熊猫人来了!

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  前言
  经过一年多的“预谋”,《魔兽世界:熊猫人之谜》终于发布了,对于所有wower来说,这个日子不啻为一个节日,这样一天的重头节目,当然还有暴雪设计师亲自现身和你对话!
  “熊猫人之谜”揭晓
  2012年9月26日,《魔兽世界》最新一部资料片“熊猫人之谜”全球同步上线,也是国内服务器玩家第一次享受全球同步待遇,因此这次国内的发布会也是史无前例的气派、高调,地点选在北京八达岭长城——正是资料片中新场景“蟠龙脊”的原型地点,为这次盛大庆典讨个好彩头。发布会上,还有cosplay版本“熊猫人”出场,玩家熟悉的几大资料片boss——拉格纳罗斯、伊利丹、巫妖王和死亡之翼则被直接投影在长城城墙上,现场十分恢弘霸气,与这款十年经典游戏在玩家心中的印象极其契合。至此,期待已久潘达利亚大陆正式开启,诸多玩家即将踏入最新纪元,新的种族——熊猫人,新的职业——武僧,前路的冒险永不平静。
  从暴雪事先发布的几款预告片也可窥见,此款《熊猫人之谜》资料片中国风十足,主角“熊猫”自不必多言,它来自古老而终日云雾缭绕的潘达利亚,它高贵又神秘,它是天生的武学大师,它会运用“气”的资源,一切一切,都带着东方传统美学特征。同时暴雪在欧洲举办的大型上线活动,“中国风”也是现场主题,身着汉服的华人女子乐队击鼓和中国传统舞龙表演均赢得喝彩连连,恰如新场景翡翠林、锦绣谷里,“中国龙”图案随处可见。其实为新资料片上线造势,中国《魔兽世界》运营团队早在9月13日便在微博发起征名活动,为在四川卧龙大熊猫自然保护区认养的两只熊猫宝宝征名,亦在八达岭发布会上宣布以“萌萌”和“洛洛”命名,意在两只宝宝分别代表的“部落”和“联盟”。
  作为世界级游戏巨头,暴雪的每次举动,无论对于整个业界抑或普通玩家,都不亚于一次风暴,早在去年10月,于美国加州安纳海姆会议中心举行的暴雪嘉年华上,《熊猫人之谜》的开发消息便已公布,加之去年9月份刚刚结束公测的《暗黑破坏神3》也公开今年开始售卖的消息,预示着2012必定是暴雪“大年”。果不其然,5月份《暗黑3》如期发售了,多年各种传闻、跳票,粉丝的失望——每次翘首以盼的结果往往是《毁灭之王》升级个0.1版本补丁,终于在“大菠萝”重新现世的一刻,化为重逢的喜悦,大家等得太久了。相比快要麻木的暗黑粉丝,魔兽粉丝已经幸运太多了,从2004年进入艾泽拉斯大陆以来,几乎每隔一两年便会迎来新一部资料片,开启一个新的篇章,游戏在更新,玩家在成长。
  《熊猫人之谜》距上一部《大地的裂变》恰好两年,于去年10月22日暴雪嘉年华上正式公布,恰恰在前几日的十月中旬,《魔兽世界》虚拟物品商店在中国大陆地区正式开放,熊猫武僧与星骓作为首批上线的宠物和坐骑,在虚拟物品商店正式开售,为《熊猫人》的到来做最初造势。11月24日,《熊猫人》天赋模拟器开放,武僧传说中的“酒仙”、“织雾”、“踏风”三个专精方向内容一览无余,让大家对这一新种族有了更细节的概念,且一直到正式上线,都能看到暴雪在设计上的所有调整过程;12月13号,魔兽世界4.3版本《暮光审判》上线,让玩家高呼“太快了”,一下新版本,一下新资料片,令人应接不暇;时间进入今年3月份时,《熊猫人》海量信息井喷,包括潘达利亚岛的世界地图、怪物志、谜踪岛、翡翠林和四风峡的相关视频等全部现世,整个新世界足以在人们脑海里成型;5月份公布的开发进度为:账号通用成就系统问题,还引入了一项新的技术——跨服地图功能,六月初轰轰烈烈内测,并根据玩家反馈重新设计了翡翠林部分等……直到今天一切成为公开的冒险。
