论文部分内容阅读
摘 要:信息化的时代发展背景对教育素质提出了更高的要求,对于初中体育学科而言,教学应更加重视对学生的全面培养,学会在教学中融入时代特色,全面提高整体的教育质量。在此过程中,需通过科学有效的理论指导来进行策略上的创新,加强初中生对体育知识的理解能力,进而在引起学生学习兴趣的同时逐步培养体育意识。还应根据体育教学的各个要素去进行针对性的调整,寻找到信息技术应用于体育教学的突破口。
关键词:信息技术;初中体育;有效运用
信息技术的出现改变了传统教育的授课模式与传播形态,给整个教育体系带来了巨大的变革。而在这一时代浪潮中,更多的教师把目光放在信息技术与理论课程的融合中,忽视了以体育教学为代表的实践性课程的革新,导致信息技术在体育教学中未能取得更为广泛的应用,体育学科难以跟上国家信息化教育战略的脚步。因而,教师需要在信息技术的教育应用改进上有所作为,需要从多个层面去缓解这一尴尬局面,提高整体的教学效果。对此,本文针对体育教学中的信息技术应用进行论述,阐述了如何运用信息技术去结合体育教学特征,从而逐渐使体育教学走向信息化、规范化,更好地适应时代潮流。
一、拓展信息技术的应用方式,将体育融入到学生的生活中
在目前的体育教学体制下,其教学规划更多地注重于课堂教学。而体育课堂教学也一般在课外的场地展开,譬如操场、篮球场等,不能真正地在教学中实现信息资源的充分共享。在这一方面,教师需要拓展信息技术的应用方式,对课堂之外投以更多的注意力。通过手机、电脑等媒介,可以让学生在课外更快速地接触体育相关的知识内容,使教学渗入到学生的日常生活中。另一方面,教师还可以借助信息技术去进行思想上的引导,使其在日常的体育活动中可以把锻炼与体育理论结合起来。综合上,体育教师也可以单开专门的理论课,充分利用信息技术去增强学生的学习体育,在课件、视频或者文献的学习了解中,初中生可以从更多的方面去接触体育内容,在丰富化的应用方式中逐渐加深对学科的认识,产生更大的学习兴趣,进而使体育教学可以逐渐融入到学生的生活中。
如,教师可以从学生对科技产品的使用开始,从手机中的Keep运动app,到支付宝与微信中的运动步数,可以在课程中强调锻炼的重要性,鼓励学生使用这些软件或者程序,在潜移默化中使其逐渐成为学生的使用习惯。另外,以Keep为例,它具有专门的运动训练版块,可以根据学生提供的基础信息去帮助学生制定一个初步的体育鍛炼计划,并提供了多组的锻炼动作,学生可以通过模仿视频中的示范姿势去调整锻炼行为,针对性地进行肌肉拉伸、减脂、耐力训练等。通过这些软件或程序,学生在体育课堂之外也能有一个明确的理论指导,在日常生活中的锻炼更有信心,并在软件的签到、打卡等措施的激励下更好地培养出体育习惯。此外,教师还可以借助网络信息平台,及时地给学生分享一些体育活动的链接与相关知识,在课外也能进行体育教学,充分展现出信息化教育的优势。
二、加强信息技术整合,进行体育活动模拟
信息技术的应用是多方面的,教师可以在符合经济条件的前提下进行VR设备、动作捕捉设备等的租借或购买。在这些前沿设备的应用下,学生能够更直观地接触到动作技术的演示,而这些设备也能够将各方面的信息资源整合在一起,通过设备与电脑的结合,在三维模拟、模型构建、人物动作拆解、力量传递等方面的综合中,可以把学生的动作进行转化,使其更清晰地呈现在屏幕中,有利于整体动作的回顾与分析,借助体育活动的表达与模拟可以为体育讲解提供更有力的工具。此外,在VR设备的应用中,学生可以把一些平常的体育动作进行调整,简单的跳跃在虚拟世界中可以变成御剑飞行或者飞天,简单的直拳也仿佛可以开山裂石,这极大地增强了学生对体育活动的兴趣。而在动作捕捉设备的应用中,学生能够理解拍摄电影的基本原理,通过传感元件去清楚地看到自己姿势与肌肉的变化,还可以将其和一些皮套人:奥特曼、假面骑士、猩猩凯撒等联系起来,代入到各种功夫大师的模型中,这也增进了学生对相关的信息技术与体育活动的了解欲望,引发了学生的探索热情。
如,教师可以申请相关的活动经费,在动作捕捉设备的使用下帮助学生在电脑上构建出人物的三维模型,然后让学生在场地中进行更多的姿势变化与动作调整,练习一些教师教授的军体拳、太极拳等,然后将其整合到电脑的信息处理系统中。通过设备数据建立了相关的动作模型与体态模型,为了增进学生对体育学习的兴趣,教师可以根据网络上的开源动作模型去进行简单的程序设计,把不同学生的人物放入程序中进行对打中,把他们的动作变成各种攻击与招式,还可以加入网络上的各种格斗技巧与武术套路,促使学生在玩游戏的过程中进行学习,根据学生的动作优劣来进行打分。这样,体育教学在信息技术的帮助下增添了更多乐趣,快乐体育逐渐成为现实,极大地改变了传统体育教育的方式。
