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摘 要:文章以《咖啡技艺》网络选修课为例,探究中职O2O教学实践活动,对O2O课程教学实践的操作策略进行了详细阐述,提出O2O教学三种实践策略,并提出下一步的研究计划和安排,为后期O2O模式的展开推广指出方向,以期为中职领域信息技术促进教与学的变革研究提供范本。
关键词:中职;“O2O”模式;游戏化;教学
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)20-0059-04
一、引言
2014年浙江省出台的《浙江省中等职业教育课程改革方案》提出选修课模块教学时数原则上不能低于总时数的50%,同时指出“优化选择性课程体系”、“打造丰富多彩的选修课程体系”等要求,该方案将选择性课程建设提升到重要地位,同时也提升了学生选课的自由度。因而,中职学校势必将打造更吸引学生眼球、更符合学生兴趣、受众面更广、更有利于学生个性能力发展的选择性课程为课程改革方向。
毫无疑问,近年来迅速发展的教育信息化将会助力中职课改的顺利实施。如今“互联网 ”时代的到来,带来了新的挑战和机遇,又将进一步激发教育领域发生更深入的变革和创新。“互联网 教育”不仅需要以互联网为中心的教与学,也需要线下活动对线上活动的补充和拓展,更是线上学习和线下学习的有机融合。
《咖啡技艺》是一门实用性和趣味性兼备的技能课程,原是酒店专业学生的必修课之一,一直以来很受欢迎。根据课程特点,将该课程开发为一门校本特色网络选修课,向全校所有专业学生开放。2012年起,学校着手开发了《奇妙咖啡之旅》游戏化虚拟仿真实训软件,将咖啡技能学习虚拟化、游戏化,不仅解决了实体实训室资源有限的问题,而且能很好地帮助学生“做中学”、“玩中学”。该软件的开发和应用,为选修课的开设提供了很好的基础条件,学生可以通过游戏化学习平台在网络上学习。同时,该课程实践性要求很高,学生必须通过实操才能更好地达成学习目标。因此,该门课程很适合以O2O模式(线上线下相结合的教学模式)展开教学。
二、操作策略
如图1所示,O2O课程教学实践是指线上线下相结合的混合学习课程教学实践。
O(online线上):学生线上通过《奇妙咖啡之旅》游戏化学习软件、微课教学资源、虚拟互动社区,学习咖啡基础知识和技能,完成由初级咖啡师到高级咖啡师的晋级过程。
O(offline线下):学生线下根据教师提供的实践计划进行各种咖啡技艺的实操,参与咖啡服务实践巩固咖啡技艺。
2(to线上线下交互):线上学习情况指导线下教学策略;线上激励机制和线下学习奖励机制互通;线上虚拟社区展示线下优质作品。
三、教学实践
2014年秋季学期,学校开设了第一期《咖啡技艺》选修课,学生报名非常踊跃,有将近120名学生参与报名工作。由于是第一期处于试验阶段,因此在人数上做了一定限制,从报名人员中随机摇号产生了30名学员。经过两个多月的线上和线下学习,共有24名学员完成了课程学习,并获得相应的学分,部分学员晋级到了中级、高级咖啡师,学会了使用法式滤压壶、摩卡壶、滴滤壶等器具制作咖啡,并成为了学校咖啡服务的主力军。
1.O(online线上)
具体来说,学生在线上通过《奇妙咖啡之旅》游戏软件平台进行咖啡基础知识的学习、模拟咖啡制作技能训练(见图2),同时还能在平台上的竞技场中规定时间内PK各种咖啡制作技能获得积分和提高排名(见图3),在虚拟社区和同学、老师进行有关游戏闯关技巧和咖啡相关知识的交流。
