“制成品”,虚拟的社会现实正在发展为一种“完美的罪行”。影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。博德里亚认为虚拟技术使想象具体化,破坏了主体对实在的丰富想象力,即虚拟技术使主体按照程序的预处理去认知实在,这会使主体自身的认知能力和想象力退化。但是,他仅仅看到了客体的作用,而忽视了主体的主动性和创造性,没有看到主体对真实与虚拟的辨别能力,以及主体与客体之间的交互过程。
  虚拟人物作为当代电影中的一个新元素,是定位于知觉层面的,而知觉是一个主体与客体相互作用的过程。虚拟人物身上的许多元素,都含有主体感受差异等难以量化的数据,这就意味着虚拟人物的创造过程不是一个完全由设计者规定的单向生成过程,而是需要依据不同使用者的主观感受进行调节的过程。也就是说,使用者本身也是设计者之一。所以数字技术所创造的虚拟人物,是一个由设计者、使用者、技术因素、人文因素等共同建构的过程。在这个共建的过程中,融入了人类对真实世界的反观、审视以及修正与改造。因此我们说,虚拟人物实际上是对真实实在的透视,而不是替代。从制作者的角度而言,电脑动画专家希望制造出不仅能够体现人的意志,更能够发挥人(指真人演员)的作用的存在物。而对于受众来说,虚拟人物不仅是一个个真实实在的拟象,更意味着一种另类演员(表演角色)的存在形式。
  虚拟人物是一种存在样式,它为人类构造了一个独特的观省自身的视角,让人类重新审视和观察自身。
  当今时代,技术已经越来越多地融入到我们的生存之中,成为我们的生存依托,昭示着我们的生存状态及其流变。事实上,当受众沉浸于虚拟人物所创造的奇观影像之中时,受众已经在不知不觉中处在了一种与虚拟人物“共在”的生存环境之中。
  
  (二)从观众审美体验的视角看虚拟人物
  体验,是一种生命活动的过程,体现为人的主动、自觉的能动意识。在体验的过程中,主客体融为一体,人的外在现实主体化,人的内在精神客体化,即在体验的过程中,人需要用身体去感受客体——人的外在现实主体化。而在大脑中形成的感受是对客体的认识,并进而在以后影响人对客体的认识——人的内在精神客体化。而审美体验就是对形象的直觉。所谓直觉是指直接的感受。不是间接的、抽象的概念思维。所谓形象是指审美对象在审美主体大脑中所呈现出来的形象,它既受到审美对象本身的状态和现象的制约,也因受到审美主体的性格和情趣的影响而发生变化。因此,审美是一种基于审美主体文化意识、鉴赏能力等不同“前结构”的心理过程。正因为如此,优秀的艺术作品必须深深植根于文化的土壤之中。
  虚拟人物不仅是一种视觉符号,成功的虚拟人物会被融入社会文化,甚至成为一个民族文化的代表。
  当我们看到早期的孙悟空、哪咤、阿凡提等这些广义虚拟人物的时候,会意识到它们是中国文化的代表,因为这些虚拟人物性格忠奸分明、正邪不两立,代表了中国文化对英雄的诠释。再加上与中国受众心理期待相吻合的好人获胜、恶人得报的大团圆结局,所有这些便构成了受众获得视觉快感和审美体验的基础。再如美国早期的虚拟人物米老鼠,更以其“乐观进取、天真快乐”的形象表征着美国精神。《史莱克》的主角史莱克身上所体现的个人英雄主义色彩,同样也是美国文化的特色。这些也都和美国的娱乐文化审美观有着密切的关系。因为如此,纯娱乐的形式、西方式的幽默、注重动作效果的表达,几乎己经成了美国虚拟人物角色设计的特定规则。这也就是为什么在美国领跑国际动画市场的今天,众多虚拟人物都极具娱乐性和个人英雄主义色彩的原因。因为美国的电脑动画专家在通过这些虚拟人物宣扬美国精神与美国文化。
  无论是东方还是西方,早期创造出来的虚拟人物(广义的)身上所渗透的人文内涵,以及对受众意识形态的影响是显而易见的。
  此外,虚拟人物作为一种特殊的信息载体,其所传递的信息、所营造的奇境也会超出故事本身的含义。例如《极地特快》是美国式的童话、《侏罗纪公园》暗示了生态文化的含义,《木乃伊归来》的形象符号传达的是神秘文化,《指环王》表现的是魔幻文化,《哈里波特》体现的是巫术文化,《最终幻想》创造的是超自然文化境界,《终结者》呈现的是人类悲剧文化,《虚拟偶像西蒙尼》反映了现实生活文化等等。
  在现今高超数字技术下制作出来的虚拟人物,其技术含量及视听效果已与早期的虚拟人物不可同日而语。可是技术的进步并不一定表征文化的进步。一个不容回避的事实是,现今一些斥巨资,运用高科技创造出来的虚拟人物及其电影本身,有些却并不如所期望的那样受观众所喜欢,《最终幻想》在票房上的惨败就是一个例证。一方面是极尽全力,一方面却是反应平平,这样的反差值得深思。制作者在着力追求技术含量的同时,却忽略了虚拟人物及影片本身的文化负载与思想深度,这恐怕是这类影片没有获得预期效果的重要原因之一。
  
