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【摘要】素质教育是高职教育中非常重要的一部分,利用企业真实项目培养学生的职业素养是项目化教学的一个尝试。本文以《动漫后期制作》课程为例,详细阐述在课堂教学中植入企业真实项目的设计与安排,希望对动漫高职教学有所帮助。
【关键词】职业素质 基于企业真实项目的课堂教学
【基金项目】本文为杭州职业技术学院2015年职业素质招标课题“动漫专业基于项目化教学的专业职业素养教育策略研究”的成果;课题编号:2016zysy03。
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章編号】2095-3089(2017)20-0226-02
近年来通过教学方法的改革,动漫专业的课程均采用项目化教学法,提高了高职动漫专业人才的职业技术能力,但是仍然无法满足企业对高素质技能人才的要求。通过企业的实际调研发现,有以下的主要问题:
1.缺乏创造力。思维不够活跃,想法比较单一,缺少原创能力。典型评价:设计出来的东西没有自己的风格,习惯模仿他人设计,融入陷入抄袭的尴尬境地。
2.缺乏职业荣誉感。对待行业和工作,缺少耐心、信心和恒心。典型评价:工作态度不踏实,缺乏自我认知、自我定位,对艰苦认识不足,跳槽较为频繁。
3.缺乏团队精神。在团队项目中,对于一些设计师该具有的设计规范不够重视,造成其他成员的工作困扰。典型评价:工作时为团队中其他成员的工作任务考虑较少,自己怎么简单怎么来,无形中增加其他成员的工作量。
4.缺乏设计服务精神。在工作中,遇到实际问题时不能及时、主动、独立解决,无法根据项目千变万化的需求,去和客户进行良好的沟通并且适应客户,从而解决问题。典型评价:个性太强,缺乏和客户之间的沟通技巧,面对客户提出的修改意见,态度比较消极,不能倾听客户需求,不能做到第一时间进行修改和对接。
5.缺乏契约精神。对待约定和合同中不够重视,轻易违反企业、团队与其的约定。典型评价:不能及时在约定时间内完成指定任务,经常造成整个项目的延误。
6.缺乏自主学习能力。面对行业技术的日新月异、流行审美的变化,学生无法做到高效、快速掌握,需要在领导或者同事的指导下进行知识的更新。典型评价:有惰性,不会主动去寻找解决问题的途径。对于新的技术的掌握还是停留在需要别人主动教授的情况。
造成以上现象的根本原因是高职动漫专业的学生缺少专业职业素养教育。目前动漫高职院校普遍采用的是以教师为主的虚拟项目教学,它在提高学生职业技能方面起到非常重要的作用,但对学生的职业素质教育方面效果没那么好。在原来基于虚拟项目化教学的基础上将企业真实项目引入课堂,开发重技能、强素质的课程模式,是培养符合企业要求的动漫人才的重要途径。本课题以《动画后期制作》课程中的“企业招聘广告制作”项目为例,详细阐述高职动画专业基于企业真实项目的专业职业素养教育实践过程。
一、企业真实项目的选择
针对目前岗位的职业素质要求和学生的实际情况,企业真实项目的选择需要符合以下条件:
1.项目对设计周期要求比较严格,培养学生的时间意识,锻炼抗压能力。在设计行业,突发的紧急项目有很多,而且通常情况下,难度还不低,要求员工统筹安排工作,通过增加工作时间去完成。
2.项目对形式对要求比较自由,在创意上的限制要比较少,引起学生的兴趣。感兴趣的话题能引起学生的兴趣,自由的形式能激发学生的想象,从而培养学生的职业荣誉感和创造力。
3.项目对技术要求比较综合,可适当超出学生目前掌握的知识和技能。电脑设计行业技术发展更新换代很快,学生如果只是满足于学校教授的技术的话,是不能很好适应这个变化的行业的。超出学生目前掌握的知识和技能,能强迫学生自学,从而培养终身学习的习惯。