由于有些较难的咖啡制作技艺仅仅用游戏的形式无法完全体现出咖啡制作中的细节微妙之处。因此,在游戏平台中加入了微课资源,并在视频中设置了测试题以检查学生对微课教学内容的掌握程度,学生在看完微课后可以重新回到游戏中进行虚拟实操,增加微课资源较好地解决了学生课堂实操时易出现的细节问题。
平台的后台系统记录了学生线上学习的所有数据,这些数据可以用来指导教师在线下的教学活动开展。以跳舞拿铁咖啡制作为例(见图4),共30人参与了“跳舞拿铁”的网络课程学习。学生出错环节,在备器环节出现错误共35次,在放滤网盖的环节出现错误共2次,在取细、中、粗度咖啡粉时出现了14次错误,选择不同温度的水时出现了9次错误,咖啡萃取时间的选择出现了55次错误。
在软件中放置了相关操作的微课视频,并设置13道测试题(其中法压壶咖啡5题、手动打奶泡5题、牛奶咖啡分层3题),用来检验学生观看视频效果。在观看法压壶咖啡的视频制作时,30%左右的学生答对了所有题目。他们基本掌握了法压壶咖啡制作的要领,仍有小部分学生(约9.1%左右)在对法压壶的结构、法压壶咖啡的特点、法压壶咖啡操作步骤、法压壶咖啡所使用的水的温度等方面理解错误,18.2%的学生对法压壶咖啡适合的研磨程度选择错误。
第三步骤将咖啡加入到打完奶泡的牛奶中进行分层,所有参与的学生都获得了100%的准确率。这说明本视频在对跳舞拿铁分层原因、分层内容及吧匙作用对学生传达地比较到位。
2.O(offline线下)
在线下环节中,教师根据线上的数据,针对不同学习情况展开教学指导。以学员分层、学习目标分层及任务实施分层为特色,采取注重个性化、富有针对性的分层式教学方法,从学生学情出发,展开差异化、定制化教学,使每一位学生在咖啡技艺上有所提升。从一学期的实践情况来看,主要采用以下三种不同的课堂教学策略。
(1)课堂检测式
任课教师采取的第一种教学策略是课堂检测式,指在课堂上以检测的方式对学生在网络学习的情况以量化指标进行考核评价,这种形式对游戏平台中相应的虚拟仿真咖啡制作过程要求较高,适合较简单基础的咖啡制作训练。以《奇妙咖啡之旅》中单品咖啡的制作为例,游戏中完整地重现了使用意式全自动咖啡机来制作一杯单品咖啡的过程,游戏步骤清晰明了,和实操的契合度极高,即使没有微课教学资源辅助,学生也可以较好地掌握该技能。 (2)示范操作式
示范操作是笔者在咖啡选修课堂上所采用的第二种教学策略,即在学生完成线上学习任务后,首先对学生展开一定程度的讲授指导,再由学生参加测试,同样以量化考核的指标加以评分。示范操作较适合难度中等偏上、游戏中无法体现咖啡制作细微之处的教学内容,如对打奶泡的合适力度和程度的把握。
(3)资源整合式
资源整合式是指采取线上微课教学资源 后台数据资源,线下要点提炼 测试式的策略。教师参考游戏软件后台管理数据,分析学生在游戏中的薄弱点。该策略适合难度较大的咖啡制作技能。例如跳舞拿铁制作,通过后台数据分析学生在线上总体掌握情况,在确保基本掌握后再进入实操室进行操作。教师分层教学,对不同的学生采用不同学习策略,如表1所示。
3.2(to线上线下交互)
O2O互动是指线上到线下、线下到线上的双向互动。互动模式包括线上学习情况和数据反馈指导线下教学策略,线上激励机制和线下学习奖励机制互通,线上虚拟社区展示线下优质作品等内容。
线上学习情况和数据反馈指导线下教学策略,不仅仅是上文提及的个人学习过程记录,还包括对整个班级学生一个学期内所有线上情况的记录数据(如图5所示)。
线上激励机制和线下奖励机制互通具体指线上积分可用于线下实物兑换,如一定的积分值可兑换教师亲手调制的一杯咖啡,提高学生线上学习获取积分的积极性。线下的学习活动所获得的奖励可用于线上购买装备、丰富虚拟形象,如在学校咖啡馆里进行咖啡服务可用来增加线上的积分。