  (三)从社会传播的视角看虚拟人物
  从社会传播的角度讲,虚拟人物是具有双重属性的。
  一方面,从生理上讲,虚拟人物具有“非人”的属性,它们的身体是无机的,是不占有物理空间的比特:另一方面,虚拟人物具有“人”的属性,它们在承担真人演员的传播角色。对于受众而言,无论是观看真人的表演还是虚拟人物的表演,都是银幕上的影像角色在表演,真人演员的精彩表演可以让观众产生共鸣,甚至令受众产生忘我的沉浸感,虚拟人物的精彩表演同样可以达到相同的效果。人们可以崇拜真人明星,更可以像崇拜真人明星一样去崇拜虚拟人物,例如像《古墓丽影》中安吉莉娜·朱丽扮演劳拉那 样,去演艺虚拟人物的生活,甚至可以对虚拟人物产生深厚的情感,《最终幻想》的虚拟女主角安吉·罗斯就登上了2001年度美国《男人帮》杂志的封面,成为该年度美国男性心目中最富吸引力的性感女神。
  的确,虚拟人物与真人演员相比是特殊的传播角色。它们完全是由其所属的制作公司控制的。作为传播信息的主体,虚拟人物的制作者已经巧妙地把传播目的、动机隐蔽在它们身上。一方面,虚拟人物与受众具有很多的相似点——“人”的属性,使受众产生“自己人效应”,进而引发心灵上的共鸣,更好的接受它们:另一方面,制作者还会根据受众的心理期待,通过改变虚拟人物的性别、年龄、个性、职业等特征,使其按着受众的期望展露在受众的感知环境中,完美地完成“议程设置”,最终达到理想的传播效果。因此,只要对虚拟人物运用得当,就不会招来负面的影响。并且通过多方面的意见反馈,虚拟人物形象还会越来越趋于完美。而作为真人演员是很难改变其自身属性的。
  当然,就现阶段的技术水平而言,虚拟人物作为信息传播的载体,虽然有许多优于真人演员的优势,但同时也存在着许多不尽人意之处。例如,虚拟人物的表演都是事先设定好的,无法像真人演员一样进行即兴表演,等等。因此,要想使作为特殊传播角色的虚拟人物能够真正与真人演员相匹敌,与其外在逼真度同样重要的,还有虚拟人物的智能化。不过以目前的技术水平来看,制作者们还是有一段路需要去走的。
  
  三、虚拟人物应用前景展望
  
  (一)需要突破的技术瓶颈
  就目前的虚拟人物制作技术而言,最关键的是运动控制技术和渲染技术。
  运动控制技术主要包括虚拟人物的动作和表情,渲染技术主要包括虚拟人物的身体(包括头发、皮肤等)和衣着(包括动物的皮毛等)的质感。二者追求的目标都是达到逼真自然的效果,尤其体现在以《最终幻想》为代表的追求逼真性风格的影片中。
  就目前情况看,渲染技术在以《最终幻想》、《指环王》、《金刚》等为代表的一系列影片中已经解决得相当不错了,并且可以说,只要有足够的时间和资金就可以达到很满意的效果。而在运动控制技术方面,虽然《最终幻想》和《最终幻想7-圣子降临》都各有所长地做到了目前所能做到的最好,但仍然没有达到令人十分满意的自然效果。比如《最终幻想》中对虚拟人物的面目表情应该说已经做得很精细了,但仍旧多少给人以“木头演员”的感觉,《最终幻想7-圣子降临》中人物在交谈时的表情也仍然不够生动。再如费了老大劲摆弄动作捕捉器的《极地特快》中,虚拟人物的动作也老像有鼠标牵制似的,眼睛也空洞无神,有人讽刺地形容说像“死鱼眼”。
  为什么所有这些虚拟人物,观众只要稍微仔细一看就知道是假的,和真人表演总是存在一定的差距呢?逼真性问题一直是“3D动画”的技术难题。从运动控制角度来看,自然界中的物体随便一个运动,都饱含着难以计数的轨迹点。而我们目前的动作捕捉器的数据处理能力仍然是有一定局限性的,再加上计算机是根据动作捕捉器的数据来模拟生成动作,做得再好也仍受硬件条件限制等等,因此目前在运动方面的逼真性问题,还不是资金能够解决的。《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的场景,算是将硬件功能提升到目前业界的顶级水准了,但当使用数字替身的时候,我们仍然可以看得出人物的动作有微小的滞碍和跳跃,简而言之,就是还远未达到行云流水的境界。
  总之,要实现理想的三维动画效果,首先需要能提供无比运算能力的硬件平台,这就是硬件技术本身的不断发展和时间的问题了。
  其次,光有超强的硬件平台还不够,要创造出逼真的虚拟人物形象,还得靠各种各样功能强大的图形图像软件来实现,在运动控制上更是如此。我们知道,虚拟人物的运动机理与真实人物的生物解剖学是不相符的。虚拟人物的动作是由骨架驱动的,而不是肌肉组织驱动。这样,真实人物运动时全身肌肉的拉伸与隆起、皮毛的褶皱与交错等很平常的自然现象,在由数字技术制作的虚拟人物身上就都变成极其复杂而繁琐的事情,这要求动画师要了解掌握生物解剖学和雕塑艺术等相关知识,并通过平时的大量观察和生活积累,练就了较高的把握能力后。才有可能塑造出一个生动逼真的具有生命质感的虚拟人物。据悉,目前世界上较为前卫的动画软件,已经开始尝试建立并完善动物骨骼和肌肉的模拟关联,从解剖学的角度,自行模拟角色的肌肉和毛皮的运动属性,从而简化创作虚拟人物时的工作量和难度,让我们拭目以待吧。
  
