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【摘 要】 目前信息技术课程的教学情况是:大部分小学、初中没有正常开设信息技术课,部分学校开设了,也是形式大于内容。这使得很多学生在进入高中之前连对计算机的感性认识都没有。在这种情况下,通过高中,准确的说高一一学年,每周二课时的信息技术课怎么能使学生具有较强的信息意识呢?在小学、初中未正常开设信息技术课程的前提下,高中信息技术课程教学目标过高,评价不合理等等原因,造成教师千辛万苦、学生多方应付的局面。
【关键词】 提高高中 信息技术 教学方法 有效性
信息技术课是一门既有趣味又苦涩难学的学科,若是脱离实际讲一些枯燥的理论知识,学生会觉得乏味,而且不容易引起学生学习的兴趣。我对提高信息技术课的教学效果有几点做法:
一、选择好教学方法
教学方法的选择和使用是关键,选择合适的教学方法,将对教师的教、学生的学起到事半功倍的作用。我多采用探究式学习、自主性学习、协作式学习和任务驱动学习的教学方式。但还应注意:
1、教法选择应体现教师为主导,学生为主体,练习为主线的有机结合。
2、教法选择应注意激发兴趣,调动学生的学习积极性。学生的兴趣越浓,注意力越高度集中,求知欲最高,知识迁移最快,信息交流量最大,从而达到最佳的学习状态。
3、教法选择应注意学生自学能力的培养。学生有了一定的自学能力,有了自学的习惯,必然会在平时也进行相关知识的学习、探讨,课堂上再经过教师的讲解、指点及自己的练习,所掌握的操作技术就会更快、更多,这样也使整个课堂教学更快、更高质量地达到预期的目标,从而提高教学效果。
二、要有充足的练习
信息技术课就是要求教师悉心辅导,学生反复练习,体会通过某个操作所得的结果,寻找操作的技能技巧,最终达到能综合运用的目的。练习的设计不拘泥于传统的模式,是信息技术课堂练习的主要特点。总是一个模式,不管学生的个人情况如何均必须完成同样的作业的做法是不可取的。例如:要求学生画一棵树。如果大家都画同一棵树,而且连树枝的形状数量都完全一样,这是美术课临摹的要求。在信息技术教学中如果仍是这样做,只能是抑制学生创新的欲望和动力。信息技术课的练习应该是让每一个学生都有展示自己能力的机会、发表自己见解的舞台。如果教师在授课过程中,只追求进度,不给学生充足的练习时间,一味地要求学生一个操作接一个操作快速地练习,那就导致学生当时好像掌握了而课后全部忘記的结果。因此,学生的课堂练习时间要安排充足,并强调学生珍惜有限的课堂练习,勇于尝试,同时教师应对学生的操作及时作出评价,让学生在得到教师的肯定及指导后,兴趣更浓,学习的劲头更足,这样课堂教学效率更高。
三、建立电子作品集
Word、PowerPoint、FrontPage、Flash等较实用的应用软件,目前已经成为中小学生的计算机课程内容。对于这类内容我采用了基于电子作品创作的教学模式来教授。每一个教学过程分为以下几个阶段:
第一阶段(基础知识学习阶段):要想让学生完成一个电子作品,学生必须首先掌握创作该电子作品需要的基础知识。我设计了以下几个环节(以讲解PowerPoint为例)。
首先,教师演示一个电子作品,提出任务。我针对该课的教学内容和目标,课前制作好一个PowerPoint动画作为样板。我先演示该范例,新知识隐藏在基中。这个范例是这节课的导引,范例设计的精彩与否,决定着是否吸引学生,激发学生对该课的兴趣,影响学生完成任务的效果,主动探索知识、掌握知识的程度。
其次,教师启发讲解任务中的新知识。演示完范例后,教师不要急于讲解新知识,而是让学生独立思考或自由讨论。学生会发现新问题,会对新知识有着强烈的渴望。这时,教师运用启发式教学,恰当地加以点拨,学生便顿感“柳暗花明又一村”。
由学生自己发现问题,提出问题,甚至寻找解决问题的办法,不但使学生乐于学习,印象深刻,而且,能逐渐培养学生主动探索的学习精神。
最后,学生上机实际操作,完成任务,教师随时解答学生遇到的问题。有了新知识,学生带着好奇,开始摸索着用新知识解决任务。即使教师讲得很全面、清楚,学生在实际操作过程中可能还会出现这样或那样的问题,这时,教师应耐心和学生一起解决出现的问题,让学生的知识面更广。这个阶段是学生主动学习新知识、掌握新知识、运用新知识的过程,也是师