二、企业真实项目的安排
在实际的工作中,企业公司项目的档期经常根据实际情况进行变化,一个员工在进行手头项目的同时,经常能遇见紧急项目的插入。如何在短时间内调整好心态、统筹安排工作内容、随时融入新的团体都是一个优秀设计师所需要具备的。在《动画后期制作》课程进行到三分之二的时候,引入杭州墨菲文化创意有限公司的“企业招聘广告制作”项目到课堂中,发布项目要求,要求学生在规定时间内完成这个项目。同时,不得拖延原本课程中的其它项目的进度,强调了遵守时间期限是一个优秀设计从业人员必备的素质。
三、企业真实项目的实施
就目前来说,项目化教学的实施环节一般是遵循设计流程进行安排的,主要是还原设计师在具体的工作岗位上的工作流程和内容。但在设计行业,很多时候,设计团队还要和甲方沟通方案,从众多团队中胜出,最终获得项目。所以我们在安排企业真实项目时,增加了招投标的环节,让学生在学校就能体会到竞争的重要性,锻炼沟通能力,最终提高学生设计的服务意识。
1.招标公示:发布“企业招聘广告制作”的信息,解读项目的需求,提醒大家注意项目的时间节点,强调设计时注意版权意识。学生如果没有按照标书的要求设计项目,将失去投标资格,培养了学生的时间意识和契约精神。
2.组队设计:学生自由组合成2-3人的设计团队,制作方案项目书,参与第一轮的竞标。全班会产生8-10个团队,他们需要独立设计方案,与其他团队进行竞争,以获得项目实施的资格。在这个环节中,以学生为主体,让其自由组合成团队,设计方案,教师只提供必要的帮助,目的是先让学生自己尝试摸索,获得经验,同时培养学生的团队意识,提高自学能力。
3.第一轮竞标:企业在规定的时间内收到各团队的策划书,并从中挑选3组可行的方案,与其团队签订委托设计意向书,进一步细化设计、时间期限等的要求。以前,虚拟项目化教学中,团队的方案不论优劣总是可以实施的。但是在实际行业中,不能获得甲方肯定的方案是得不到合同的。通过竞标环节的设置,能提高学生的危机意识,培养学生的竞争意识,通过签订委托设计意向书培养学生的契约精神。特别需要注意的是,如未能及时递交方案的设计团队成员将不再拥有本次项目参与的资格,不能获得本次项目的成绩,这样进一步强化了学生的时间意识。
4.实施设计:第一轮的竞标后,设计团队需要和甲方进行沟通,及时按照甲方的反馈意见调整设计。在短时间内不断让学生修改,能提高学生的抗压能力,会强化学生以客户需求作为设计标准的设计态度和职业操守,可锻炼学生的沟通交流能力,掌握与客户沟通的技巧,把握创意设计与客户需求之间的取舍进退的界限。同时,在第一轮竞标中未获得实施资格的团队成员将按照双向选择进入获得实施设计的团队,一起完成项目设计。在本轮环节中,教师需要增加主动性,主导进一步的分组情况,引导学生完成设计,在一定程度上保证项目实施成果的质量,树立学生的信心。
5.第二轮竞标:设计团队在约定的时间期限内递交设计,企业从中选出最适合的设计,给予成绩。其他未选中的设计,获得最高成绩的50%。如果企业最终采用了项目,将给团队额外10分的奖励。
四、企业真实项目的评价
建立以企业为主体、以成果为依据、以细节为基础的重视职业素质的评价结构。
1.项目的成绩是由企业通过两轮竞标的表现進行评定的。第一轮竞标占项目成绩的40%,第二轮竞标成绩占项目成绩的60%。
2.成员成绩是由项目成绩减去素质细节分得到的。素质细节分则是由组长根据项目实施中的细节给予扣分得到。
在课堂中植入企业的真实项目是高职院校在培养学生职业素养的重要手段之一。相比起虚拟项目,它更能让学生了解到工作岗位的要求,全方位培养学生的职业素质,有助于学生从学校到企业的无缝对接。
