边工作边玩

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  李若凡扮成《创战纪》里的机器人站在镜头前的时候,还是有一点小兴奋。虽然这不是他们TGideas的摄影小组第一次玩类似的游戏,但当他捕捉到自己性格中潜在的一种“金属”属性时,他想看看自己把这种属性表现出来是什么样子。
  这是一个他们自己在玩的叫做“第二人格”的游戏。
  TGideas是腾讯游戏的创意设计团队,李若凡是团队负责人,摄影是他们的一个兴趣小组。或者可以这样理解:摄影是他们在做创意设计之外的另一种玩法,有时候又与工作相互关联。
  和常见的互联网设计团队不同,TGideas在腾讯游戏内部属于公共资源团队,主要配合产品和市场部门的同事为各类游戏产品提供设计服务。
  “品牌形象建设、广告创意策划、游戏产品包装、线上广告设计、多媒体设计、设计项目管理等等,什么都有。”
  “什么都有”里面,为公司的近百款游戏提供设计支持属于主要工作之一。比如两款分别是接近于未来科幻和偏向于真实战争题材的枪战游戏,李若凡和他的团队就需要针对产品特性做相应的差异化设计。“战争题材的游戏不是说加点火爆的元素就可以了。”找到能够体现产品特征的元素并通过设计对其进行放大,是游戏视觉包装中最重要的事。
  除了能让用户形成印象,这也是应对网游产品同质化严重的问题的一种办法。
  在成为团队负责人之前,李若凡是一个坚持着“设计高于一切”的想法的设计师。
  “其实后来看起来,设计是各个环节中的一节。”他发现有时候即便在视觉上做得很棒,但没有系统的策略支撑和严格的后期执行,结果也只是事倍功半。
  2010年年底前,李若凡正带队进行公司的一个大型项目—腾讯游戏品牌广告片的制作。从策划到执行过程中的种种细节以及跟进等工作都由内部团队来完成。
  在撰写品牌广告的创意大纲和策划各种线上广告互动形式外,更多的工作体现在细节的把握上。比如虚拟形象设计、艺人档期的协调、CG技术难度评估,以及根据亚洲人的审美观去跟合作方不断进行动漫形象的沟通和修改。
  在请几位知名主持人做广告片的时候,他们碰到了一个问题—合作方新西兰的CG团队创作出的动漫人物与几位片中主演的形象并不相似。“欧美的动漫风格偏向夸张,而亚洲人的审美则偏向唯美含蓄”,为了解决这种矛盾,李若凡和同事一起为主演们重新设计了造型,并借助沟通获取合作方的认同。
  有了这次经验,加上之后负责的项目越来越大,李若凡的想法发生了转变。“我学会从整个链条看问题、找问题。”现在,他除了跟进一些重点项目之外,更多的精力是放在项目前期策略的制定、方法论建设和团队管理上。
  从小就喜欢游戏,大学的时候他是各大设计和游戏论坛的常客,有不少作品被当时的网站和数码艺术杂志收录。一直希望从事动漫游戏相关工作的他在毕业之后顺利进入了这一行。就连平时喜欢的各种音乐和电影,也被他看做是为工作带来灵感的元素。
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