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生交流的主要阶段,教师应提供充足的时间。学生还可以通过浏览他人作品,相互交流、相互借鉴、取长补短、激发灵感,为第二阶段制作电子作品奠定基础。
第二阶段(电子作品创作阶段):有了第一阶段的学习,学生对动画有了初步的认识和应用,就可以运用以前所学的知识,进入电子作品设计阶段的学习。
首先,浏览电子作品,开阔学生思路,激发学生灵感。这是让学生开始设计电子作品前很关键的一步。教师在备课阶段充分收集一些内容合适的有创意的电子作品。在学生开始设计电子作品前,让学生浏览这些电子作品,开阔学生的思路,激发学生设计电子作品的动力。
其次,搜集资料与素材。平时教师应让学生在上网过程中,注意搜集素材;同时,教师在备课时,也应将搜集素材作为备课的一项内容。学生在进行电子作品创作之前,教师应将自己提前准备的素材通过多媒体网络系统与学生共享。
再次,学生开始设计电子作品。教师要给学生提出具有引导性的大概要求,比如:必须结合旧知识和新知识进行创意,设计电子作品。这一阶段,教师可以要求学生两人一组,合作完成。这时是学生开发思维,展开想像,自由舒展的时刻,教师最好不要再集体讲解,打扰学生。对于学生在设计中出现的问题,教师随时进行个别辅导。
最后,学生完成作品,教师和学生相互浏览。对于45分钟的活动课,在时间上,我建议教师上课利用5~10分钟的时间来完成第一阶段的教学,应给予充足的时间给第二阶段,让学生自由支配,在此时间让学生去思考,进行电子作品的创作。
第三阶段(评价学生的电子作品):在一种应用软件的学习结束时,要对该段时间学生的创作表现有一个评价。评价的目的是检验学生通过这种新的教学模式是否掌握了学习内容,掌握的程度如何。教师应根据自己的教学内容和目标来确定这种评价。
再根据分数的差距大小,把评价分为优、良两级。通过评价,教师根据成绩分析该教学模式的教学效果,及时总结,及时改进教学。
具体方法:在教师机上设立一个共享文件夹,里面放着一些与教学内容相关的知识点及基本操作方法介绍的文档、课件、视频,学生在操作中一旦遇到疑难问题,就可以共享教师机上的帮助文件,然后对照说明来解决问题。
【关键词】 提高高中 信息技术 教学方法 有效性
信息技术课是一门既有趣味又苦涩难学的学科,若是脱离实际讲一些枯燥的理论知识,学生会觉得乏味,而且不容易引起学生学习的兴趣。我对提高信息技术课的教学效果有几点做法:
一、选择好教学方法
教学方法的选择和使用是关键,选择合适的教学方法,将对教师的教、学生的学起到事半功倍的作用。我多采用探究式学习、自主性学习、协作式学习和任务驱动学习的教学方式。但还应注意:
1、教法选择应体现教师为主导,学生为主体,练习为主线的有机结合。
2、教法选择应注意激发兴趣,调动学生的学习积极性。学生的兴趣越浓,注意力越高度集中,求知欲最高,知识迁移最快,信息交流量最大,从而达到最佳的学习状态。
3、教法选择应注意学生自学能力的培养。学生有了一定的自学能力,有了自学的习惯,必然会在平时也进行相关知识的学习、探讨,课堂上再经过教师的讲解、指点及自己的练习,所掌握的操作技术就会更快、更多,这样也使整个课堂教学更快、更高质量地达到预期的目标,从而提高教学效果。
二、要有充足的练习
信息技术课就是要求教师悉心辅导,学生反复练习,体会通过某个操作所得的结果,寻找操作的技能技巧,最终达到能综合运用的目的。练习的设计不拘泥于传统的模式,是信息技术课堂练习的主要特点。总是一个模式,不管学生的个人情况如何均必须完成同样的作业的做法是不可取的。例如:要求学生画一棵树。如果大家都画同一棵树,而且连树枝的形状数量都完全一样,这是美术课临摹的要求。在信息技术教学中如果仍是这样做,只能是抑制学生创新的欲望和动力。信息技术课的练习应该是让每一个学生都有展示自己能力的机会、发表自己见解的舞台。如果教师在授课过程中,只追求进度,不给学生充足的练习时间,一味地要求学生一个操作接一个操作快速地练习,那就导致学生当时好像掌握了而课后全部忘記的结果。因此,学生的课堂练习时间要安排充足,并强调学生珍惜有限的课堂练习,勇于尝试,同时教师应对学生的操作及时作出评价,让学生在得到教师的肯定及指导后,兴趣更浓,学习的劲头更足,这样课堂教学效率更高。