目前已在筹备创建线上《奇妙咖啡馆》虚拟社区,设置咖啡作品墙和咖啡梦想墙,作品墙展示线上的虚拟咖啡作品和线下实践作品,咖啡梦想墙展示线下采风的咖啡照片(如图6所示)。
四、选修课的特点
1.自由学习,灵活晋级
游戏化咖啡选修课的特点之一为学生学习时间的自由度和游戏中学生闯关晋级的自由性。学生可以选择任一时间自由反复地学习咖啡网络课程,体验咖啡游戏,也可以在游戏中的竞技场平台中任选一款咖啡(法压壶咖啡、摩卡咖啡、滴滤壶咖啡等)进行学习,使学生的学习时间更充分自由。另一方面,不同学生根据自己不同的学习进度进行学习,可以自由重复学习某一薄弱环节,从而达到更高效地学习。咖啡游戏中学生完成线上任务和线下实训测试后可以向高一级晋升,且排名会出现在游戏中,可在学生中形成一种竞争机制,促进学生学习。每个学生根据自己的习得情况晋级,学生的积分、等级也反映出学生对咖啡课程和咖啡游戏的兴趣度和掌握度。
2.高效管理,差异管理
游戏化咖啡选修课程可以帮助教师更高效地开展课堂管理、课后管理,掌握学生的学习状况,对不同层次的学生展开差异化管理。教师通过游戏后台系统,可以查询到学生完成任务的积分、学生参加理论测试的分数,并根据具体情况采取一些奖惩措施,可激发先行学生的学习热情,督促改善后进学生的学习态度。通过游戏平台中测试的数据分析,教师可总结出学生在知识点掌握的薄弱环节,便于在线下课堂中及时指正,也使得教师在开展线下课堂的教学时教学目的更明确,教学效果更明显,大大提高课堂效率。
3.寓教于乐,调节性强
游戏化学习又叫做悦趣化学习,是一种能让学生在学习中寻找快乐的方式,是让学生感受到游戏的趣味性,从而更好地激发和促进学生学习的一种方式。特别在游戏化咖啡课程开展前期,学生对咖啡课、对咖啡游戏的好奇心、兴趣度尤为明显。游戏化学习课程相对于传统的书本类、教条类的知识点更有趣味性和吸引力,例如《奇妙咖啡之旅软件》中关于咖啡豆、咖啡壶等的文字知识部分,由于和传统课本教材的知识点介绍并无太大差异,学生在游戏过程中很容易翻页或忽略,所以一款吸引人的游戏设计应该尽量避免大量的文字信息,而以视频、情境模拟等形式取代。又如《奇妙咖啡之旅》游戏中原来法压壶咖啡的分步制作图示,而现在采用了现场实际操作法压壶咖啡的视频,后者对于学生的吸引力、助力性更加明显。
五、结束语
根据《咖啡技艺》一期选修课的教学经验总结,针对一期出现的问题,将进一步对线上的游戏软件、微课资源、虚拟社区等模块继续丰富、完善。对线下的教学策略和教学评价等方面调整、改革,以期最大化游戏化学习软件的作用,用信息化手段促进教与学,为中职领域“O2O”模式的教学实践开辟道路。
参考文献:
[1]魏婷,李艺.国内外教育游戏设计研究综述[J].远程教育杂志,2009(3):67-70.
[2]恽如伟,李艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J].远程教育杂志,2008(5):75-78.
[3]丁荣涛.面向职业技能培训的教育游戏研究[J].计算机教育,2009(6):101-103.
[4]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量:教育游戏与研究性学习[M].北京:北京大学出版社,2012.
[5]韩婉秋.教育游戏在职业院校教学中应用价值探析[J].现代企业教育,2013(22):152.
[6]叶展,叶丁.游戏的设计与开发[M].北京:航空工业出版社,2003.
[7]朱海静等. O2O教学模式设计与探讨[J].中国教育学刊,2014(9):114-115.
[8]何运峰.中职微课在O2O教育模式下的应用[J].职业教育,2015(2):61-62.
