基于Scratch的小学信息技术课堂教学模式研究

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  摘 要:本文分析了目前小学信息技术课堂教学中的不足,提出了Scratch的优势和可行性,构建了基于Scratch的教学模式。
  关键词:核心素养;Scratch;小学信息技术;教学模式
  目前,对于小学信息技术课程中的程序设计模块部分,很多地方的教材还是采用LOGO语言,学生利用LOGO语言完成基本操作没有问题,但一旦涉及程序代码的编写就会出现不会写、不愿意写、代码报错频繁等情况,这极大地打击了学生继续学习LOGO程序设计的积极性。
  一、Scratch概述
  Scratch是MIT开发的一款图形化程序设计软件,该软件针对的使用者是8岁以上的儿童。它用形象、直观的积木式指令方式代替了枯燥、抽象的代码指令,使学生不需要进行大量的记忆,只要像搭积木一样用鼠标拖动指令就能完成程序编写,并且能看到实时效果。同时,利用Scratch还可以讲述童话故事,创作音乐,设计创意游戏等,这些都深受小学生的喜爱。
  二、基于Scratch的课堂教学模式
  下面以小学Scratch 课程的“随机数”一课为例介绍基于Scratch的小学信息技术课堂教学模式。
  1. 微课演示
  教师制作微课,讲解随机数模块的用途。微课时间为5分6秒。用微课代替教师讲授的好处是可以让学生自主学习。
  2. 模仿制作
  教师给出任务“猜数字”,由系统随机生成一个1~10以内的随机数。测试者说出数字,系统给出“大了”“小了”“猜对了”的不同提示。其中,学生可以进行如下创作。
  首先,角色与背景。学生可以自主绘制学生角色和教師角色,还可以自主编排故事发生的背景。其次,剧本对白。学生自由发挥想象,编写教师与学生在猜数字过程中的对话。最后,脚本创作。尽管需求一样,但是因为没有交流过具体过程,最后学生做出来的代码会各有特色。而且Scratch的特点就是积木式的模块操作,学生不再将重点放在代码的编写上,而是专心根据流程图设计算法。
  3. 自由创作
  教师给出任务:让学生利用随机数模块,自主创作小游戏。这完全是一个开放式的任务。学生可以制作游戏,可以制作数字故事,也可以制作动画或者艺术作品。学生自由发挥,将自己的创意通过Scratch变为现实,然后分享给同学或放在互联网上让更多的爱好者体验。
  4. 实际制作
  对于创客来说,利用软件设计游戏并不是最终目的,将自己的创意制作为实物,使其能够实际应用才是最终的目的。学生在应用“随机数”制作完成游戏“抽奖大转盘”之后,先用3D打印机打印出抽奖用的大转盘,然后利用Arduino板,接上5盏流水灯,这5盏灯分别粘在“一等奖”“二等奖”“三等奖”“纪念奖”“谢谢参与”对应的盘面上。之后启动按钮,让流水灯不停闪烁,当再次按下按钮之后,利用随机数模块随机点亮其中一盏灯,作为抽中的奖项。
  三、反思与建议
  小学程序设计模块的学习重点不再是简单地以代码编写训练为主,而是要通过学习提升学生的创新能力。在小学Scratch课堂教学中,教师还需要注意以下两点。
  1. 鼓励学生观察生活,激发他们的创新思维
  在生活中有很多与教学相关的问题,如各大商场门前摆放着的抽奖大转盘、吸引顾客的促销抽奖活动、电子投票、打地鼠游戏等。对这些实例,学生在生活中能真实感受到,教师应引导他们把自己观察到的各种有趣现象用数字作品呈现出来,激发他们的创新思维。
  2. 培养学生的分享习惯
  Scratch的核心理念是创意、编程和分享。所以在信息技术课堂上,教师也要积极培养学生分享作品的习惯。在实践中,学生是非常愿意分享自己的Scratch作品的,教师可以把他们的作品在全班面前展示,并让他们介绍作品创作的思路和自己的创意。在这个过程中,学生锻炼了讲解作品的能力,其他学生也可以针对这个作品提出自己的看法。这不仅对作品本身的改进大有裨益,还培养了学生评价鉴赏作品的能力。
  四、结语
  随着创客教育的推进,Scratch作为培养创客的利器必将发挥更大的作用。但仅凭信息技术课堂的教学是远远不够的,教师应该探索将Scratch与其他学科融合的路径和方法。如何借助STEAM的理念,以Scratch为平台,以项目学习的方式构建课堂教学模式等还需要教师进一步深入研究。
  参考文献:
  [1]徐斌.用 Scratch 替代 LOGO开展程序设计教学的思考[J].中国教育信息化,2014(14):45-46.
  [2]秦晓兰.以穿越迷宫为例谈Scratch教学[J].中小学电教,2014(2):99-101.
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