三、结合游戏资源,全方位进行体育互动
信息化的时代下涌现出了许许多多的教育方式,而游戏教育也是其中的一种,特别是对于初中生来说非常有效。受疫情的影响,大量的室内体育活动被挖掘出来,以室内体育游戏为代表的活动方式更是受到男女老少的一致青睐。因而,体育教学可以从游戏上入手,结合各种有趣的游戏资源,使学生能够在课外进行更积极的游戏与体育锻炼。在一些诸如《实况足球》、《体感游戏》、《健身环大冒险》、《跳绳》、《东京2020奥运会》等游戏中,在红外线热视、震动传导、陀螺仪等技术或者设备的帮助下,体育活动得到了充分的展开,信息技术还能够与人进行实时的互动,观摩与辅助人的运动,在动作分析的基础上利用游戏的形式调动起学生及其家人的热情。这一类教育模式发挥出了信息技术的特性,使体育更加深入人心。
如,以Nintendo Switch平台的《健身环大冒险》为例,学生可以把joy-con手柄绑在大腿、手臂或者专用的健身环上,通过检测与手柄接触的肌肉的震动频率、心率、血液流动速率等,可以直观地把学生的运动状态直接反应在游戏中。当学生正确地完成某一特定动作后,即视为游戏中的前进或攻击。还有多种动作模式、体育锻炼方式、状态与计划调整选项以供选择,学生可以在游戏中进行全方位的锻炼。另外,Xbox平台的《体感游戏》也可以通过检测学生的脚步频次、步伐间距、手臂幅度等来进行跑步、跨栏、铅球等活动的模拟,使学生在虚拟的世界中也能感受到体育运动与竞赛的快乐,使体育教学与信息技术的融合发挥出了理想的效果。
总结:
综上所述,信息技术的应用可以极大地促进体育教学的发挥在那,增强了体育教学的丰富性与趣味性。实际上,信息技术与体育教学的融合可以展现更多的体育细节,帮助学生理解体育知识理论,从原理层面拓展学生的知识视野,使其把体育知识与生物知识、物理知识等其他学科内容进行交叉,进而能够提高整体的教学效果。还可以活跃整体体育学习的气氛,使得更多的学生能够积极主动地参与到体育学习中。
参考文献:
[1]吴鸿瑜.信息技术在初中体育教学中的有效运用[J].读与写(教育教学刊).2019.
[2]李新泽.多媒体技术在初中体育教学中的有效运用[J].中国教育技术装备.2016.
关键词:信息技术;初中体育;有效运用
信息技术的出现改变了传统教育的授课模式与传播形态,给整个教育体系带来了巨大的变革。而在这一时代浪潮中,更多的教师把目光放在信息技术与理论课程的融合中,忽视了以体育教学为代表的实践性课程的革新,导致信息技术在体育教学中未能取得更为广泛的应用,体育学科难以跟上国家信息化教育战略的脚步。因而,教师需要在信息技术的教育应用改进上有所作为,需要从多个层面去缓解这一尴尬局面,提高整体的教学效果。对此,本文针对体育教学中的信息技术应用进行论述,阐述了如何运用信息技术去结合体育教学特征,从而逐渐使体育教学走向信息化、规范化,更好地适应时代潮流。
一、拓展信息技术的应用方式,将体育融入到学生的生活中
在目前的体育教学体制下,其教学规划更多地注重于课堂教学。而体育课堂教学也一般在课外的场地展开,譬如操场、篮球场等,不能真正地在教学中实现信息资源的充分共享。在这一方面,教师需要拓展信息技术的应用方式,对课堂之外投以更多的注意力。通过手机、电脑等媒介,可以让学生在课外更快速地接触体育相关的知识内容,使教学渗入到学生的日常生活中。另一方面,教师还可以借助信息技术去进行思想上的引导,使其在日常的体育活动中可以把锻炼与体育理论结合起来。综合上,体育教师也可以单开专门的理论课,充分利用信息技术去增强学生的学习体育,在课件、视频或者文献的学习了解中,初中生可以从更多的方面去接触体育内容,在丰富化的应用方式中逐渐加深对学科的认识,产生更大的学习兴趣,进而使体育教学可以逐渐融入到学生的生活中。
