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我们处在一个太容易热的时代。最近,一款极为简单的应用Yo就热起来了—两个月有了5万活跃用户,而且还拿到了120万美元的投资。
这两个数字实际上很普通,但Yo的简单让其引人注目。Yo的唯一功能就是可以发送一个带声音消息的“Yo”,然后对方也可以如此回应你。受Yo的启发,最近又产生了一些其他号称极简但是据说会火的应用,比如Emojli。
相信很多人都知道这其中的无聊之处,可能再过几个月就没人会记起这些应用。我们应该记住的是俄罗斯方块。作为一款简单至极的游戏,俄罗斯方块今年已经诞生30年了,而且产品形态几乎没有变化,但它仍然是一款流行的游戏。据4月的一份官方数据,仅在移动平台上,俄罗斯方块过去14年的累计付费下载次数就已经达到4.25亿。
俄罗斯方块无疑已在有史以来最受欢迎的游戏产品之列,但是这款游戏产品为什么能够如此长时间地取得成功呢?还有一个背景我们需要知道,这款产品诞生于计划经济时期的苏联,开发者阿列克谢·帕基特诺夫是苏联科学院计算机中心的一个科学家。
人性 任何一款成功的产品都需要考虑人性,都是对最真实和基础人性的满足。俄罗斯方块被认为是和人类一种根深蒂固的想把凌乱变有序的心理驱动有关。阿列克谢·帕基特诺夫本人也认同这一说法,“我们天生都有在混乱中创造秩序的欲望,俄罗斯方块简单易懂,很快便能学会,从非常基本的层面来说,它满足了我们的这一欲望。”无论男女老幼,这种欲望都是一样的,这使得俄罗斯方块可以吸引所有年龄段的人。
渠道 从发行的角度看,俄罗斯方块拥有无可比拟的渠道。由于游戏本身简单,这款产品很容易被移植到各种设备平台上,玩家几乎可以在任何一种电子设备上找到这款游戏,比如游戏机、计算器、手机、电脑等。这样强大的跨平台能力不仅仅出现在智能设备时代,而是在20世纪就已经展现无遗。这种强大的跨平台发行渠道,让俄罗斯方块在全球范围内流行开来。
关卡 一款典型的游戏通常都是有固定的关卡和目标,对于很多游戏来说,玩家一旦通过所有的关卡或者完成目标,就意味着这款游戏的吸引力开始下降。但对于俄罗斯方块来说,固定的关卡和目标都是不存在的,每一次玩这款游戏都是不同的剧情和关卡,唯一固定的就是用户把凌乱变有序的那种心理满足感。Sheffield University心理学教授汤姆·斯塔福德就认为俄罗斯方块长盛不衰的原因是,“这是一个永远产生未完成任务的世界。”
俄罗斯方块是一款伟大的产品,但帕基特诺夫并不是那种天才式的开发者。他后来开发了一些其他的游戏,但都没有获得太大的成功。按照现在流行的创新理论来看,你很难相信这样一款伟大的产品会在苏联出现,会由帕基特诺夫这样的人开发出来。
你可以设想一下这款产品当时产生的环境:1984年的苏联,毫无生机的计划经济体制,一个对产品和商业都几乎没有太多了解的苏联科学家,也没有风险投资和任何的创业氛围,整个莫斯科也仅有数台电脑。对于很多人来说,这绝对是个扼杀创新的最佳环境。
但帕基特诺夫并没有考虑这些所谓的环境和制度,他当时只是觉得自己所在的自动控制部门的工作太无聊,想做一款自己喜欢的数学智力游戏。他非常喜欢数学智力游戏,而且也尝试开发过类似的电脑游戏。最初,俄罗斯方块最重要的传播者都是前苏联和匈牙利的玩家,这是一些看起来不是那么市场化的用户。
在过去几年,很多怀疑者都在质疑中国是不是有足够创新的能力。他们的理由就是那些在成熟市场中已经存在的环境:教育、制度、创新文化甚至价值观。如果帕基特诺夫以这样的逻辑去考虑问题,俄罗斯方块这款伟大的产品恐怕就不会出现。真正伟大和美好的东西不应该局限于某些规则,你必须相信和遗忘一些东西,才能做成伟大的事情,商业就是这样。
