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摘要:ActionScript3.0 可以有效的提高以Flash Player 为目标的Flash游戏开发的效率。文章详细阐述了如何应用ActionScript 3.0 位图处理代码来实现位图的导入及分割,为Flash游戏开发者构建游戏元素提供了便捷而有效的方法。
关键词:ActionScript3.0;位图;导入;分割
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)36-8416-03
ActionScript是一种基于Flash、Flex等多种开发环境、面向对象编程的脚本语言。随着ActionScript 3.0 (以下简称AS3)的出现,使脚本语言的发展上升到一个新的高度。AS3为游戏开发者带来的高效、可靠且具有逻辑性的开发过程,是ActionScript1.0 和2.0无法相比的,因而Flash 与AS3已成为游戏开发者非常重要的开发中小型游戏的实用工具。
强大的AS3支持我们直接访问位图数据从而编辑图像,使用这些功能,就可以在诸如滑动拼接、拼图等游戏中将图像导入并切割成需要使用的小块。
1 位图简介
位图(Bitmap)[1],又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。虽说位图比较消耗内存资源,并在放大许多倍时效果会失真,但其对计算机资源消耗小,如果对Flash动画的真实感要求很高时,使用位图是最好的选择。
2 位图的导入
在使用位图前,必须要先导入它。虽然可以使用Flash命令将位图直接导入在库中,然后再通过类名来访问它,但使用AS3代码来导入外部位图,更加快捷有效。
2.1 导入并显示位图的方法[2]
1) 首先创建一个URLRequest变量,表示外部图像文件的位置。
2) 创建一个图像Loader对象,该对象是一个特殊的Sprite类,它从外部源获取数据。使用时必须搭配一个URLReques,用来处理网络文件访问。
3) 使用load()方法将Loader对象和URLRequest实例配对,告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件。
4) 使用addChild()方法将Loader对象添加到场景中。
2.2 代码实现
private function loadBitmap(bitmapFile:String):void //导入图像函数
{//创建URLRequest变量,表示外部图像文件的位置
var tplj:URLRequest = new URLRequest(bitmapFile);
var tpzr:Loader=new Loader(); //创建一个图像Loader对象
tpzr.load(tplj); //使用load()方法告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件
addChild(tpzr); //将Loader对象添加到场景中}
效果如图1所示,图片导入后其行为和普通的显示对象并无二致。使用上述代码,该图像被放置在屏幕的左上方,我们也可以设置它的x和y坐标值,将它放置在屏幕中央或者任何我们希望的位置上。
图1 用AS3代码实现位图的导入
3 图片的分割
3.1 设计思路
通常导入位图,不只是为了单纯的在场景中去显示它,而是用它来构建诸如滑动拼接、拼图等游戏,因而需要更进一步深入位图数据,将位图切分成很多小块,以便在游戏中使用。AS3中的Bitmap类对象代表了位图。而位图的所有的像素信息,存储在Bitmap对象的bitmapData属性持有的BitmapData对象中[1]。我们首先创建一个Bitmap对象接收导入的位图,再将其按分割的块数把相应区域的像素拷贝到一个个小Bitmap对象上,并生成相应的Sprit对象,最后在场景中按对应位置显示拷贝后的小图片Sprit对象[3]。
3.2 代码实现
1) 导入位图,但并不显示,因为最终我们要显示的是分割后的小图片。只需要将上述最后一句代码addChild(tpzr)去掉。
2) 在Loader对象上使用事件侦听器Event.COMPLETE来判断位图何时导入完成,并将位图后期的处理代码都放入对应的事件响应函数fengetp中。即:
tpzr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,fengetp);
3) 当图像导入完成后,fengetp函数被调用。
4) fengetp函数的编写
①它首先创建一个新的Bitmap对象,并从event.target.loader.content(即原始Loader对象的content)中得到位图数据。
private function fengetp(event:Event):void{
var tp:Bitmap = Bitmap(event.target.loader.content);
②由Bitmap对象的width和height属性得到位图的宽度和高度。根据位图的分辨率确定图像要分割的块数,即有几行几列的小图块。假设位图的像素是400×300像素,则拼图分为3行4列,那么整个位图的宽度除以列数4就得到了每个小块的宽度,同样用整个位图的高度除以行数3就得到了每个小块的高度。 var oneWidth = tp.width /4;
