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在Scratch中,用键盘、鼠标来控制角色动作的例子非常多,如耳熟能详的走迷宫、大鱼吃小鱼、打地鼠等,那么同样属于输入设备的麦克风是否也能够控制角色的动作呢?在程序“侦测”模块中的“音量值”能体现麦克风输入声音的大小,从而在程序设计中可通过改变“音量值”的大小来实现对角色动作的控制,建立现实与虚拟的互动。本课先通过“听话的小猫”实例来初步感知麦克风输入的声音与“音量值”的关系,在此基础上模拟实现生活中 “声控灯”的效果。在教学中,笔者参考了江苏科学技术出版社的《Scratch趣味编程》(高级)下册的内容设计了本课。下面谈谈笔者在教学实践中的一些做法与思考。
合理取舍,还原真实的课堂
本课在教学认识“音量值”时,最初设计的“听话的小猫”依次有三个小练习,一是小猫随“音量值”的大小变化而变化,二是“音量值”乘上一个固定值来放大,让效果更明显,三是用“音量值”控制其他的外观特效。完成三个练习后再设计“声控灯”,从知识呈现上是层层递进的,但实践下来,学生没有更多的时间去设计“声控灯”。教学中设计往往是理想化的,但课堂是真实且有效的,最后笔者仔细分析了后两个小练习,音量值在“声控灯”的实现中并不需要放大,特效的应用在“声控灯”的场景设计时会重复应用,所以毅然舍去了后两个练习。这样一来,虽然知识的容量变少了,但在“声控灯”的设计时留给了学生更多思考的时间、尝试探究的机会、交流互动的空间,让学生体验到努力带来的成功喜悦。笔者通过对教学内容的合理取舍,还原了一个真实可行的课堂。
授之以渔,经营有效的课堂
1.学会比较,引导前后知识的融会贯通
通过前后知识的比较,可以串联相关知识,构成知识的有机体,将知识内化,形成自己的知识网络。本课在教学导入时,教师就提出问题:“我们在Scratch中玩过打地鼠,走过迷宫,体验过用鼠标、键盘这两种输入设备来控制角色的动作,那么麦克风也是电脑的一种输入设备,能用它来控制角色的动作吗?”让学生猜想。这样从学生熟悉的鼠标、键盘这两种输入设备联想到麦克风,在知识体系上由此及彼,触类旁通,拓展思维,激发学生的学习兴趣与探究欲望,从而在学生头脑中建立一个通过输入设备对角色进行控制的概念,实现知识前后的融会贯通。在教学“舞台脚本”时,因为它与“灯的脚本”触发的条件是一样的,程序搭建的脚本是不是也一样呢?让学生自主尝试完成,在比较应用中学会知识的迁移和吸收。教师对课堂知识的正确把握与引导,有效地帮助了学生学会对前后知识的比较,从而促成知识的建构。
2.应用“流程图”,掌握解决问题的有效方法
如何将现实的事件转化为程序指令来实现,是程序设计的关键。实现“声控灯”的脚本自然成为本课教学中的重点。笔者在教学“灯的脚本”分析过程中采用了语言描述与流程图相结合的方法。
教学片断:
师:你能用“如果有声音,声控灯就亮,否则就灭”来描述这个灯的功能吗?(学生描述)
师:这个功能用什么指令来实现?(生:“如果……否则……”的条件指令)(PPT出示流程图)
师:怎样判断是否有声音这个条件呢?(生: “声音响亮”、“‘音量值’>某数值”)
师:如果有,用“切换到造型”指令切换到亮的造型,否则灭的造型。在程序执行过程,这个判断需要重复执行。在开始时,你认为灯在什么状态比较好?(生:灭)
在这个教学环节中,先是引导学生用“如果……否则……”填空的形式来描述灯的功能,让学生学会将事件的需求用程序化的语言来描述,同时,在描述的过程中用流程图来呈现,最后,让学生根据流程图完成脚本的搭建。在整个脚本分析的过程中,教师并没有将指令拖到脚本区直接示范,而是用流程图来呈现程序设计思想。流程图不仅帮助教师对事件需求进行分析,而且也让学生在搭建脚本时,做到不随意拼凑,思路清晰、有目的地搭建,学生将事件转化为程序指令来实现的思维得到进一步的锻炼。在程序设计中,流程图是一种用图形来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,借助流程图能很清晰地分析程序设计的思路。表面看来,Scratch可视化、积木式的指令搭建再用流程图来分析有点多余,但在实践中如果没有这个工具,面对稍复杂的问题描述就会遇到思维与表达的障碍,不能把自己的设计思想用自然语言很好地描述出来,不利于相互的交流。教师帮助学生学会看懂流程图,到慢慢运用它来分析描述程序设计的思路,实现思维的有效表达,是有效地分析、解决问题的方法。
