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摘要:《义务教育信息技术课程标准》中强调,要让学生在“玩中学”“做中学”。诚然,以兴趣为指引,以活动为载体的游戏化教学更符合初中生的认知需求和心理特征,能更好地挖掘学生的学习潜能,提高学生的学习效率。本文立足于初中信息技术教学的常规流程,对游戏化教学的途径与策略展开思考与实践,力求通过游戏化教学模式的构建,促进初中信息技术教学的创新与发展。
关键词:初中;信息技术;游戏化教学
中图分类号:G4 文献标识码:A
前言
对初中生来说“乐学”是 “勤学”的前提,“爱学”是“善学”的基础。可见,培养学生的学习兴趣、激发学生的学习热情,是提高教学效率和教学质量的必经之路。基于此,本文以《有效获取信息》这一课的教学为例,针对初中信息技术游戏化教学的途径与策略展开研究与探索。
一、课堂导入游戏化,引起学生学习兴趣。
一个良好的课堂导人对学生的学习兴趣有直接的影响。传统初中信息技术教学课堂教学方式与其他学科差别不大,都是以教师讲述为主,对于学生来说基本没什么吸引力,学生学习的积极性不高,课堂教学效果自然不好。将课堂导人游戏化能够在课程初始就引起学生的学习兴趣,使学生愿意主动进行课堂学习。要想让课堂导人游戏化模式达到最好的效果,需要信息技术教师做到以下几点。首先,信息技术教师要进行充分的备课,确定本节课学生需要掌握知识的重难点,然后思考以什么样的游戏作为信息技术课堂导人。在进行游戏设计时要以学生的兴趣为主,可以结合时下学生最感兴趣的话题,如影视明星、热播影视剧等,将这些学生感兴趣的题材加入课堂导人中。其次,教师要尽量将游戏环节简单化,时间长度最好控制在五分钟左右,因为导人的环节只是起到引起学生学习兴趣的作用,时间不宜过长,过长会压缩教师教授知识的时间,反而不利于学生的学习,这种类型的导人就没有任何积极作用了。如果游戏环节过于复杂,学生在短时间内无法理解相应的规则,会使游戏没有办法继续,也无法引起学生的学习兴趣。再次,教师要保证课堂秩序,毕竞初中生也是孩子,,他们在听说教师要进行游戏时,必然想趁此机会与其他学生说话,这时教师就要做好监督工作,及时制止说话的学生,保证课堂的顺利进行。
二、课堂练习游戏化,锻炼学生的计算机操作能力
信息技术课程知识要比其他知识更难理解,其中涉及了许多办公软件的运用,虽然在日常生活中运用广泛,却与学生的实际生活联系不够紧密,对于学生来说知识比较陌生。同时,学生要学习的是办公软件的基础应用,这些软件应用有一个特点,其中一步出错就会导致整个效果与预期效果大相径庭,学生需要反复在计算机上进行操作才能加深对这些知识的印象。然而,这些操作对于学生来说并不是很有吸引力,在传统信息技术教学课堂学生多半是被迫进行计算机操作,使得课堂质量难以保证。因此信息技术教师在讲述完相关知识进行课堂练习时,也可以将课堂练习游戏化,借此锻炼学生的计算机操作能力。
课堂练习中应用的游戏可以比课堂导人的游戏长一些,游戏环节也可以更复杂一些,教师要在学生做游戏之前先将游戏环节。规则详细讲给学生听,然后在正式开始前演习一遍,保证每一名学生都能明白游戏的过程,从而保证游戏能够顺利进行。这些游戏可以是以个人为主的,也可以让学生通过小组合作的方式进行。教师根据课堂教学的内容进行选择,如果是选择小组合作的方式,教师要在游戏前先将学生分组,可以依据游戏环节的数量规定几人一组,这类小组合作的游戏能够加强学生与学生之间的交流,也考验组员之间的默契程度,学生在做游戏的过程中为了不拖其他人的后腿,会認真听教师讲授,自觉主动地将知识记忆在头脑中,从而提高课堂学习效率,锻炼学生的计算机操作能力。
三、合作探究环节的游戏化教学