[9]龚志刚.中职信息化教学案例研究[J].中国教育信息化,2012(9):39-41.(编辑:鲁利瑞)
关键词:中职;“O2O”模式;游戏化;教学
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)20-0059-04
一、引言
2014年浙江省出台的《浙江省中等职业教育课程改革方案》提出选修课模块教学时数原则上不能低于总时数的50%,同时指出“优化选择性课程体系”、“打造丰富多彩的选修课程体系”等要求,该方案将选择性课程建设提升到重要地位,同时也提升了学生选课的自由度。因而,中职学校势必将打造更吸引学生眼球、更符合学生兴趣、受众面更广、更有利于学生个性能力发展的选择性课程为课程改革方向。
毫无疑问,近年来迅速发展的教育信息化将会助力中职课改的顺利实施。如今“互联网 ”时代的到来,带来了新的挑战和机遇,又将进一步激发教育领域发生更深入的变革和创新。“互联网 教育”不仅需要以互联网为中心的教与学,也需要线下活动对线上活动的补充和拓展,更是线上学习和线下学习的有机融合。
《咖啡技艺》是一门实用性和趣味性兼备的技能课程,原是酒店专业学生的必修课之一,一直以来很受欢迎。根据课程特点,将该课程开发为一门校本特色网络选修课,向全校所有专业学生开放。2012年起,学校着手开发了《奇妙咖啡之旅》游戏化虚拟仿真实训软件,将咖啡技能学习虚拟化、游戏化,不仅解决了实体实训室资源有限的问题,而且能很好地帮助学生“做中学”、“玩中学”。该软件的开发和应用,为选修课的开设提供了很好的基础条件,学生可以通过游戏化学习平台在网络上学习。同时,该课程实践性要求很高,学生必须通过实操才能更好地达成学习目标。因此,该门课程很适合以O2O模式(线上线下相结合的教学模式)展开教学。
二、操作策略
如图1所示,O2O课程教学实践是指线上线下相结合的混合学习课程教学实践。
O(online线上):学生线上通过《奇妙咖啡之旅》游戏化学习软件、微课教学资源、虚拟互动社区,学习咖啡基础知识和技能,完成由初级咖啡师到高级咖啡师的晋级过程。
O(offline线下):学生线下根据教师提供的实践计划进行各种咖啡技艺的实操,参与咖啡服务实践巩固咖啡技艺。
2(to线上线下交互):线上学习情况指导线下教学策略;线上激励机制和线下学习奖励机制互通;线上虚拟社区展示线下优质作品。
三、教学实践
2014年秋季学期,学校开设了第一期《咖啡技艺》选修课,学生报名非常踊跃,有将近120名学生参与报名工作。由于是第一期处于试验阶段,因此在人数上做了一定限制,从报名人员中随机摇号产生了30名学员。经过两个多月的线上和线下学习,共有24名学员完成了课程学习,并获得相应的学分,部分学员晋级到了中级、高级咖啡师,学会了使用法式滤压壶、摩卡壶、滴滤壶等器具制作咖啡,并成为了学校咖啡服务的主力军。
1.O(online线上)
具体来说,学生在线上通过《奇妙咖啡之旅》游戏软件平台进行咖啡基础知识的学习、模拟咖啡制作技能训练(见图2),同时还能在平台上的竞技场中规定时间内PK各种咖啡制作技能获得积分和提高排名(见图3),在虚拟社区和同学、老师进行有关游戏闯关技巧和咖啡相关知识的交流。
由于有些较难的咖啡制作技艺仅仅用游戏的形式无法完全体现出咖啡制作中的细节微妙之处。因此,在游戏平台中加入了微课资源,并在视频中设置了测试题以检查学生对微课教学内容的掌握程度,学生在看完微课后可以重新回到游戏中进行虚拟实操,增加微课资源较好地解决了学生课堂实操时易出现的细节问题。