这两个数字实际上很普通,但Yo的简单让其引人注目。Yo的唯一功能就是可以发送一个带声音消息的“Yo”,然后对方也可以如此回应你。受Yo的启发,最近又产生了一些其他号称极简但是据说会火的应用,比如Emojli。
相信很多人都知道这其中的无聊之处,可能再过几个月就没人会记起这些应用。我们应该记住的是俄罗斯方块。作为一款简单至极的游戏,俄罗斯方块今年已经诞生30年了,而且产品形态几乎没有变化,但它仍然是一款流行的游戏。据4月的一份官方数据,仅在移动平台上,俄罗斯方块过去14年的累计付费下载次数就已经达到4.25亿。
俄罗斯方块无疑已在有史以来最受欢迎的游戏产品之列,但是这款游戏产品为什么能够如此长时间地取得成功呢?还有一个背景我们需要知道,这款产品诞生于计划经济时期的苏联,开发者阿列克谢·帕基特诺夫是苏联科学院计算机中心的一个科学家。
人性 任何一款成功的产品都需要考虑人性,都是对最真实和基础人性的满足。俄罗斯方块被认为是和人类一种根深蒂固的想把凌乱变有序的心理驱动有关。阿列克谢·帕基特诺夫本人也认同这一说法,“我们天生都有在混乱中创造秩序的欲望,俄罗斯方块简单易懂,很快便能学会,从非常基本的层面来说,它满足了我们的这一欲望。”无论男女老幼,这种欲望都是一样的,这使得俄罗斯方块可以吸引所有年龄段的人。
渠道 从发行的角度看,俄罗斯方块拥有无可比拟的渠道。由于游戏本身简单,这款产品很容易被移植到各种设备平台上,玩家几乎可以在任何一种电子设备上找到这款游戏,比如游戏机、计算器、手机、电脑等。这样强大的跨平台能力不仅仅出现在智能设备时代,而是在20世纪就已经展现无遗。这种强大的跨平台发行渠道,让俄罗斯方块在全球范围内流行开来。
关卡 一款典型的游戏通常都是有固定的关卡和目标,对于很多游戏来说,玩家一旦通过所有的关卡或者完成目标,就意味着这款游戏的吸引力开始下降。但对于俄罗斯方块来说,固定的关卡和目标都是不存在的,每一次玩这款游戏都是不同的剧情和关卡,唯一固定的就是用户把凌乱变有序的那种心理满足感。Sheffield University心理学教授汤姆·斯塔福德就认为俄罗斯方块长盛不衰的原因是,“这是一个永远产生未完成任务的世界。”
俄罗斯方块是一款伟大的产品,但帕基特诺夫并不是那种天才式的开发者。他后来开发了一些其他的游戏,但都没有获得太大的成功。按照现在流行的创新理论来看,你很难相信这样一款伟大的产品会在苏联出现,会由帕基特诺夫这样的人开发出来。
你可以设想一下这款产品当时产生的环境:1984年的苏联,毫无生机的计划经济体制,一个对产品和商业都几乎没有太多了解的苏联科学家,也没有风险投资和任何的创业氛围,整个莫斯科也仅有数台电脑。对于很多人来说,这绝对是个扼杀创新的最佳环境。
但帕基特诺夫并没有考虑这些所谓的环境和制度,他当时只是觉得自己所在的自动控制部门的工作太无聊,想做一款自己喜欢的数学智力游戏。他非常喜欢数学智力游戏,而且也尝试开发过类似的电脑游戏。最初,俄罗斯方块最重要的传播者都是前苏联和匈牙利的玩家,这是一些看起来不是那么市场化的用户。
在过去几年,很多怀疑者都在质疑中国是不是有足够创新的能力。他们的理由就是那些在成熟市场中已经存在的环境:教育、制度、创新文化甚至价值观。如果帕基特诺夫以这样的逻辑去考虑问题,俄罗斯方块这款伟大的产品恐怕就不会出现。真正伟大和美好的东西不应该局限于某些规则,你必须相信和遗忘一些东西,才能做成伟大的事情,商业就是这样。