在新课标下的初中信息技术教学中,要求教师为学生构建“自主、合作、探究”的教学模式。然而,在以往的合作探究活动中,经常有一些学生由于基础薄弱、自律性差、性格内向等原因而不能积极参与、全程互动。为了解决这一问题,教师可以利用游戏对合作探究活动加以“包装”,使课堂氛围变得更加轻松、愉快、和谐,从而帮助学生减轻心理压力、突破心理障碍,积极放松地参与到游戏中,并在游戏中与伙伴们展开交流与合作。
例如,在《有效获取信息》的合作探究活动中,教师可以通过以下教学设计,使学生在游戏中进行自主学习与交流讨论。首先,完成“电脑推销员”的情境扮演游戏。教师自己扮演顾客,向各组阐明自己购买电脑的需求,希望学生每四人一为组,组成“电脑推销团队”,通过在线检索并整合信息,为“顾客”选择性价比最高的电脑。有了“角色”的“加持”,学生容易忘掉自己本来的身份,抛却原本的束缚,积极投人活动情境中,参与合作探究活动。其次,完成“文件大搜捕”的小组竞赛游戏。教师利用线上教学平台,使每组学生能实现资源共享与联网合作。在此基础上,教师随机选择一个硬盘,在硬盘中众多文件夹中选择一个文件夹,建立一个题目为“找到我”的文件,要求学生通过分工合作,迅速找到这个文件,并在E盘为这个文件新建一个题目为“找到了”的文件夹,将其存在这个文件夹中,最快完成上述游戏要求的小组将获得胜利。学生在这个游戏中,不仅能对“信息管理”的知识进行巩固、技能进行训练,还能体会到分工合作的成就感与优越性,从而激发学生参与合作探究活动的自信心与创造力,使学生能克服障碍,积极参与合作学习。可见,游戏化教学模式的构建,对提高合作探究活动效率大有裨益。
结语
综上所述,要想切实响应《义务教育信息技术课程标准》的号召,让学生做到在“玩中学”“做中学”,初中信息技术教师就应该从学生的认知需求和心理特征出发,尝试对“课前预习”“课前导人”“新知讲解”“合作探究”等教学环节加以优化与改革,通过构建游戏化教学模式,促进初中信息技术教学的创新与发展。
参考文献
[1]马小刚.初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究[J].学周刊,2021(21):77-78.
[2]莫云根.初中信息技术游戏化教学的思考与实践[J].新智慧,2021(12):17-18.
关键词:初中;信息技术;游戏化教学
中图分类号:G4 文献标识码:A
前言
对初中生来说“乐学”是 “勤学”的前提,“爱学”是“善学”的基础。可见,培养学生的学习兴趣、激发学生的学习热情,是提高教学效率和教学质量的必经之路。基于此,本文以《有效获取信息》这一课的教学为例,针对初中信息技术游戏化教学的途径与策略展开研究与探索。
一、课堂导入游戏化,引起学生学习兴趣。
一个良好的课堂导人对学生的学习兴趣有直接的影响。传统初中信息技术教学课堂教学方式与其他学科差别不大,都是以教师讲述为主,对于学生来说基本没什么吸引力,学生学习的积极性不高,课堂教学效果自然不好。将课堂导人游戏化能够在课程初始就引起学生的学习兴趣,使学生愿意主动进行课堂学习。要想让课堂导人游戏化模式达到最好的效果,需要信息技术教师做到以下几点。首先,信息技术教师要进行充分的备课,确定本节课学生需要掌握知识的重难点,然后思考以什么样的游戏作为信息技术课堂导人。在进行游戏设计时要以学生的兴趣为主,可以结合时下学生最感兴趣的话题,如影视明星、热播影视剧等,将这些学生感兴趣的题材加入课堂导人中。其次,教师要尽量将游戏环节简单化,时间长度最好控制在五分钟左右,因为导人的环节只是起到引起学生学习兴趣的作用,时间不宜过长,过长会压缩教师教授知识的时间,反而不利于学生的学习,这种类型的导人就没有任何积极作用了。如果游戏环节过于复杂,学生在短时间内无法理解相应的规则,会使游戏没有办法继续,也无法引起学生的学习兴趣。再次,教师要保证课堂秩序,毕竞初中生也是孩子,,他们在听说教师要进行游戏时,必然想趁此机会与其他学生说话,这时教师就要做好监督工作,及时制止说话的学生,保证课堂的顺利进行。