var oneHeight = tp.height / 3;
③利用双重循环遍历所有的3行4列来创建每个拼图小块。创建小块需要首先构造新的Bitmap对象,并为其指定之前计算出来的宽度和高度,然后使用copyPixels函数,将原始位图中的对应部分复制到新创建位图的bitmapData属性中。copyPixels函数有3个参数:复制的图像,复制图像的矩形区域,目标图像的起始点。
④创建显示在舞台上的Sprite对象,将拼图小块设为它的子对象。
⑤设置拼图的小块的位置。相邻小块之间设置5个像素的间隔,同时让其显示在舞台的中间位置,效果如图2所示。
图2 用AS3代码实现位图的分割,被切分成12片
具体代码如下:
for (var i:uint=0; i<3; i++) //行循环
{//通过行、列双重循环遍历所有小块
for (var j:uint=0; j<4; j++) //列循环
{//创建新的小块
var xiaotp:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(oneWidth,oneHeight));
//对新建小块复制图像
xiaotp.bitmapData.copyPixels(cs,
new Rectangle(j*oneWidth,i*oneHeight,oneWidth,oneHeight),new Point(0,0));
//创建新的Sprite,小块位图数据赋给它。
var xiaotpjl:Sprite = new Sprite();
xiaotpjl.addChild(xiaotp);
//添加到舞台
addChild(xiaotpjl);
//设置拼图的小块的位置,假设场景为默认大小550*400
xiaotpjl.x = j*(oneWidth+5) + (550-400-3*5)/2;
xiaotpjl.y = i*(oneHeight+5) +(400-300-2*5)/2;
}}
4 结束语
位图是用Flash开发独立或基于网页的电脑游戏以及便携式设备(智能手机及PSP)上运行的非PC版本的游戏中最常用到的元素之一。利用Flash AS3的位图处理代码能够直接访问位图数据从而编辑图像。文章详细阐述了如何应用AS3代码实现位图导入和分割,为Flash游戏开发者构建滑动拼接、拼图等游戏中的游戏元素提供了便捷而有效的方法。
参考文献:
[1] 孙颖.Flash Action 3殿堂之路[M]. 北京:电子工业出版社,2007.
[2] Todd Perkins.Flash ActionScript3.0实训课堂[M].张猛,译.北京:人民邮电出版社, 2008:62-94.
[3] Gary Rosenzweig.ActionScrip 3.0游戏编程[M]. 胡蓉,张东宁,朱栗华,译.2版.北京:人民邮电出版社,2013:164-165.
关键词:ActionScript3.0;位图;导入;分割
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)36-8416-03
ActionScript是一种基于Flash、Flex等多种开发环境、面向对象编程的脚本语言。随着ActionScript 3.0 (以下简称AS3)的出现,使脚本语言的发展上升到一个新的高度。AS3为游戏开发者带来的高效、可靠且具有逻辑性的开发过程,是ActionScript1.0 和2.0无法相比的,因而Flash 与AS3已成为游戏开发者非常重要的开发中小型游戏的实用工具。
强大的AS3支持我们直接访问位图数据从而编辑图像,使用这些功能,就可以在诸如滑动拼接、拼图等游戏中将图像导入并切割成需要使用的小块。
1 位图简介
位图(Bitmap)[1],又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。虽说位图比较消耗内存资源,并在放大许多倍时效果会失真,但其对计算机资源消耗小,如果对Flash动画的真实感要求很高时,使用位图是最好的选择。
2 位图的导入
在使用位图前,必须要先导入它。虽然可以使用Flash命令将位图直接导入在库中,然后再通过类名来访问它,但使用AS3代码来导入外部位图,更加快捷有效。
2.1 导入并显示位图的方法[2]
1) 首先创建一个URLRequest变量,表示外部图像文件的位置。
2) 创建一个图像Loader对象,该对象是一个特殊的Sprite类,它从外部源获取数据。使用时必须搭配一个URLReques,用来处理网络文件访问。
3) 使用load()方法将Loader对象和URLRequest实例配对,告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件。
4) 使用addChild()方法将Loader对象添加到场景中。
2.2 代码实现
private function loadBitmap(bitmapFile:String):void //导入图像函数
{//创建URLRequest变量,表示外部图像文件的位置
var tplj:URLRequest = new URLRequest(bitmapFile);
var tpzr:Loader=new Loader(); //创建一个图像Loader对象