授之以鱼,不如授之以渔。启迪学生的思维,教会学生学习的方法,教是为了不教,这样的课堂才是有效的,有益于学生的终身发展的。
尝试探究,开放自主的课堂
在认识“音量值”按钮与麦克风输入声音的大小关系时,教师并未直接讲授,而是让学生在尝试中自己发现规律,这样的发现才是印象最深刻的。在发现的基础上思考如何用“音量值”大小变化来控制小猫的大小变化,在教师的一些提示下,让学生自己去完成脚本的搭建,让学生在尝试探究中体验声音图形化的效果,声音“看”起来是什么样子的,体会程序控制的神奇。
在分析“灯的脚本”的“是否有声音”这个条件判断时,先让学生猜测可能用到的指令(“声音响亮”、“‘音量值’>某数值” ),让学生在尝试中验证自己的不同想法,再反馈比较用哪个更合理,指令的区别也就一目了然。在搭建“舞台脚本”时,没有规定一定使用什么样的场景,也没有规定一定使用“亮度”的特效,让学生自己选择他认为合适的方式。最后在舞台效果的处理上,有的在温馨的房间,有的在大楼的走廊,有的在喧闹的大街……又复制了多个灯,在没有提示的前提下不少学生又运用到了其他外观特效,同一内容的作品呈现出不同的创意。
“请不要告诉我,让我先试一试!”不需要教师的直接示范,也不需要一些强制的规定,而是开放课堂,让学生自主尝试,去发现、去经历并享受美妙的学习过程,真正把课堂还给学生。学生智慧的源泉在不断的尝试探究中迸发,无限的精彩也在开放的课堂上尽情绽放。
生活视野,创新有价值的课程
苏教版信息技术第一课就是“信息与信息技术”,信息是千变万化的,如何去识别、感知、处理信息?现在的小学信息技术课程还偏向于Word、PPT、画图软件等的教学,与现实的信息世界、信息技术有一定的距离。本课借助Scratch软件巧妙地通过麦克风接口设计了一些应用小实验,用并不高昂的成本,且与生活密切相连的“声控灯”的设计和一个作为知识拓展的光感控制演示小实验,让学生初步理解通过接口将声、光、温度等信号转换为电信号,从而实现对Scratch的角色控制,激发学生持续的探究兴趣。同时初步感知传感器在生活中的应用,拓展了学生的知识视野。让学生切切实实地感受到信息与技术的联系,感受到信息技术就在我们身边。让生活融入课程,让知识不断生长,变得更有生命的活力,精彩地诠释着“信息技术”这门课程的价值。
(作者单位:江苏张家港市云盘小学)
合理取舍,还原真实的课堂
本课在教学认识“音量值”时,最初设计的“听话的小猫”依次有三个小练习,一是小猫随“音量值”的大小变化而变化,二是“音量值”乘上一个固定值来放大,让效果更明显,三是用“音量值”控制其他的外观特效。完成三个练习后再设计“声控灯”,从知识呈现上是层层递进的,但实践下来,学生没有更多的时间去设计“声控灯”。教学中设计往往是理想化的,但课堂是真实且有效的,最后笔者仔细分析了后两个小练习,音量值在“声控灯”的实现中并不需要放大,特效的应用在“声控灯”的场景设计时会重复应用,所以毅然舍去了后两个练习。这样一来,虽然知识的容量变少了,但在“声控灯”的设计时留给了学生更多思考的时间、尝试探究的机会、交流互动的空间,让学生体验到努力带来的成功喜悦。笔者通过对教学内容的合理取舍,还原了一个真实可行的课堂。
授之以渔,经营有效的课堂
1.学会比较,引导前后知识的融会贯通
通过前后知识的比较,可以串联相关知识,构成知识的有机体,将知识内化,形成自己的知识网络。本课在教学导入时,教师就提出问题:“我们在Scratch中玩过打地鼠,走过迷宫,体验过用鼠标、键盘这两种输入设备来控制角色的动作,那么麦克风也是电脑的一种输入设备,能用它来控制角色的动作吗?”让学生猜想。这样从学生熟悉的鼠标、键盘这两种输入设备联想到麦克风,在知识体系上由此及彼,触类旁通,拓展思维,激发学生的学习兴趣与探究欲望,从而在学生头脑中建立一个通过输入设备对角色进行控制的概念,实现知识前后的融会贯通。在教学“舞台脚本”时,因为它与“灯的脚本”触发的条件是一样的,程序搭建的脚本是不是也一样呢?让学生自主尝试完成,在比较应用中学会知识的迁移和吸收。教师对课堂知识的正确把握与引导,有效地帮助了学生学会对前后知识的比较,从而促成知识的建构。