平台的后台系统记录了学生线上学习的所有数据,这些数据可以用来指导教师在线下的教学活动开展。以跳舞拿铁咖啡制作为例(见图4),共30人参与了“跳舞拿铁”的网络课程学习。学生出错环节,在备器环节出现错误共35次,在放滤网盖的环节出现错误共2次,在取细、中、粗度咖啡粉时出现了14次错误,选择不同温度的水时出现了9次错误,咖啡萃取时间的选择出现了55次错误。
在软件中放置了相关操作的微课视频,并设置13道测试题(其中法压壶咖啡5题、手动打奶泡5题、牛奶咖啡分层3题),用来检验学生观看视频效果。在观看法压壶咖啡的视频制作时,30%左右的学生答对了所有题目。他们基本掌握了法压壶咖啡制作的要领,仍有小部分学生(约9.1%左右)在对法压壶的结构、法压壶咖啡的特点、法压壶咖啡操作步骤、法压壶咖啡所使用的水的温度等方面理解错误,18.2%的学生对法压壶咖啡适合的研磨程度选择错误。
第三步骤将咖啡加入到打完奶泡的牛奶中进行分层,所有参与的学生都获得了100%的准确率。这说明本视频在对跳舞拿铁分层原因、分层内容及吧匙作用对学生传达地比较到位。
2.O(offline线下)
在线下环节中,教师根据线上的数据,针对不同学习情况展开教学指导。以学员分层、学习目标分层及任务实施分层为特色,采取注重个性化、富有针对性的分层式教学方法,从学生学情出发,展开差异化、定制化教学,使每一位学生在咖啡技艺上有所提升。从一学期的实践情况来看,主要采用以下三种不同的课堂教学策略。
(1)课堂检测式
任课教师采取的第一种教学策略是课堂检测式,指在课堂上以检测的方式对学生在网络学习的情况以量化指标进行考核评价,这种形式对游戏平台中相应的虚拟仿真咖啡制作过程要求较高,适合较简单基础的咖啡制作训练。以《奇妙咖啡之旅》中单品咖啡的制作为例,游戏中完整地重现了使用意式全自动咖啡机来制作一杯单品咖啡的过程,游戏步骤清晰明了,和实操的契合度极高,即使没有微课教学资源辅助,学生也可以较好地掌握该技能。 (2)示范操作式
示范操作是笔者在咖啡选修课堂上所采用的第二种教学策略,即在学生完成线上学习任务后,首先对学生展开一定程度的讲授指导,再由学生参加测试,同样以量化考核的指标加以评分。示范操作较适合难度中等偏上、游戏中无法体现咖啡制作细微之处的教学内容,如对打奶泡的合适力度和程度的把握。
(3)资源整合式
资源整合式是指采取线上微课教学资源 后台数据资源,线下要点提炼 测试式的策略。教师参考游戏软件后台管理数据,分析学生在游戏中的薄弱点。该策略适合难度较大的咖啡制作技能。例如跳舞拿铁制作,通过后台数据分析学生在线上总体掌握情况,在确保基本掌握后再进入实操室进行操作。教师分层教学,对不同的学生采用不同学习策略,如表1所示。
3.2(to线上线下交互)
O2O互动是指线上到线下、线下到线上的双向互动。互动模式包括线上学习情况和数据反馈指导线下教学策略,线上激励机制和线下学习奖励机制互通,线上虚拟社区展示线下优质作品等内容。
线上学习情况和数据反馈指导线下教学策略,不仅仅是上文提及的个人学习过程记录,还包括对整个班级学生一个学期内所有线上情况的记录数据(如图5所示)。
线上激励机制和线下奖励机制互通具体指线上积分可用于线下实物兑换,如一定的积分值可兑换教师亲手调制的一杯咖啡,提高学生线上学习获取积分的积极性。线下的学习活动所获得的奖励可用于线上购买装备、丰富虚拟形象,如在学校咖啡馆里进行咖啡服务可用来增加线上的积分。
目前已在筹备创建线上《奇妙咖啡馆》虚拟社区,设置咖啡作品墙和咖啡梦想墙,作品墙展示线上的虚拟咖啡作品和线下实践作品,咖啡梦想墙展示线下采风的咖啡照片(如图6所示)。
四、选修课的特点
1.自由学习,灵活晋级