  (二)虚拟人物新的应用空间。
  现代技术下的虚拟,可以是对真实存在的虚拟再现,也可以是对真实存在的创造性虚拟,还可以是对现实中根本不存在的事物的虚拟。
  纽约视觉艺术学院Ken·F·Pingold的作品《头》,在2000年的the ALIENINTELLGENCE exhibition上展出,并被kiasma当代艺术博物馆收藏。在一张桌子上放着一个逼真的、活动的人头,它望着天空不时地眨着眼睛,似乎具有意识。它能理解口头英语,并能与人交谈。它具有一种独特而又复杂的个性,说起话来有时像吟诗,有时像发表宣言。
  在这个后现代和解构的时代,艺术家正在创造这样一种艺术形式:虚拟人物与现实交互的数字艺术。
  尽管当下的虚拟人物技术还存在许多不足,尽管现在许多劳民伤财制作出的虚拟人物还不能如所期望的那样被接受。但虚拟人物技术绝不会就此停止,虚拟人物的应用也绝不会止于电影,一定会有更大的“生存”空闺。
  要拓展虚拟人物新的应用空间,必须在两个维度上寻求大的突破。一方面,由复杂的三维动画软件辅助,赋予虚拟人物精致细腻的视觉效果,达到外表造型、体态举止及运动状态等都酷似真人般的写实境界。另一面,更要朝着向内在拟真的技术目标深入探索,即内在的人工智能研发技术,从而研发出外貌酷似真人又能够模拟人类思考的新一代虚拟人物。当然在这个过程之中,还要注重虚拟人物身上所负载的文化内涵,真正体现出虚拟人物的传播优势。前面提到的Ken·F·Pingold的作品《头》已经是一个不错的开始了,它在某种程度上成功地表征了后现代文化的某些特色。
  我们可以设想,遵循上面的维度发展。随着新型互动式人工智能虚拟人物的开发与应用,一部不需要剧本、不需要真人演员的影片,将有可能在不是很久远的将来呈现在受众眼前。由于这些具有人工智能的虚拟人物,早已在其人工智能程序中被赋予了性格、记忆、成长背景、人际关系网等“前结构”,所以只要将它们放置在设定好的控制环境中,再给定一个外在的诱因,就可以引发虚拟人物之间“人际关系”的张力扩散、联系、冲突,从而使整部影片的情节得以延伸、发展…·而这种史无前例的全新电影,将极有可能成为未来互动式电影发展的新里程碑。
  美国学者N·Katherlne·Hayles在他的著作《How We Became Posthuman》中,将那些具有虚拟身体(virtual bodles)和人类智慧(人工智能)的“人物”称为“后人类”,上述的新一代虚拟人物应该属于这个范畴。试想,当这些被赋予了更加先进的人工智能的虚拟人物,栩栩如生地登上大荧幕,令人无法分辨其为真人还是虚拟人物时,相信人们对于虚拟人物的认知将不再只是人类手中的傀儡戏偶,“他(她)们”将成为拥有相当程度的“自主类人性”,且具有与真人进行互动的“直觉应对”机制的“后人类”。这意味着未来的人类将与这些“后人类”为伍,这也将是未来学中最艰深难懂的新课题,因为其所指涉的范围将涵括电脑视觉学、人工智能学、心理学、人体工学、资讯工程学等等。
  在这个属于新世纪开端的今天,因为虚拟人物引发的种种思考,其实还只是刚刚开始,由此引发的更大的“虚拟危机”恐怕还在后头。其实仔细想想,当今时代我们自己何尝不是一个个受到编码控制的机体,以某种虚拟的形象来符应某种社会和身体上的“真实”呢?
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