2.应用“流程图”,掌握解决问题的有效方法
如何将现实的事件转化为程序指令来实现,是程序设计的关键。实现“声控灯”的脚本自然成为本课教学中的重点。笔者在教学“灯的脚本”分析过程中采用了语言描述与流程图相结合的方法。
教学片断:
师:你能用“如果有声音,声控灯就亮,否则就灭”来描述这个灯的功能吗?(学生描述)
师:这个功能用什么指令来实现?(生:“如果……否则……”的条件指令)(PPT出示流程图)
师:怎样判断是否有声音这个条件呢?(生: “声音响亮”、“‘音量值’>某数值”)
师:如果有,用“切换到造型”指令切换到亮的造型,否则灭的造型。在程序执行过程,这个判断需要重复执行。在开始时,你认为灯在什么状态比较好?(生:灭)
在这个教学环节中,先是引导学生用“如果……否则……”填空的形式来描述灯的功能,让学生学会将事件的需求用程序化的语言来描述,同时,在描述的过程中用流程图来呈现,最后,让学生根据流程图完成脚本的搭建。在整个脚本分析的过程中,教师并没有将指令拖到脚本区直接示范,而是用流程图来呈现程序设计思想。流程图不仅帮助教师对事件需求进行分析,而且也让学生在搭建脚本时,做到不随意拼凑,思路清晰、有目的地搭建,学生将事件转化为程序指令来实现的思维得到进一步的锻炼。在程序设计中,流程图是一种用图形来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,借助流程图能很清晰地分析程序设计的思路。表面看来,Scratch可视化、积木式的指令搭建再用流程图来分析有点多余,但在实践中如果没有这个工具,面对稍复杂的问题描述就会遇到思维与表达的障碍,不能把自己的设计思想用自然语言很好地描述出来,不利于相互的交流。教师帮助学生学会看懂流程图,到慢慢运用它来分析描述程序设计的思路,实现思维的有效表达,是有效地分析、解决问题的方法。
授之以鱼,不如授之以渔。启迪学生的思维,教会学生学习的方法,教是为了不教,这样的课堂才是有效的,有益于学生的终身发展的。
尝试探究,开放自主的课堂
在认识“音量值”按钮与麦克风输入声音的大小关系时,教师并未直接讲授,而是让学生在尝试中自己发现规律,这样的发现才是印象最深刻的。在发现的基础上思考如何用“音量值”大小变化来控制小猫的大小变化,在教师的一些提示下,让学生自己去完成脚本的搭建,让学生在尝试探究中体验声音图形化的效果,声音“看”起来是什么样子的,体会程序控制的神奇。
在分析“灯的脚本”的“是否有声音”这个条件判断时,先让学生猜测可能用到的指令(“声音响亮”、“‘音量值’>某数值” ),让学生在尝试中验证自己的不同想法,再反馈比较用哪个更合理,指令的区别也就一目了然。在搭建“舞台脚本”时,没有规定一定使用什么样的场景,也没有规定一定使用“亮度”的特效,让学生自己选择他认为合适的方式。最后在舞台效果的处理上,有的在温馨的房间,有的在大楼的走廊,有的在喧闹的大街……又复制了多个灯,在没有提示的前提下不少学生又运用到了其他外观特效,同一内容的作品呈现出不同的创意。
“请不要告诉我,让我先试一试!”不需要教师的直接示范,也不需要一些强制的规定,而是开放课堂,让学生自主尝试,去发现、去经历并享受美妙的学习过程,真正把课堂还给学生。学生智慧的源泉在不断的尝试探究中迸发,无限的精彩也在开放的课堂上尽情绽放。
生活视野,创新有价值的课程
苏教版信息技术第一课就是“信息与信息技术”,信息是千变万化的,如何去识别、感知、处理信息?现在的小学信息技术课程还偏向于Word、PPT、画图软件等的教学,与现实的信息世界、信息技术有一定的距离。本课借助Scratch软件巧妙地通过麦克风接口设计了一些应用小实验,用并不高昂的成本,且与生活密切相连的“声控灯”的设计和一个作为知识拓展的光感控制演示小实验,让学生初步理解通过接口将声、光、温度等信号转换为电信号,从而实现对Scratch的角色控制,激发学生持续的探究兴趣。同时初步感知传感器在生活中的应用,拓展了学生的知识视野。让学生切切实实地感受到信息与技术的联系,感受到信息技术就在我们身边。让生活融入课程,让知识不断生长,变得更有生命的活力,精彩地诠释着“信息技术”这门课程的价值。
(作者单位:江苏张家港市云盘小学)