  其实从最初《熊猫人》公布时,国内粉丝们的反应倒是不无质疑,甚至很多人在微博上的第一句话都是“太二了吧!”“《功夫熊猫》?”。“熊猫”、“武僧”这些极其东方化的设定和名词,对于西方玩家意味着异域、新奇、探索欲,但对于作为文化输出国的我们,却注定要经历一次文化反臼。从小印象中根深蒂固的东西,被纳入艾泽拉斯大陆,被融入西式的构想、幻想,再放在早就熟悉的游戏世界,难免有些违和。其实早在2002年,《魔兽争霸3》里面就有了“熊猫酒仙”这个野外英雄,这次又用“熊猫”大做文章,暴雪最初解释是“我们需要强烈的文化特色”——正如食人妖有牙买加人特征,德莱尼外星人有东欧口音,魔兽的世界,本来就是世界的魔兽。而在最初设定熊猫人的过程中,最让设计团队感到灵感激发的种族特长却是——“弹力十足”,用中国玩家的话来说,这将是艾泽拉斯大陆上第一个“卖萌的种族”。
  很多人一直不明白,魔兽之于粉丝意味着什么,其实“一个生活方式”就是最好的解答。几乎每个玩家在探索魔兽世界时往往会最先被“史诗感”和“荣誉感”强烈笼罩,各种族的历史,完整的时间线和故事线,每个任务都深深镶嵌在历史中,愈深入,愈让人欲罢不能,这是人内心向往传奇的血液决定的,但是最初的波澜壮阔淡去之后,携朋唤友共同冒险的感觉才是最怀念的。曾听一位资深玩家讲过他对魔兽的感情:记得当年有个暑假,和几个朋友每晚raid玩,啥都不干,就去找个鱼点儿钓鱼聊天,有种单纯的快乐……如今,在许多已经成家立业的老玩家回忆里,人生最美好的几年都是在魔兽的世界里度过的
  “熊猫人”背后的人
  拥有一切“技术宅”属性的暴雪团队,在游戏迷心目中一向都很低调,其中最常出来发言的大概算是《魔兽世界》首席系统设计师鬼蟹(Ghostcrawler),时不时见到他长篇大论的帖子和粉丝做技术交流,而这次《熊猫人之谜》的中国行,也迎来暴雪两位技术人员——游戏设计制作人Alex Tsang和首席任务设计师Dave Kosak,让我们一睹传奇背后的神秘掌控者。
  Alex Tsang是位亚裔工程师,在暴雪游戏开发过程中担任的角色是项目进度管理,他需要牵住一根时间的线,让所有齐头并进的复杂事项如期完成。从2003年起Alex便进入暴雪工作,从《魔兽争霸3:冰封王座》开始参与游戏开发进程,至后面《魔兽世界》启动,到每个资料片问世,均有他一份贡献。这次中国发布会也算是Alex主动请缨的结果——他本身是个标准的中国功夫爱好者,因此携新的“武僧”职业来到中国,对他的意义不言而喻。   相比Alex Tsang的深沉,Dave Kosak显得活泼许多,他的笔名“Fargo”在西方游戏界更是广为人知,当年,他以这个笔名发表许多关于游戏的文章,并且长期从事《魔兽世界》相关网络漫画“Flintlocke's Guide to Azeroth”及续篇“Flintlocke vs. The Horde”的制作,还担任过世界级游戏媒体《GameSpy》的执行总编,甚至有能力把创意总监、主编、市场总监等职位大包大揽。正因为太熟悉和热爱游戏,太熟悉和热爱魔兽的整个世界,因此在开发资料片《巫妖王之怒》期间,Dave Kosak加入暴雪,如今的他更有幸担任《熊猫人之谜》的首席任务设计师,把一切相关奇思妙想真正放到这个世界中,扩充它的历史,推动它的前进。
  采访中,两位既是玩家也是行家的暴雪工程师,依旧秉承作品至上的原则,就玩家最关心的游戏细节问题一一作了解答。
