《突袭》延续

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  战争,是人类永恒的话题。人类文明的力成就是一部绵延不断的战争史,研究战争可以让军事家总结得失,可以让史学家考究成败,可以让文学家壮怀激烈,更可以让后世的人们得以鞭挞罪恶、赞美正义。对于现代人而言,距我们不远不近的第二次世界大战实在是挥之不去的一段记忆。从战火燃起的那一天起,无数的小说、诗歌、戏剧乃至电视、电影就在记载着这段壮烈的历史。60多年后,在多如过江之鲫的军事题材游戏中,二战游戏也占了巨大的比例,在这些游戏中有一款将即时战略因素与历史题材成功结合的“大众化”产品——“突袭《(Sudden Strike)》。
  
  序曲——石破天惊,《突袭》诞生
  
  2000年,名不见经传的德国CDV公司代理发行了一款即时战略类战争游戏《突袭》。一开始,这款游戏并不被人看好,但它以自身的特点努力挖掘着市场。该游戏虽然最大可以模拟一个装甲师规模的作战,但并未采取 依靠疯狂采集资源然后以坦克突袭的“红警”模式。它的设计者Fireglow宣称,自己的游戏取消了当时即时战略游戏中通用的“采集一一生产——进攻”方式,在游戏中,玩家几乎没有生成作战单位的权利,只有在占领特定兵工厂或者触发增援条件后才可以得到额外的支援。
  与以往西方游戏的唯武器论不同,这款游戏极为强调人的因素,所有的兵种都有经验值的设定,而各类武器的威力效果也与操作者的经验息息相关。例如远程重炮的命中准确率会因为炮兵的经验值高低而相差悬殊,经验值的炮手可以做到一击杀敌,经验值的炮手则很容易把炮弹打光也无法摧毁一辆慢吞吞移动的坦克。
  该游戏极为推崇侦察的重要性,虽然是2D游戏,但士兵进入一座建筑物后视野依然开阔,此外,游戏甚至还专门设计了一个“隐蔽”选项,可以命令士兵就地散开隐匿在树丛等遮蔽物下。
  除了普通的作战单位之外,《突袭》中还有所谓的精锐部队设计。例如德军有武装党卫队(SS)、苏军有内务部部队(NKVD)等,这些精锐部队数量虽少,但作战技能较高,是战场上的生力军。
  作为一个新兴公司的处女作,《突袭》也暴露出诸多弱点。游戏设计者没有跳出单纯较量、彼此防御和攻击数值的模式,于是经常可以见到虎王式重型坦克被20mm小炮连射击毁的战例,兵种相克的因素也没有被很好地表现出来。除了机枪和火炮可以被缴获外,任何装甲车辆和飞机等都不可被缴获也令玩家苦恼不已。
  幸而瑕不掩瑜,《突袭》并没有成为昙花一现的产物。2001年,CDV推出了《突袭》的后续产品——《永远的突袭》。这款游戏的战争模式、武器和《突袭》大同小异,但难度大为增强。在这款游戏中强调了作战任务的连续性,常常是消灭完一批敌军以后,敌援军就立即出现进行反扑,能不能保住胜利果实就要看玩家的意志和耐力了。
  
