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(沙湾县第五中学 新疆 沙湾 832100)
在所有课堂教学中,导入是一个重要的环节,导入的质量在一定程度上直接影响着整节课的教学效果。一段恰当、巧妙、新颖的导入不仅是一节课的起始环节,也是集中学生注意力、调节学生情绪、激发学生求知欲、调动学生学习主动性、积极性、创造性的一种教学行为方式,更是一节课的亮点。在信息技术课的教学过程中,掌握一些导入技巧,也是非常必要的。因此,作为信息技术教师,我们不能忽视课堂的导入部分。
如何导入呢?并没有一个统一的或是万能的模式,这需要教师根据教学的个性特征和学生的心理状态而定,既要注重学科的特点,又要注重其趣味性、高效性和启发性。下面我就根据近几年来自己的教学情况来谈谈信息技术课上几种较常用的课堂导入方式。
1. 问题导入法 通过问题引起学生兴趣,启发学生思维,进而进入课题。带着问题去学习,能使学生目标明确,有的放矢。问题式导入可以分为两种形式。第一种是直接向学生提出问题,让学生带着疑惑学习新课内容,在老师的讲解和学生的讨论中解决问题,从面达到掌握知识的目的,比如在学习《计算机网络基础知识》时,在导入中首先向学生提出问题:① 什么是计算机网络?② 常见的网络设备有哪些?③ 计算机网络的分类?通过这些问题的提出,让学生带着问题,在老师的指引下,通过书本介绍的内容,逐个解决问题,从而很好地掌握本课内容。
问题式导入的第二种形式是在新授内容之前,直接向学生提出本堂课需要学习的内容,开门见山,重点突出。用这种方法导入,使学生目标明确,思路清晰,有的放矢。
总之,问题式的导入,能够使学生目标明确,抓住重点,激发兴趣。
2. 创设情境法 创设情境法,即在教学过程中为了达到既定的教学目的,从教学需要和教材出发,引入或创设与教学内容相适应的具体场景或气氛,以引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确的理解教学内容,从而提高教学效率的一种导入方法。我们可以利用影视动画、历史典故、音乐或是小游戏来创设情境,但教师要注意,创设情境不能单纯为了激发学生兴趣,应以激发学生思维、引导学生主动学习为主。
3. 展示导入法 初中信息技术教学多以学习软件为主,因此我们可以展示一些优秀作品来吸引学生,如:优秀电子小报、Flash动画、PS的个人相册等,从而调动学生学习该软件的积极性。
4. 联系实际生活导入新课 通过学生熟悉的实例或身边的某一现象导入新课,让他们在学习新授知识前就有一种亲切感和实用感。如:在讲授Flash动画中遮罩动画时,就可以用生活中的“探照灯、动画字幕”等实例来引导学生。
总而言之,课堂导入既是一种艺术,也是一种创造。设计得好,它能优化知识结构,集中学生的注意力,激发学生的兴趣,启迪学生的思维,调动课堂气氛,消除学生对学习内容的畏难情绪,使学生带着一种放松和快乐的心情去感悟信息技术课,从而提高课堂学习效率。设计得不好,就会影响整节课的教学效果。我们要力争把课堂教学中的兴趣导入环节做到恰到好处,让学生积极、主动地参与到课堂中,轻松又愉悦地学习,这同时也是新课改对我们的要求。
在所有课堂教学中,导入是一个重要的环节,导入的质量在一定程度上直接影响着整节课的教学效果。一段恰当、巧妙、新颖的导入不仅是一节课的起始环节,也是集中学生注意力、调节学生情绪、激发学生求知欲、调动学生学习主动性、积极性、创造性的一种教学行为方式,更是一节课的亮点。在信息技术课的教学过程中,掌握一些导入技巧,也是非常必要的。因此,作为信息技术教师,我们不能忽视课堂的导入部分。
如何导入呢?并没有一个统一的或是万能的模式,这需要教师根据教学的个性特征和学生的心理状态而定,既要注重学科的特点,又要注重其趣味性、高效性和启发性。下面我就根据近几年来自己的教学情况来谈谈信息技术课上几种较常用的课堂导入方式。
1. 问题导入法 通过问题引起学生兴趣,启发学生思维,进而进入课题。带着问题去学习,能使学生目标明确,有的放矢。问题式导入可以分为两种形式。第一种是直接向学生提出问题,让学生带着疑惑学习新课内容,在老师的讲解和学生的讨论中解决问题,从面达到掌握知识的目的,比如在学习《计算机网络基础知识》时,在导入中首先向学生提出问题:① 什么是计算机网络?② 常见的网络设备有哪些?③ 计算机网络的分类?通过这些问题的提出,让学生带着问题,在老师的指引下,通过书本介绍的内容,逐个解决问题,从而很好地掌握本课内容。
问题式导入的第二种形式是在新授内容之前,直接向学生提出本堂课需要学习的内容,开门见山,重点突出。用这种方法导入,使学生目标明确,思路清晰,有的放矢。
总之,问题式的导入,能够使学生目标明确,抓住重点,激发兴趣。
2. 创设情境法 创设情境法,即在教学过程中为了达到既定的教学目的,从教学需要和教材出发,引入或创设与教学内容相适应的具体场景或气氛,以引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确的理解教学内容,从而提高教学效率的一种导入方法。我们可以利用影视动画、历史典故、音乐或是小游戏来创设情境,但教师要注意,创设情境不能单纯为了激发学生兴趣,应以激发学生思维、引导学生主动学习为主。
3. 展示导入法 初中信息技术教学多以学习软件为主,因此我们可以展示一些优秀作品来吸引学生,如:优秀电子小报、Flash动画、PS的个人相册等,从而调动学生学习该软件的积极性。
4. 联系实际生活导入新课 通过学生熟悉的实例或身边的某一现象导入新课,让他们在学习新授知识前就有一种亲切感和实用感。如:在讲授Flash动画中遮罩动画时,就可以用生活中的“探照灯、动画字幕”等实例来引导学生。
总而言之,课堂导入既是一种艺术,也是一种创造。设计得好,它能优化知识结构,集中学生的注意力,激发学生的兴趣,启迪学生的思维,调动课堂气氛,消除学生对学习内容的畏难情绪,使学生带着一种放松和快乐的心情去感悟信息技术课,从而提高课堂学习效率。设计得不好,就会影响整节课的教学效果。我们要力争把课堂教学中的兴趣导入环节做到恰到好处,让学生积极、主动地参与到课堂中,轻松又愉悦地学习,这同时也是新课改对我们的要求。