二、课堂练习游戏化,锻炼学生的计算机操作能力
信息技术课程知识要比其他知识更难理解,其中涉及了许多办公软件的运用,虽然在日常生活中运用广泛,却与学生的实际生活联系不够紧密,对于学生来说知识比较陌生。同时,学生要学习的是办公软件的基础应用,这些软件应用有一个特点,其中一步出错就会导致整个效果与预期效果大相径庭,学生需要反复在计算机上进行操作才能加深对这些知识的印象。然而,这些操作对于学生来说并不是很有吸引力,在传统信息技术教学课堂学生多半是被迫进行计算机操作,使得课堂质量难以保证。因此信息技术教师在讲述完相关知识进行课堂练习时,也可以将课堂练习游戏化,借此锻炼学生的计算机操作能力。
课堂练习中应用的游戏可以比课堂导人的游戏长一些,游戏环节也可以更复杂一些,教师要在学生做游戏之前先将游戏环节。规则详细讲给学生听,然后在正式开始前演习一遍,保证每一名学生都能明白游戏的过程,从而保证游戏能够顺利进行。这些游戏可以是以个人为主的,也可以让学生通过小组合作的方式进行。教师根据课堂教学的内容进行选择,如果是选择小组合作的方式,教师要在游戏前先将学生分组,可以依据游戏环节的数量规定几人一组,这类小组合作的游戏能够加强学生与学生之间的交流,也考验组员之间的默契程度,学生在做游戏的过程中为了不拖其他人的后腿,会認真听教师讲授,自觉主动地将知识记忆在头脑中,从而提高课堂学习效率,锻炼学生的计算机操作能力。
三、合作探究环节的游戏化教学
在新课标下的初中信息技术教学中,要求教师为学生构建“自主、合作、探究”的教学模式。然而,在以往的合作探究活动中,经常有一些学生由于基础薄弱、自律性差、性格内向等原因而不能积极参与、全程互动。为了解决这一问题,教师可以利用游戏对合作探究活动加以“包装”,使课堂氛围变得更加轻松、愉快、和谐,从而帮助学生减轻心理压力、突破心理障碍,积极放松地参与到游戏中,并在游戏中与伙伴们展开交流与合作。
例如,在《有效获取信息》的合作探究活动中,教师可以通过以下教学设计,使学生在游戏中进行自主学习与交流讨论。首先,完成“电脑推销员”的情境扮演游戏。教师自己扮演顾客,向各组阐明自己购买电脑的需求,希望学生每四人一为组,组成“电脑推销团队”,通过在线检索并整合信息,为“顾客”选择性价比最高的电脑。有了“角色”的“加持”,学生容易忘掉自己本来的身份,抛却原本的束缚,积极投人活动情境中,参与合作探究活动。其次,完成“文件大搜捕”的小组竞赛游戏。教师利用线上教学平台,使每组学生能实现资源共享与联网合作。在此基础上,教师随机选择一个硬盘,在硬盘中众多文件夹中选择一个文件夹,建立一个题目为“找到我”的文件,要求学生通过分工合作,迅速找到这个文件,并在E盘为这个文件新建一个题目为“找到了”的文件夹,将其存在这个文件夹中,最快完成上述游戏要求的小组将获得胜利。学生在这个游戏中,不仅能对“信息管理”的知识进行巩固、技能进行训练,还能体会到分工合作的成就感与优越性,从而激发学生参与合作探究活动的自信心与创造力,使学生能克服障碍,积极参与合作学习。可见,游戏化教学模式的构建,对提高合作探究活动效率大有裨益。
结语
综上所述,要想切实响应《义务教育信息技术课程标准》的号召,让学生做到在“玩中学”“做中学”,初中信息技术教师就应该从学生的认知需求和心理特征出发,尝试对“课前预习”“课前导人”“新知讲解”“合作探究”等教学环节加以优化与改革,通过构建游戏化教学模式,促进初中信息技术教学的创新与发展。
参考文献
[1]马小刚.初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究[J].学周刊,2021(21):77-78.
[2]莫云根.初中信息技术游戏化教学的思考与实践[J].新智慧,2021(12):17-18.