tpzr.load(tplj); //使用load()方法告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件
addChild(tpzr); //将Loader对象添加到场景中}
效果如图1所示,图片导入后其行为和普通的显示对象并无二致。使用上述代码,该图像被放置在屏幕的左上方,我们也可以设置它的x和y坐标值,将它放置在屏幕中央或者任何我们希望的位置上。
图1 用AS3代码实现位图的导入
3 图片的分割
3.1 设计思路
通常导入位图,不只是为了单纯的在场景中去显示它,而是用它来构建诸如滑动拼接、拼图等游戏,因而需要更进一步深入位图数据,将位图切分成很多小块,以便在游戏中使用。AS3中的Bitmap类对象代表了位图。而位图的所有的像素信息,存储在Bitmap对象的bitmapData属性持有的BitmapData对象中[1]。我们首先创建一个Bitmap对象接收导入的位图,再将其按分割的块数把相应区域的像素拷贝到一个个小Bitmap对象上,并生成相应的Sprit对象,最后在场景中按对应位置显示拷贝后的小图片Sprit对象[3]。
3.2 代码实现
1) 导入位图,但并不显示,因为最终我们要显示的是分割后的小图片。只需要将上述最后一句代码addChild(tpzr)去掉。
2) 在Loader对象上使用事件侦听器Event.COMPLETE来判断位图何时导入完成,并将位图后期的处理代码都放入对应的事件响应函数fengetp中。即:
tpzr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,fengetp);
3) 当图像导入完成后,fengetp函数被调用。
4) fengetp函数的编写
①它首先创建一个新的Bitmap对象,并从event.target.loader.content(即原始Loader对象的content)中得到位图数据。
private function fengetp(event:Event):void{
var tp:Bitmap = Bitmap(event.target.loader.content);
②由Bitmap对象的width和height属性得到位图的宽度和高度。根据位图的分辨率确定图像要分割的块数,即有几行几列的小图块。假设位图的像素是400×300像素,则拼图分为3行4列,那么整个位图的宽度除以列数4就得到了每个小块的宽度,同样用整个位图的高度除以行数3就得到了每个小块的高度。 var oneWidth = tp.width /4;
var oneHeight = tp.height / 3;
③利用双重循环遍历所有的3行4列来创建每个拼图小块。创建小块需要首先构造新的Bitmap对象,并为其指定之前计算出来的宽度和高度,然后使用copyPixels函数,将原始位图中的对应部分复制到新创建位图的bitmapData属性中。copyPixels函数有3个参数:复制的图像,复制图像的矩形区域,目标图像的起始点。
④创建显示在舞台上的Sprite对象,将拼图小块设为它的子对象。
⑤设置拼图的小块的位置。相邻小块之间设置5个像素的间隔,同时让其显示在舞台的中间位置,效果如图2所示。
图2 用AS3代码实现位图的分割,被切分成12片
具体代码如下:
for (var i:uint=0; i<3; i++) //行循环
{//通过行、列双重循环遍历所有小块
for (var j:uint=0; j<4; j++) //列循环
{//创建新的小块
var xiaotp:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(oneWidth,oneHeight));
//对新建小块复制图像
xiaotp.bitmapData.copyPixels(cs,
new Rectangle(j*oneWidth,i*oneHeight,oneWidth,oneHeight),new Point(0,0));
//创建新的Sprite,小块位图数据赋给它。
var xiaotpjl:Sprite = new Sprite();
xiaotpjl.addChild(xiaotp);
//添加到舞台
addChild(xiaotpjl);
//设置拼图的小块的位置,假设场景为默认大小550*400
xiaotpjl.x = j*(oneWidth+5) + (550-400-3*5)/2;
xiaotpjl.y = i*(oneHeight+5) +(400-300-2*5)/2;
}}
4 结束语
位图是用Flash开发独立或基于网页的电脑游戏以及便携式设备(智能手机及PSP)上运行的非PC版本的游戏中最常用到的元素之一。利用Flash AS3的位图处理代码能够直接访问位图数据从而编辑图像。文章详细阐述了如何应用AS3代码实现位图导入和分割,为Flash游戏开发者构建滑动拼接、拼图等游戏中的游戏元素提供了便捷而有效的方法。
参考文献:
[1] 孙颖.Flash Action 3殿堂之路[M]. 北京:电子工业出版社,2007.
[2] Todd Perkins.Flash ActionScript3.0实训课堂[M].张猛,译.北京:人民邮电出版社, 2008:62-94.
[3] Gary Rosenzweig.ActionScrip 3.0游戏编程[M]. 胡蓉,张东宁,朱栗华,译.2版.北京:人民邮电出版社,2013:164-165.