  主旋律——《突袭Ⅱ》,延续的战火
  
  2002年8月,《突袭》系列的又一成员——《突袭Ⅱ》展现在全球玩家们眼前。《突袭Ⅱ》仍以第二次世界大战为背景,游戏中的战争也大多以同盟国和轴心国之间的经典战役为主。这款游戏在继承前作强调情报侦察和后勤补给的基础上,进一步扩大了兵种数量和战场规模,甚至大胆引入海、空军及铁道兵种,终于使全球的突袭迷们看到了一个初具雏形的真实战争游戏,也使得更多的军事迷们开始关注这款游戏。
  对于一款2D游戏而言,画面所能提高的程度毕竟有限。所以新一代的《突袭》把重点放在了游戏系统的改进上,也就是所谓的战场拟真程度。在《突袭Ⅱ》中,健康士兵比起伤残士兵不但在行军速度上快出许多,在攻击防御方面也更为优异。在《突袭Ⅱ》中,还添加了一个新概念——“士气”设定。士气影响作战单位的行为能力,士气高的队伍在执行任务时将发挥出更大优势,而士气低落的部队打起仗来则是事倍功半,甚至拒不服从指挥。在武器设定方面,前作中小口径火炮也能击毁重型坦克的事例已不复存在,火炮的杀伤概念被真实的穿甲能力所取代。此外,Fireglow还为装甲单位制作了一个六向毁伤模型:一个装甲单位的受弹面被细分为正面、双侧面、背面、底部、顶部六部分,其中以正面的防御力(抵挡穿甲弹攻击)最强,然后依次递减,以顶部最弱。也就是说,小口径火炮只有在合适的角度才有可能摧毁敌方的装甲目标,一味搞正面对抗只有死路一条。对于那些“骨灰级”玩家而言,驾驶员概念的出现实在是一个新福音:在游戏中可以杀死敌军驾驶员缴获坦克车辆,只要派遣己方的驾驶员坐进去,一辆属于德军的T34坦克或是属于苏军的虎式坦克就到手了!随着《突袭Ⅱ》对于真实战争的高度再现,一些昔日二战的真实作战经验也被搬上了游戏舞台一一例如德军著名的“楔形”进攻队形。
  说了半天辉煌之处,其实《突袭Ⅱ》还是留给玩家不少遗憾的。例如叫得震天响的海陆空联合作战其实还是以陆战为主,海战几乎没有被表现出,最多就是在海岸地图上出现几艘提供火力支援的炮舰;由于没有空地联络员的设定,所以只能呼叫或指挥机场的空军攻击预定目标,就算是目标已经移动,派出的轰炸机编队还是傻乎乎地把炸弹投在空地上。此外,《突袭Ⅱ》中还有其他一些缺陷:步兵不能挖掘战壕;坦克装甲车辆的装弹必须要补给车来伺候,如果补给车全挂了,打光弹药的车辆竟然对着满地的弹药箱束手无措,令玩家徒呼奈何!再如,《突袭Ⅱ》中步兵跑不死、汽车不耗油——在游戏中没有体力的设定,不管步兵跋涉多远的距离也不会疲惫,一到目的地照样生龙活虎地作战;各种车辆也完全没有汽油消耗的概念,只要玩家愿意,就大可以指挥自己的车辆环游世界……
  上述这些缺陷在2004年末推出的《突袭:资源战争》中得到了一些调整,不过玩家们对这些调整的评价可谓毁誉参半。重大调整有以下几条:一是增加车辆耗油,同时增加新单位油罐车——这是个好主意,但问题在于游戏中把装甲车辆的耗油量计算得很离谱——一辆虎王之类的重型坦克在小型地图上跑不到三分之一竟然就趴窝了!这样一来,著名的“楔形”队形被毁掉了,一次性出动大批重型装甲车辆成了玩家的噩梦,满战场都能看到双方的油罐车在飞奔……
  在伊拉克战争中积累的作战经验以及新技术的不断提出,促使人们对美国海军陆战队(USMC)侦察狙击手执行任务的方式进行重新审视。目前,USMC侦察狙击手一般以小组为单位执行狙击任务,现阶段小组的人数一般 较多,容易成为敌方的攻击目标。2006年6月,USMC侦察狙击手在伊拉克击毙了一个暴乱狙击小组,清扫战场时,他们吃惊地发现这个暴乱小组手中竟然有一支M40A1 7.62mm狙击步枪,而这支枪正是其在2004年伏另一调整是增 加出兵点,也就是有一些医院、兵营和兵工厂之类的建筑,只要占领后就可源源不断地出兵、出炮、出坦克。这点其实早在《突袭》中就有所涉及,但新版的《资源战争》做得太过火了,大有重温当年人海战争的态势。很多单人任务的玩家干脆把这些出兵点都毁掉,以避免给自己配备大批垃圾部队。调整之三是维修车可以修理建筑物了,这点倒是挺有意思的,那些被战火毁灭的城市村庄以及堡垒工事这下复苏有望,可是让人纳闷的是维修车连跨海大桥都能造,可依旧不会挖一条浅浅的战壕!
  说到这里,其实《资源战争》是一击一个美海军侦察狙击小组后缴获的。这件事情的发生,引发了人们重新思索侦察狙击手的作战方式是否合适。
  目前在海军陆战队匡提科基地的狙击手学校任职的USMC官员伍德称,伊拉克战争的打响增加了对侦察狙击手的需求,指挥官需要更多的实战性狙击手.但USMC狙击手学校还没有依据在伊拉克的实战经验改变作战策略。针对这种情况,USMC正在积极寻求增强狙击小组个人及整体杀伤力的方法。个匆忙推出的半成品,因为CDV的大目标着眼于未来的《突袭Ⅲ》。
  
  尾声:3D化,新《突袭》……
  
  CDV即将推出的《突袭Ⅲ》抛弃了以往的2D模式而采用了全3D的画面,在游戏中陆战所占比重也将大大下降。其设计者Fireglow的新口号是实现联合兵种模拟协作、大范围战略控制、动态转换地形、较高AI(更多人工智能)、多人联合作战、战争密码破译。根据设计者的介绍,未来的《突袭Ⅲ》中将有海战、空战,潜艇和飞机将占据与坦克和重炮相当的位置。海战、空战和3D化,这款继承先辈、富有创新精神的《突袭Ⅲ》已基本制作完成,我们现在要做的就是等待它的到来。
  《突袭》系列还能走多远?这个问题没人能够回答,我们只知道战争永不会结束,无论是游戏中还是在现实中……
  
  编辑 刘兰芳
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