论文部分内容阅读
摘要:本文针对大学寝室网络游戏行为进行了统计分析,得出83.8%的大学生参与过网络游戏,每周平均网络游戏时间为18.38小时,参与的游戏主要是角色对抗和棋牌娱乐类,占88.6%,最后提出了防止大学生网络沉迷的对策。
关键词:大学寝室;网络游戏;网络沉迷;网络行为
作者简介:杨传斌(1966-),男,浙江金华人,浙江师范大学信息化办公室,高级工程师;林鹏(1986-),男,浙江金华人,浙江师范大学信息化办公室,工程师。(浙江 金华 321004)
基金项目:本文系浙江省哲学社会科学规划项目高校思想政治工作专项课题(ZSKY10143)的研究成果。
中图分类号:G645 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2011)22-0187-02
一、网络游戏分类及对大学生的影响
网络游戏是相对单机游戏而言,必须通过网络(包括互联网或局域网)在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏。单机游戏模式多为人机对战,因为其不能连入网络导致互动性比较差,一般可以分为:
(1)棋牌休闲类:通过登录服务商提供的游戏平台,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋、麻将等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、新浪等。
(2)网络对战类:通过安装客户端游戏软件,实现网络对抗,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
(3)角色扮演类:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,找到宝贝,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
网络游戏的诞生使网民生活更丰富更快乐,大学生刚刚经过3年紧张的高中学习,一到大学很容易产生放松一下的想法,而且在大学个人生活比较自由,学校对生活的管理相对宽松,且上网方便,很容易把大量的时间花在网络上,除了必要的学习、联络外,也容易沉迷于网络游戏,特别是角色扮演类网络游戏。
网络游戏对大学生的影响日益突出,有少量学生因为沉迷网络游戏而耽误学业,甚至因此走上犯罪,网络游戏对大学生的影响越来越被全社会所关注。因此有必要研究大学生网络游戏,进行深入的分析,为学校开展相应的工作,避免大学生沉迷网络游戏提供了可靠的数据支持。[1]
虽然我国有“网络游戏防沉迷系统”,它主要通过削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间,但“网络游戏防沉迷系统”还是有不少问题,主要是它仅针对未成年人的,而大学生大多已经是成年人,另外区分是否成年的依据仅仅是靠注册账号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别,实现的效果并不好,另外实名制作用也有限,在寝室没有人来检查是否实名。
二、大学寝室网络游戏行为的统计分析
针对大学生最多的上网场所—寝室,我们利用流量监控管理设备或者网络行为管理设备对学生的网络游戏行为进行统计分析,分析的样本是一个高职学院的学生,包括本科专科层次,有1600多名学生,其中男生800多名,女生700多名,分布在四幢宿舍樓中,由于新生不准带电脑,毕业班学生大部门在外实习,寝室在用电脑共有970台,电脑拥有率很高,几乎人手一台。
1.参与网络游戏的人数
通过网络行为管理设备分析得出参与各类网络游戏的人数有822人,占总人数的83.8%,由于男生和女生住的宿舍楼不同,分别统计出其中男生参与过网络游戏的人为485人,占男生总数的92.7%,女生337人,占女生总数的73.5%,说明网络游戏在大学生中非常普及,而男生的比例更高。
2.网络游戏的时间
按每半小时统计一次参与网络游戏的人数来估算参与游戏的时间,经过计算得到15016小时网络游戏时间,按照参与网络游戏人数822人计算得到人均18.26小时/周。具体数据如表1所示。
表1中的数据表明每天学生进行网络游戏的高峰是晚上9点到11点熄灯前,而中午12点到晚上9点期间参与网络游戏的人数也不少,还有每天早上恢复网络后,就逐渐有学生陆续开始进行游戏,一直到晚上熄灯期间都没有中断。在周末晚上不断网的时候更是有10多位同学通宵网络游戏,说明这些同学已经比较入迷。
3.参与网络游戏的类型
可以统计的30多款网络游戏中,一周内参与棋牌休闲类885人次,网络对抗类3557人次,角色扮演类584人次,详细数据如表2所示。
从表2统计的网络游戏的数据,可以清晰的看到,一共30多类的网络游戏中没有哪款游戏参与的学生很集中,但某学生玩某款游戏时会影响室友,在一个宿舍中一起玩同一游戏的现象比较普遍。还有上述统计可以看出,大学生网络游戏大多是棋牌类和对抗类为主,占88.6%,角色扮演类人数较少,所以还不太容易沉迷于游戏,但由于大量时间在网络游戏上,也影响了学习。[2]
三、对策
为了大学生的健康成长,减少网络沉迷现象,需要引导为主、限制为辅的方法,引导方面主要是对学生的加强教育,认识到网络游戏的危害;多组织学生的体育文娱活动,让他们把业余精力少放到网络游戏上;组织电子竞技的比赛,引导积极健康的网络游戏。限制方面的措施有禁止新生带电脑到学校;限制寝室网络开放的时间,规定早上7点到晚上11点开放网络;限制网络游戏的时间地点或游戏的种类,比如寝室网络不能网络游戏或者周一到周五不能游戏;限制使用网络的场合,建立开放的电子阅览室或者机房给学生使用网络,由于学生在开放的场合容易受到监督等。
四、结束语
研究表明网络游戏在大学生中是一种非常普遍的现象,参与度很高,达83.8%,参与的人人均花费时间达每周18.38小时,这个问题需要引起学生管理人员的重视。
参考文献:
[1]杨传斌,等.大学生的网络行为分析[A].ETT2010.2010,11:154-156.