游戏化咖啡选修课的特点之一为学生学习时间的自由度和游戏中学生闯关晋级的自由性。学生可以选择任一时间自由反复地学习咖啡网络课程,体验咖啡游戏,也可以在游戏中的竞技场平台中任选一款咖啡(法压壶咖啡、摩卡咖啡、滴滤壶咖啡等)进行学习,使学生的学习时间更充分自由。另一方面,不同学生根据自己不同的学习进度进行学习,可以自由重复学习某一薄弱环节,从而达到更高效地学习。咖啡游戏中学生完成线上任务和线下实训测试后可以向高一级晋升,且排名会出现在游戏中,可在学生中形成一种竞争机制,促进学生学习。每个学生根据自己的习得情况晋级,学生的积分、等级也反映出学生对咖啡课程和咖啡游戏的兴趣度和掌握度。
2.高效管理,差异管理
游戏化咖啡选修课程可以帮助教师更高效地开展课堂管理、课后管理,掌握学生的学习状况,对不同层次的学生展开差异化管理。教师通过游戏后台系统,可以查询到学生完成任务的积分、学生参加理论测试的分数,并根据具体情况采取一些奖惩措施,可激发先行学生的学习热情,督促改善后进学生的学习态度。通过游戏平台中测试的数据分析,教师可总结出学生在知识点掌握的薄弱环节,便于在线下课堂中及时指正,也使得教师在开展线下课堂的教学时教学目的更明确,教学效果更明显,大大提高课堂效率。
3.寓教于乐,调节性强
游戏化学习又叫做悦趣化学习,是一种能让学生在学习中寻找快乐的方式,是让学生感受到游戏的趣味性,从而更好地激发和促进学生学习的一种方式。特别在游戏化咖啡课程开展前期,学生对咖啡课、对咖啡游戏的好奇心、兴趣度尤为明显。游戏化学习课程相对于传统的书本类、教条类的知识点更有趣味性和吸引力,例如《奇妙咖啡之旅软件》中关于咖啡豆、咖啡壶等的文字知识部分,由于和传统课本教材的知识点介绍并无太大差异,学生在游戏过程中很容易翻页或忽略,所以一款吸引人的游戏设计应该尽量避免大量的文字信息,而以视频、情境模拟等形式取代。又如《奇妙咖啡之旅》游戏中原来法压壶咖啡的分步制作图示,而现在采用了现场实际操作法压壶咖啡的视频,后者对于学生的吸引力、助力性更加明显。
五、结束语
根据《咖啡技艺》一期选修课的教学经验总结,针对一期出现的问题,将进一步对线上的游戏软件、微课资源、虚拟社区等模块继续丰富、完善。对线下的教学策略和教学评价等方面调整、改革,以期最大化游戏化学习软件的作用,用信息化手段促进教与学,为中职领域“O2O”模式的教学实践开辟道路。
参考文献:
[1]魏婷,李艺.国内外教育游戏设计研究综述[J].远程教育杂志,2009(3):67-70.
[2]恽如伟,李艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J].远程教育杂志,2008(5):75-78.
[3]丁荣涛.面向职业技能培训的教育游戏研究[J].计算机教育,2009(6):101-103.
[4]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量:教育游戏与研究性学习[M].北京:北京大学出版社,2012.
[5]韩婉秋.教育游戏在职业院校教学中应用价值探析[J].现代企业教育,2013(22):152.
[6]叶展,叶丁.游戏的设计与开发[M].北京:航空工业出版社,2003.
[7]朱海静等. O2O教学模式设计与探讨[J].中国教育学刊,2014(9):114-115.
[8]何运峰.中职微课在O2O教育模式下的应用[J].职业教育,2015(2):61-62.
[9]龚志刚.中职信息化教学案例研究[J].中国教育信息化,2012(9):39-41.(编辑:鲁利瑞)