  是什么令《熊猫人》更有趣?在Dave来看,资料片首先改进了游戏进行的方式,更多的支线任务,和更复杂、随机、和交互式的日常任务,完美修正了之前许多玩家抱怨的“日常任务太无聊”问题。由于上一部《大地的裂变》采用一线型故事线,玩家在做任务过程中便有些板手板脚,因此这次《熊猫人》采取更开放的形式,每个区域都有各自的故事,玩家可以自行选择顺序,由完成不同的任务渐渐拼出整个故事的全貌,不同玩家的各自体会都会是非常不同的,甚至同一个玩家玩上两次的观感都会不一样——潘达利亚是个开放的、自由的、值得探索的大陆。“作为玩家,永远需要一个更大的世界,永远期待一个更大的世界。”而且这次设计师还特别关照了各层次水平玩家的需求,每个人都有机会接触到不同类型的玩法,你可以像以前一样,用做任务升级的传统方式来玩,也可以专心搞农场,或以搜集宠物环游世界的休闲方式来玩,当然我们也保留了地下城和reid模式,大家可以组队做很难的大任务,依旧有大挑战等着你们的。为了让这次故事表现得更加完美,二人还透露,这次暴雪特地组建了一个全是新血的剧情团队。
  对于中国玩家十分关心的“中国风”问题,二人倒是没想到大家最初的反应和顾虑,他们表示,整个资料片最初构想的确受到许多中国故事和传奇的影响,并很主动地从中去找灵感,比如在潘达利亚我们甚至能看到美猴王孙悟空这个角色,但是已经和《西游记》里的孙悟空完全不同了,团队更注重的是对这些元素重新处理和演绎,从而让潘达利亚有自己独特的特色,是个独一无二的大陆,而不是对中国某地的模拟,“新意,是我们永远在强调的,我们也不喜欢让玩家轻易意料到一切”,Dave笑言,“否则就成了复制和抄袭了”。
  对于整个游戏的基调,这次有种走向轻松和光明的倾向,但战争不可避免,里面必定有黑暗,我们能做的是减少那些反应战争造成的大地荒芜的恐怖场景,虽然那是事实。很难讲这次会有怎样的boss和“完结”,从包装封面也能看出,这次我们没有强调最终boss,而是比较倾向于反传统,反结局,但是主要战役还是会有,会有部落和联盟战舰同聚潘达利亚海岸线,“嗯,会有一场大战役。”Dave对此表示很得意。
  在技术上,是《熊猫人》耗费最多时间的部分,自然也是延迟上线的最重要原因。“技术是为了任务服务的,而不是任务为技术服务。”二人面对技术问题,开始字斟句酌起来。大家总是对相位技术特别关心,之前《大地的裂变》用了很多相位技术,但产生的影响也很明显——很多玩家被分开了,技术不能滥用,虽然会大大增强史诗感,可以明确地说,《熊猫人》里面没有用很多相位技术。然后呢,这次团队花费很多精力新加入内置物理引擎能支持诸如遮罩运动,粒子效果和新的混合技术。譬如,地表上对象之间将不会有可见的接线,而是把对象混合在一起。“希望这次大家看到的改变也都是史诗级的”。“提到史诗,其实好多玩家都很怀念安其拉之门开启的任务,类似的设计这次为什么没有加入?”面对这样的问题,二人表示太多人问起过安其拉之门了。“在一个动人心魄的大任务完成和服务器崩溃之间,我们只能选一样”,他们笑得不无遗憾,全服务器性的事件对于整个游戏运营来说,都是一个极大挑战,风险指数太大了,在技术问题能解决之前,团队可能不会再设计这样的任务了。
  另一个比较尖锐的问题在于,《大地的裂变》上线一年来,用户数不增反降,对此二人给予《熊猫人》的期望不得不提及——魔兽已经是个太成熟的游戏,2004年开始的,可以说,已经经历了几代玩家,而每次有新的资料片发布,我们会认真分析玩家的反馈,调查玩家的喜好意见,以便照顾到不同类型玩家的需求,《大地的裂变》直接促使我们把《熊猫人》做成多线性任务结构,而且这次加入的宠物对战模式也更适合新手玩家,当然,还更新了“场景战役模式”,算是地下城模式的简易版,对团队要求也没那么高,更容易完成——总而言之,《熊猫人》的目标是满足所有新老玩家的需要。(编辑:谢若琳)
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