[2]林鹏,杨传斌.疏堵结合引导大学生网络行为[J].中国电力教育,2011,(4):186-188.
(责任编辑:刘丽娜)
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文
关键词:大学寝室;网络游戏;网络沉迷;网络行为
作者简介:杨传斌(1966-),男,浙江金华人,浙江师范大学信息化办公室,高级工程师;林鹏(1986-),男,浙江金华人,浙江师范大学信息化办公室,工程师。(浙江 金华 321004)
基金项目:本文系浙江省哲学社会科学规划项目高校思想政治工作专项课题(ZSKY10143)的研究成果。
中图分类号:G645 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2011)22-0187-02
一、网络游戏分类及对大学生的影响
网络游戏是相对单机游戏而言,必须通过网络(包括互联网或局域网)在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏。单机游戏模式多为人机对战,因为其不能连入网络导致互动性比较差,一般可以分为:
(1)棋牌休闲类:通过登录服务商提供的游戏平台,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋、麻将等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、新浪等。
(2)网络对战类:通过安装客户端游戏软件,实现网络对抗,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
(3)角色扮演类:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,找到宝贝,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
网络游戏的诞生使网民生活更丰富更快乐,大学生刚刚经过3年紧张的高中学习,一到大学很容易产生放松一下的想法,而且在大学个人生活比较自由,学校对生活的管理相对宽松,且上网方便,很容易把大量的时间花在网络上,除了必要的学习、联络外,也容易沉迷于网络游戏,特别是角色扮演类网络游戏。
网络游戏对大学生的影响日益突出,有少量学生因为沉迷网络游戏而耽误学业,甚至因此走上犯罪,网络游戏对大学生的影响越来越被全社会所关注。因此有必要研究大学生网络游戏,进行深入的分析,为学校开展相应的工作,避免大学生沉迷网络游戏提供了可靠的数据支持。[1]
虽然我国有“网络游戏防沉迷系统”,它主要通过削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间,但“网络游戏防沉迷系统”还是有不少问题,主要是它仅针对未成年人的,而大学生大多已经是成年人,另外区分是否成年的依据仅仅是靠注册账号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别,实现的效果并不好,另外实名制作用也有限,在寝室没有人来检查是否实名。
二、大学寝室网络游戏行为的统计分析
针对大学生最多的上网场所—寝室,我们利用流量监控管理设备或者网络行为管理设备对学生的网络游戏行为进行统计分析,分析的样本是一个高职学院的学生,包括本科专科层次,有1600多名学生,其中男生800多名,女生700多名,分布在四幢宿舍樓中,由于新生不准带电脑,毕业班学生大部门在外实习,寝室在用电脑共有970台,电脑拥有率很高,几乎人手一台。
1.参与网络游戏的人数
通过网络行为管理设备分析得出参与各类网络游戏的人数有822人,占总人数的83.8%,由于男生和女生住的宿舍楼不同,分别统计出其中男生参与过网络游戏的人为485人,占男生总数的92.7%,女生337人,占女生总数的73.5%,说明网络游戏在大学生中非常普及,而男生的比例更高。
2.网络游戏的时间
按每半小时统计一次参与网络游戏的人数来估算参与游戏的时间,经过计算得到15016小时网络游戏时间,按照参与网络游戏人数822人计算得到人均18.26小时/周。具体数据如表1所示。
表1中的数据表明每天学生进行网络游戏的高峰是晚上9点到11点熄灯前,而中午12点到晚上9点期间参与网络游戏的人数也不少,还有每天早上恢复网络后,就逐渐有学生陆续开始进行游戏,一直到晚上熄灯期间都没有中断。在周末晚上不断网的时候更是有10多位同学通宵网络游戏,说明这些同学已经比较入迷。
3.参与网络游戏的类型
可以统计的30多款网络游戏中,一周内参与棋牌休闲类885人次,网络对抗类3557人次,角色扮演类584人次,详细数据如表2所示。
从表2统计的网络游戏的数据,可以清晰的看到,一共30多类的网络游戏中没有哪款游戏参与的学生很集中,但某学生玩某款游戏时会影响室友,在一个宿舍中一起玩同一游戏的现象比较普遍。还有上述统计可以看出,大学生网络游戏大多是棋牌类和对抗类为主,占88.6%,角色扮演类人数较少,所以还不太容易沉迷于游戏,但由于大量时间在网络游戏上,也影响了学习。[2]
三、对策
为了大学生的健康成长,减少网络沉迷现象,需要引导为主、限制为辅的方法,引导方面主要是对学生的加强教育,认识到网络游戏的危害;多组织学生的体育文娱活动,让他们把业余精力少放到网络游戏上;组织电子竞技的比赛,引导积极健康的网络游戏。限制方面的措施有禁止新生带电脑到学校;限制寝室网络开放的时间,规定早上7点到晚上11点开放网络;限制网络游戏的时间地点或游戏的种类,比如寝室网络不能网络游戏或者周一到周五不能游戏;限制使用网络的场合,建立开放的电子阅览室或者机房给学生使用网络,由于学生在开放的场合容易受到监督等。
四、结束语
研究表明网络游戏在大学生中是一种非常普遍的现象,参与度很高,达83.8%,参与的人人均花费时间达每周18.38小时,这个问题需要引起学生管理人员的重视。
参考文献:
[1]杨传斌,等.大学生的网络行为分析[A].ETT2010.2010,11:154-156.
[2]林鹏,杨传斌.疏堵结合引导大学生网络行为[J].中国电力教育,2011,(4):186-188.
(责任编辑:刘丽娜)
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文