三、建立电子作品集
Word、PowerPoint、FrontPage、Flash等较实用的应用软件,目前已经成为中小学生的计算机课程内容。对于这类内容我采用了基于电子作品创作的教学模式来教授。每一个教学过程分为以下几个阶段:
第一阶段(基础知识学习阶段):要想让学生完成一个电子作品,学生必须首先掌握创作该电子作品需要的基础知识。我设计了以下几个环节(以讲解PowerPoint为例)。
首先,教师演示一个电子作品,提出任务。我针对该课的教学内容和目标,课前制作好一个PowerPoint动画作为样板。我先演示该范例,新知识隐藏在基中。这个范例是这节课的导引,范例设计的精彩与否,决定着是否吸引学生,激发学生对该课的兴趣,影响学生完成任务的效果,主动探索知识、掌握知识的程度。
其次,教师启发讲解任务中的新知识。演示完范例后,教师不要急于讲解新知识,而是让学生独立思考或自由讨论。学生会发现新问题,会对新知识有着强烈的渴望。这时,教师运用启发式教学,恰当地加以点拨,学生便顿感“柳暗花明又一村”。
由学生自己发现问题,提出问题,甚至寻找解决问题的办法,不但使学生乐于学习,印象深刻,而且,能逐渐培养学生主动探索的学习精神。
最后,学生上机实际操作,完成任务,教师随时解答学生遇到的问题。有了新知识,学生带着好奇,开始摸索着用新知识解决任务。即使教师讲得很全面、清楚,学生在实际操作过程中可能还会出现这样或那样的问题,这时,教师应耐心和学生一起解决出现的问题,让学生的知识面更广。这个阶段是学生主动学习新知识、掌握新知识、运用新知识的过程,也是师
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生交流的主要阶段,教师应提供充足的时间。学生还可以通过浏览他人作品,相互交流、相互借鉴、取长补短、激发灵感,为第二阶段制作电子作品奠定基础。
第二阶段(电子作品创作阶段):有了第一阶段的学习,学生对动画有了初步的认识和应用,就可以运用以前所学的知识,进入电子作品设计阶段的学习。
首先,浏览电子作品,开阔学生思路,激发学生灵感。这是让学生开始设计电子作品前很关键的一步。教师在备课阶段充分收集一些内容合适的有创意的电子作品。在学生开始设计电子作品前,让学生浏览这些电子作品,开阔学生的思路,激发学生设计电子作品的动力。
其次,搜集资料与素材。平时教师应让学生在上网过程中,注意搜集素材;同时,教师在备课时,也应将搜集素材作为备课的一项内容。学生在进行电子作品创作之前,教师应将自己提前准备的素材通过多媒体网络系统与学生共享。
再次,学生开始设计电子作品。教师要给学生提出具有引导性的大概要求,比如:必须结合旧知识和新知识进行创意,设计电子作品。这一阶段,教师可以要求学生两人一组,合作完成。这时是学生开发思维,展开想像,自由舒展的时刻,教师最好不要再集体讲解,打扰学生。对于学生在设计中出现的问题,教师随时进行个别辅导。
最后,学生完成作品,教师和学生相互浏览。对于45分钟的活动课,在时间上,我建议教师上课利用5~10分钟的时间来完成第一阶段的教学,应给予充足的时间给第二阶段,让学生自由支配,在此时间让学生去思考,进行电子作品的创作。
第三阶段(评价学生的电子作品):在一种应用软件的学习结束时,要对该段时间学生的创作表现有一个评价。评价的目的是检验学生通过这种新的教学模式是否掌握了学习内容,掌握的程度如何。教师应根据自己的教学内容和目标来确定这种评价。
再根据分数的差距大小,把评价分为优、良两级。通过评价,教师根据成绩分析该教学模式的教学效果,及时总结,及时改进教学。
具体方法:在教师机上设立一个共享文件夹,里面放着一些与教学内容相关的知识点及基本操作方法介绍的文档、课件、视频,学生在操作中一旦遇到疑难问题,就可以共享教师机上的帮助文件,然后对照说明来解决问题。