加盐少许

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  摘 要:一个好的课堂导入有助于激发学生的学习兴趣和好奇心,便于学生对知识进行重组和改造。导入的创设已成为课堂中一道亮丽的风景线,是学生主体地位和教师主导作用的一个体现。本文将简单分析信息技术课堂导入的四种方法和相关原则。
  关键词:信息技术;导入;原则
  近段时间,《舌尖上的中国》这档美食纪录片在国内风靡,有人说做一道美食的关键就是对放盐多少的拿捏,这放盐的艺术就蕴藏在大厨口中的“加盐少许”之中。模糊的表达,强调的正是其中的变通和灵活性。如果把一堂课比作一道美食,那么对导入拿捏的艺术就是大厨口中“加盐少许”的艺术了。课堂导入的形式方法多样,因教学内容的不同,学生情况的不同,教师个性和偏好的不同而异,因此很难说存在某个固定的模式。结合平时的教学和实践,笔者总结出以下几类适合初中信息技术教学使用的导入方法以及应把握的原则。
  一、信息技术课堂导入方法
  1.生活情境导入
  所谓生活情境导入,是指教师在教学中刻意创设贴近学生生活的情境,让学生心灵深处感到熟悉、有趣而产生共鸣,与所要学习的知识遥相呼应。《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》也指出,应帮助学生养成在日常生活与学习中应用信息技术解决问题的基本态度和能力。生活情境导入对教师的要求比较高,不仅要求情境创设符合教学的需要,还要求教师对学生的生活有深入的了解,平时注重生活素材的积累。
  比如,在学习信息技术八年级上册Photoshop时,恰逢学校的运动会。期间,笔者特意收集了学生在运动场的照片素材。在上课时,笔者展示出学生们在运动场上的照片,学生发现是自己和同学的照片,注意力就被吸引过去了,从而顺利引出学习内容——Photoshop中的运动图片处理。当把学生的兴趣点引到课堂教学重点时,也为教学目标的达成寻找到了突破口。
  2.设疑式导入法
  设疑式导入法就是依据事实提出疑问的导入方法。教师根据教学内容,有意识地提出问题,设置悬念,激发学生的好奇心和求知欲,使学生产生探究的欲望,然后自然引入新课的一种方式。古代思想家、教育家孔子早已提出:“疑是思之始,学之端。”人只有在有疑时,才会想方设法去解开它,去掀开那问题的神秘面纱。这种好奇心理,在初中生身上表现得更为淋漓尽致。因此在信息技术课堂导入中也可根据学生的这一特点采用设疑导入法来激活他们的思维,使学生带着疑问进入新课。能收到先声夺人,事半功倍的奇效。
  比如,在七年级下册学习搜索引擎和下载相关的内容的时,笔者提出了从网站上下载软件时的几个困惑,展示了在下载软件时常遇到的问题,然后提问学生如何解决这些问题。这些问题也是学生常遇到的问题,于是他们就产生了探索解决问题的劲头。“应该点这个下载按钮”“那个下载按钮是假的”“可以用软件管家下载”不少学生踊跃发言,课堂的学习气氛顿时浓郁了起来。
  3.时事热点导入
  随着计算机和网络的普及,每天都有新的热点的事物产生、传播。用热点导入能很快调动学生的积极性,由于热点通常是刚刚发生或正在发生的广受关注的事件,采用热点导入不仅可以强烈地吸引青少年,而且可以使他们受到教育和鼓舞。
  比如,初三信息技术有一部分涉及到程序的搜索,通常这一部分内容学生十分难以理解,也不容易引起学生兴趣。但是有老师采用事实热点导入法,将前不久马航MH370失踪,蓝鳍金枪鱼水下自主航行器海底搜索飞机的过程与程序搜索的教学内容结合起来取得非常好的效果。同时随着课堂深入,自然而然地引出了如何“标识”可能的疑似点,如何对“搜索程序优化”等课堂环节,充分调动了学生的积极性,顺利突破了该课的重难点。
  4. 兴趣爱好导入
  初中生,特别是00后的初中生上课注意力集中时间较短,极易产生学习疲劳,从而导致课堂学习效率低下。笔者曾经做过问卷调查发现,90%的学生都有自己喜欢的动漫人物和游戏,不少学生在游戏和动漫世界里表现出了极高的注意力和浓厚的兴趣。那么信息技术课堂导入能不能借势,把游戏的资源和动漫的元素引进课堂,让信息技术课迎来一缕春风。
  为此,笔者找来了学生爱玩的几个游戏,比如:地下城与勇士,真国无双,植物大战僵尸等,同时也恶补了不少动漫知识,比如海贼王、柯南等。通过对这些游戏的试玩和动漫的观看,笔者逐渐发现并认识到,学生能在在游戏关卡难度逐渐增加的过程中,引发了学生深度思考和渴望解决问题的欲望,培养了学生探究学习的能力,在而许多动漫中能让学生感受到友谊,感受到感恩。这些思想对于笔者的教学具有很大的启发性。
  于是,笔者在七年级下册网页制作中,引入了动漫元素一下子就吸引了学生的注意力,同时采用“游戏闯关”的方式完成一系列任务,随着学习难度和参与任务的变化,学生的学习兴趣一直持续高涨,学习的主动性和参与性都得到了前所未有的激发和调动。整个课堂热情高涨,不但达到了预期的教学目标,还大大的拉近了师生的距离。
  二、信息技术课堂导入原则
  明代文学家谢秦说过“起句当如爆竹,骤响易彻。”课堂导入是整个教学过程的开端,是调动学生积极性的关键一步。导入设计巧妙合理,能激发学生的兴趣,产生浓厚的学习动机并全身心地投入到课堂活动中来。课堂导入是一种教学艺术,在实施过程中,还应该遵循以下原则。
  1.导入目的要明确。课堂的导入应与教学内容有内在联系,不可游离于教学目标之外,让导入无法达到教学大纲的要求。导入应尽量使内容和形式两者达到统一,顺利完成教学目标。
  2.导入形式要多样。教师在教学中,应该不断根据教学内容、学生情况等变化,改变导入的方法和形式,不断激发学生的学习兴趣,并逐步培养学生将兴趣转化为稳定的学习动机。避免长时间使用单一的导入方式,综合应用多种导入方法,注重艺术的导入,使学生能积极主动参与到教学过程中,为整堂课做好铺垫。
  3.导入过程要简明。高效课堂讲究的是效率,导入只是引子,重点是导入后的教学。因此,导入要简洁明了,尽可能在最短的时间内集中学生注意力,激发其求知欲望,最大限度地提高课堂效率。
  综上所述,课堂的导入起着酝酿情绪,集中学生注意力,带入情景,渗透主题的作用。一个精心设计的导入可以抓住学生的心弦,激发兴趣,引起学生的情绪高涨。课堂导入没有固定的模式,正如大厨口中的“加盐少许”,全凭教师的拿捏。作为信息技术教师要学会使用课堂导入,关注其对课堂教学的作用,拿捏好导入的艺术让信息技术课充满活力和激情,为后续教学奠定坚实的基础。
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