参考文献:
[1]刘璞.《二维动画设计》商业项目教学法研究[J].知识经济.2010
[2]冯裕良.浅析虚拟项目教学在动画专业培养中的必要性[J].大众文艺.2011
【关键词】职业素质 基于企业真实项目的课堂教学
【基金项目】本文为杭州职业技术学院2015年职业素质招标课题“动漫专业基于项目化教学的专业职业素养教育策略研究”的成果;课题编号:2016zysy03。
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章編号】2095-3089(2017)20-0226-02
近年来通过教学方法的改革,动漫专业的课程均采用项目化教学法,提高了高职动漫专业人才的职业技术能力,但是仍然无法满足企业对高素质技能人才的要求。通过企业的实际调研发现,有以下的主要问题:
1.缺乏创造力。思维不够活跃,想法比较单一,缺少原创能力。典型评价:设计出来的东西没有自己的风格,习惯模仿他人设计,融入陷入抄袭的尴尬境地。
2.缺乏职业荣誉感。对待行业和工作,缺少耐心、信心和恒心。典型评价:工作态度不踏实,缺乏自我认知、自我定位,对艰苦认识不足,跳槽较为频繁。
3.缺乏团队精神。在团队项目中,对于一些设计师该具有的设计规范不够重视,造成其他成员的工作困扰。典型评价:工作时为团队中其他成员的工作任务考虑较少,自己怎么简单怎么来,无形中增加其他成员的工作量。
4.缺乏设计服务精神。在工作中,遇到实际问题时不能及时、主动、独立解决,无法根据项目千变万化的需求,去和客户进行良好的沟通并且适应客户,从而解决问题。典型评价:个性太强,缺乏和客户之间的沟通技巧,面对客户提出的修改意见,态度比较消极,不能倾听客户需求,不能做到第一时间进行修改和对接。
5.缺乏契约精神。对待约定和合同中不够重视,轻易违反企业、团队与其的约定。典型评价:不能及时在约定时间内完成指定任务,经常造成整个项目的延误。
6.缺乏自主学习能力。面对行业技术的日新月异、流行审美的变化,学生无法做到高效、快速掌握,需要在领导或者同事的指导下进行知识的更新。典型评价:有惰性,不会主动去寻找解决问题的途径。对于新的技术的掌握还是停留在需要别人主动教授的情况。
造成以上现象的根本原因是高职动漫专业的学生缺少专业职业素养教育。目前动漫高职院校普遍采用的是以教师为主的虚拟项目教学,它在提高学生职业技能方面起到非常重要的作用,但对学生的职业素质教育方面效果没那么好。在原来基于虚拟项目化教学的基础上将企业真实项目引入课堂,开发重技能、强素质的课程模式,是培养符合企业要求的动漫人才的重要途径。本课题以《动画后期制作》课程中的“企业招聘广告制作”项目为例,详细阐述高职动画专业基于企业真实项目的专业职业素养教育实践过程。
一、企业真实项目的选择
针对目前岗位的职业素质要求和学生的实际情况,企业真实项目的选择需要符合以下条件:
1.项目对设计周期要求比较严格,培养学生的时间意识,锻炼抗压能力。在设计行业,突发的紧急项目有很多,而且通常情况下,难度还不低,要求员工统筹安排工作,通过增加工作时间去完成。
2.项目对形式对要求比较自由,在创意上的限制要比较少,引起学生的兴趣。感兴趣的话题能引起学生的兴趣,自由的形式能激发学生的想象,从而培养学生的职业荣誉感和创造力。
3.项目对技术要求比较综合,可适当超出学生目前掌握的知识和技能。电脑设计行业技术发展更新换代很快,学生如果只是满足于学校教授的技术的话,是不能很好适应这个变化的行业的。超出学生目前掌握的知识和技能,能强迫学生自学,从而培养终身学习的习惯。
二、企业真实项目的安排