如,教师可以从学生对科技产品的使用开始,从手机中的Keep运动app,到支付宝与微信中的运动步数,可以在课程中强调锻炼的重要性,鼓励学生使用这些软件或者程序,在潜移默化中使其逐渐成为学生的使用习惯。另外,以Keep为例,它具有专门的运动训练版块,可以根据学生提供的基础信息去帮助学生制定一个初步的体育鍛炼计划,并提供了多组的锻炼动作,学生可以通过模仿视频中的示范姿势去调整锻炼行为,针对性地进行肌肉拉伸、减脂、耐力训练等。通过这些软件或程序,学生在体育课堂之外也能有一个明确的理论指导,在日常生活中的锻炼更有信心,并在软件的签到、打卡等措施的激励下更好地培养出体育习惯。此外,教师还可以借助网络信息平台,及时地给学生分享一些体育活动的链接与相关知识,在课外也能进行体育教学,充分展现出信息化教育的优势。
二、加强信息技术整合,进行体育活动模拟
信息技术的应用是多方面的,教师可以在符合经济条件的前提下进行VR设备、动作捕捉设备等的租借或购买。在这些前沿设备的应用下,学生能够更直观地接触到动作技术的演示,而这些设备也能够将各方面的信息资源整合在一起,通过设备与电脑的结合,在三维模拟、模型构建、人物动作拆解、力量传递等方面的综合中,可以把学生的动作进行转化,使其更清晰地呈现在屏幕中,有利于整体动作的回顾与分析,借助体育活动的表达与模拟可以为体育讲解提供更有力的工具。此外,在VR设备的应用中,学生可以把一些平常的体育动作进行调整,简单的跳跃在虚拟世界中可以变成御剑飞行或者飞天,简单的直拳也仿佛可以开山裂石,这极大地增强了学生对体育活动的兴趣。而在动作捕捉设备的应用中,学生能够理解拍摄电影的基本原理,通过传感元件去清楚地看到自己姿势与肌肉的变化,还可以将其和一些皮套人:奥特曼、假面骑士、猩猩凯撒等联系起来,代入到各种功夫大师的模型中,这也增进了学生对相关的信息技术与体育活动的了解欲望,引发了学生的探索热情。
如,教师可以申请相关的活动经费,在动作捕捉设备的使用下帮助学生在电脑上构建出人物的三维模型,然后让学生在场地中进行更多的姿势变化与动作调整,练习一些教师教授的军体拳、太极拳等,然后将其整合到电脑的信息处理系统中。通过设备数据建立了相关的动作模型与体态模型,为了增进学生对体育学习的兴趣,教师可以根据网络上的开源动作模型去进行简单的程序设计,把不同学生的人物放入程序中进行对打中,把他们的动作变成各种攻击与招式,还可以加入网络上的各种格斗技巧与武术套路,促使学生在玩游戏的过程中进行学习,根据学生的动作优劣来进行打分。这样,体育教学在信息技术的帮助下增添了更多乐趣,快乐体育逐渐成为现实,极大地改变了传统体育教育的方式。
三、结合游戏资源,全方位进行体育互动
信息化的时代下涌现出了许许多多的教育方式,而游戏教育也是其中的一种,特别是对于初中生来说非常有效。受疫情的影响,大量的室内体育活动被挖掘出来,以室内体育游戏为代表的活动方式更是受到男女老少的一致青睐。因而,体育教学可以从游戏上入手,结合各种有趣的游戏资源,使学生能够在课外进行更积极的游戏与体育锻炼。在一些诸如《实况足球》、《体感游戏》、《健身环大冒险》、《跳绳》、《东京2020奥运会》等游戏中,在红外线热视、震动传导、陀螺仪等技术或者设备的帮助下,体育活动得到了充分的展开,信息技术还能够与人进行实时的互动,观摩与辅助人的运动,在动作分析的基础上利用游戏的形式调动起学生及其家人的热情。这一类教育模式发挥出了信息技术的特性,使体育更加深入人心。
如,以Nintendo Switch平台的《健身环大冒险》为例,学生可以把joy-con手柄绑在大腿、手臂或者专用的健身环上,通过检测与手柄接触的肌肉的震动频率、心率、血液流动速率等,可以直观地把学生的运动状态直接反应在游戏中。当学生正确地完成某一特定动作后,即视为游戏中的前进或攻击。还有多种动作模式、体育锻炼方式、状态与计划调整选项以供选择,学生可以在游戏中进行全方位的锻炼。另外,Xbox平台的《体感游戏》也可以通过检测学生的脚步频次、步伐间距、手臂幅度等来进行跑步、跨栏、铅球等活动的模拟,使学生在虚拟的世界中也能感受到体育运动与竞赛的快乐,使体育教学与信息技术的融合发挥出了理想的效果。
总结:
综上所述,信息技术的应用可以极大地促进体育教学的发挥在那,增强了体育教学的丰富性与趣味性。实际上,信息技术与体育教学的融合可以展现更多的体育细节,帮助学生理解体育知识理论,从原理层面拓展学生的知识视野,使其把体育知识与生物知识、物理知识等其他学科内容进行交叉,进而能够提高整体的教学效果。还可以活跃整体体育学习的气氛,使得更多的学生能够积极主动地参与到体育学习中。
参考文献:
[1]吴鸿瑜.信息技术在初中体育教学中的有效运用[J].读与写(教育教学刊).2019.
[2]李新泽.多媒体技术在初中体育教学中的有效运用[J].中国教育技术装备.2016.