在实际的工作中,企业公司项目的档期经常根据实际情况进行变化,一个员工在进行手头项目的同时,经常能遇见紧急项目的插入。如何在短时间内调整好心态、统筹安排工作内容、随时融入新的团体都是一个优秀设计师所需要具备的。在《动画后期制作》课程进行到三分之二的时候,引入杭州墨菲文化创意有限公司的“企业招聘广告制作”项目到课堂中,发布项目要求,要求学生在规定时间内完成这个项目。同时,不得拖延原本课程中的其它项目的进度,强调了遵守时间期限是一个优秀设计从业人员必备的素质。
三、企业真实项目的实施
就目前来说,项目化教学的实施环节一般是遵循设计流程进行安排的,主要是还原设计师在具体的工作岗位上的工作流程和内容。但在设计行业,很多时候,设计团队还要和甲方沟通方案,从众多团队中胜出,最终获得项目。所以我们在安排企业真实项目时,增加了招投标的环节,让学生在学校就能体会到竞争的重要性,锻炼沟通能力,最终提高学生设计的服务意识。
1.招标公示:发布“企业招聘广告制作”的信息,解读项目的需求,提醒大家注意项目的时间节点,强调设计时注意版权意识。学生如果没有按照标书的要求设计项目,将失去投标资格,培养了学生的时间意识和契约精神。
2.组队设计:学生自由组合成2-3人的设计团队,制作方案项目书,参与第一轮的竞标。全班会产生8-10个团队,他们需要独立设计方案,与其他团队进行竞争,以获得项目实施的资格。在这个环节中,以学生为主体,让其自由组合成团队,设计方案,教师只提供必要的帮助,目的是先让学生自己尝试摸索,获得经验,同时培养学生的团队意识,提高自学能力。
3.第一轮竞标:企业在规定的时间内收到各团队的策划书,并从中挑选3组可行的方案,与其团队签订委托设计意向书,进一步细化设计、时间期限等的要求。以前,虚拟项目化教学中,团队的方案不论优劣总是可以实施的。但是在实际行业中,不能获得甲方肯定的方案是得不到合同的。通过竞标环节的设置,能提高学生的危机意识,培养学生的竞争意识,通过签订委托设计意向书培养学生的契约精神。特别需要注意的是,如未能及时递交方案的设计团队成员将不再拥有本次项目参与的资格,不能获得本次项目的成绩,这样进一步强化了学生的时间意识。
4.实施设计:第一轮的竞标后,设计团队需要和甲方进行沟通,及时按照甲方的反馈意见调整设计。在短时间内不断让学生修改,能提高学生的抗压能力,会强化学生以客户需求作为设计标准的设计态度和职业操守,可锻炼学生的沟通交流能力,掌握与客户沟通的技巧,把握创意设计与客户需求之间的取舍进退的界限。同时,在第一轮竞标中未获得实施资格的团队成员将按照双向选择进入获得实施设计的团队,一起完成项目设计。在本轮环节中,教师需要增加主动性,主导进一步的分组情况,引导学生完成设计,在一定程度上保证项目实施成果的质量,树立学生的信心。
5.第二轮竞标:设计团队在约定的时间期限内递交设计,企业从中选出最适合的设计,给予成绩。其他未选中的设计,获得最高成绩的50%。如果企业最终采用了项目,将给团队额外10分的奖励。
四、企业真实项目的评价
建立以企业为主体、以成果为依据、以细节为基础的重视职业素质的评价结构。
1.项目的成绩是由企业通过两轮竞标的表现進行评定的。第一轮竞标占项目成绩的40%,第二轮竞标成绩占项目成绩的60%。
2.成员成绩是由项目成绩减去素质细节分得到的。素质细节分则是由组长根据项目实施中的细节给予扣分得到。
在课堂中植入企业的真实项目是高职院校在培养学生职业素养的重要手段之一。相比起虚拟项目,它更能让学生了解到工作岗位的要求,全方位培养学生的职业素质,有助于学生从学校到企业的无缝对接。
参考文献:
[1]刘璞.《二维动画设计》商业项目教学法研究[J].知识经济.2010
[2]冯裕良.浅析虚拟项目教学在动画专业培养中的必要性[J].大众文艺.2011