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摘 要:行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走在动画中的运动趣味,是考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不同的动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。本篇论文主要从“行走的一般节奏”、“创造行走”这两大部分来阐述“人物行走的动画技法”。
关键词:动画;运动形态;行走动画
一、行走的一般节奏
研究行走动画可以知道,人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并因此可以保持稳定的姿态。而当人在起步向前运动时,身体的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移,所以可以总结出:走路其实就是一种向前扑并及时站位不至于摔倒的过程。运用这个原理,我们在画面中表现出来的行走,应该以人向前扑而用脚规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,可以得出:人在行走的基本规律就是身体重心前移,髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。
(1)一般节奏
研究动画,“走路”大概是最难做对的事情,因为里面有太多的变化。但它的窍门在于:顺序要做对。动画师从确定节奏开始,然后做出脚跟接触地,没有承担重量的接触帧,从普通行走开始,基本上可以慢慢确定走路动画的形态。
这里必须要解释清楚,普通行走的样式到底是什么?语言描述就是,从接触帧开始,脚跟触地,腿伸直,而这也可以看做是还没有承担体重的姿态。在电脑上做动画,人物形象迈出一步,把中间分开可以看得更清楚。大多数的动画师是以十二帧为一步,相当于半秒一步,过渡位置(细分帧)要比接触帧稍微画高一点。
过渡到向下位置,就是承担体重的瞬间,腿会弯曲、身体和头的位置都会降低,所以在图画表现上会感到重量。这时候图画表现上,向上位置则是最高点,腿会伸直、身体和头提升到最高。
加上手臂,在接触帧双臂总是和双腿处在相反位置,在低位时,双臂会摆动到最大范围。加入高位时处于中间的双臂,这就有了略微夸张的自然行走模板。
(2)脚步动作
脚步在行走的过程中有着基础的作用,人的脚步动作是随着腿部的移动而移动,所以整个身体重心的支点就在脚上,用动画语言来说就是追随运动。脚在起落运动中的转换是随着腿部的屈伸运动而变化的,脚后跟在运动轨迹中保持一个弧线。脚后跟在整个脚步的运动过程中起着引导一个动作的作用,它先接受了身体的重量。而脚掌次之,它是随着脚后跟而动。
人在行走时,一般情况下抬脚较慢,到中间位置时加快速度,落脚时较快。所以一般上动画师在做脚步动画的时候,脚在抬起的帧数会比落下的帧数多一点。如果让脚快速抬起,然后慢慢落下,则体现了另样的行走节奏。
人在行走时上身前倾,如果脚不着地的话肯定会摔倒。当脚跟一接触地面往下踏时,在重心的作用下,加速释出能量,腿弯曲以吸收动作的力量,身体往上时脚步减慢以积蓄潜在的能量。当一支脚迈出的同时另一支脚即要承受身体的重力,又要托举身体不断前行,保持身体的平衡。就这样迈出一步、站稳,迈出一步、站稳,持续的这个动作,因此人的行走实际上是一个变速运动的过程。
总之正常走路时人脚状态是脚后跟带着脚走,其他部位都跟着脚跟移动,普通行走时,人的手臂是和腿错开的。走路的理论就是摔倒和阻止自己摔倒的过程。
(3)重心的把握
物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。因为运动中的一些微妙的变化被我们忽略了或是没有给予足够的夸张。从动画角度,我们可以通过以下几种方法来表现角色的重量感。这些方法看起来不是很精确,但是却非常有效: 1.夸张步行中的起伏。2.反作用。3.物體运动加速度的体现。
人在正常的走路过程中,重心往往从一只脚转移到另一只脚。每次抬脚时,一只脚会把身体的重量向前带,并把重心转移到另一只脚一侧。肩膀也总是与胯和腿部的移动方向相反。
动画师也应该深刻地理解这个模板,因为经常会用到。但也要学会打破它,尝试不同的结构,才能帮助我们创新。
二、创造行走
(1)不同性别的走路
男女性走路巨大的差别就在于上下移动,男性走路过渡位置是升高的,对于女性来说高度是没有什么变化的。走直线时,女性通常步伐较短;相对而言,大块头男性路线更“宽阔一些”。所以过渡位置就变得非常重要,决定动作的质量。动画师可以把过渡帧调节成高的低的各种各样的,将男性和女性气质结合起来会产生很多奇怪的效果。
(2)不同节奏的走路
很多动画师会用到的“4帧一步”,这相当于在一秒之中,走了6步,所以这已经不是走而是跑了。所以可以将“4帧一步”的跑法,称之为“卡通跑”,接下来还有不同的频率:
6帧一步,比较自然的奔跑,或者叫“快速卡通走”,仍然算是快跑;
8帧一步,称之为“正常跑”,正常人跑步;
12帧一步,比较商务式的走法,轻快的、正常的走,像是有目的的行走设置;
16帧一步,拖泥带水地走,比较休闲;
20帧一步,疲惫的走,或是老年人走路;
24帧一步,非常缓慢的步伐;
从上面的列举可以看出,8帧的动画非常好做,尤其是方便切分,不过这样做的结果就是,很多动漫人物看起来都像《摩登原始人》以及《猫和老鼠》那样,因为它们都是以8帧为设计节奏的。
没有走路完全一样的两个人,即使是同一个人,由于走路的目的,情绪,体型,年龄和状态不同,其走路时的动作和节奏都有所不同。所以在虚拟的动画角色中,每个动画师对造型、对动作的理解和表现方式都具有各自的风格特色。在做走路动画时注意人物速度、行走弧度等。任何一种不同状态下的动作都必须抓住关键的动态,也就是抓住运动过程中的关键POSS,这样才能让一个动作的表现形式上更生动到位。在具体创作动画片过程中,制作者可以运用基本的运动规律,结合脚步动作,观察角色的个性感觉,通过对其理解创作出意想不到的动画艺术。
作者简介:
金鑫(1985.02-),性别:男,民族:回,籍贯:宁夏吴忠市,当前职务:教师,当前职称:助理讲师,学历:大学本科,研究方向:数字影像技术,动画设计。
(作者单位:上海市商业学校)
关键词:动画;运动形态;行走动画
一、行走的一般节奏
研究行走动画可以知道,人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并因此可以保持稳定的姿态。而当人在起步向前运动时,身体的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移,所以可以总结出:走路其实就是一种向前扑并及时站位不至于摔倒的过程。运用这个原理,我们在画面中表现出来的行走,应该以人向前扑而用脚规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,可以得出:人在行走的基本规律就是身体重心前移,髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。
(1)一般节奏
研究动画,“走路”大概是最难做对的事情,因为里面有太多的变化。但它的窍门在于:顺序要做对。动画师从确定节奏开始,然后做出脚跟接触地,没有承担重量的接触帧,从普通行走开始,基本上可以慢慢确定走路动画的形态。
这里必须要解释清楚,普通行走的样式到底是什么?语言描述就是,从接触帧开始,脚跟触地,腿伸直,而这也可以看做是还没有承担体重的姿态。在电脑上做动画,人物形象迈出一步,把中间分开可以看得更清楚。大多数的动画师是以十二帧为一步,相当于半秒一步,过渡位置(细分帧)要比接触帧稍微画高一点。
过渡到向下位置,就是承担体重的瞬间,腿会弯曲、身体和头的位置都会降低,所以在图画表现上会感到重量。这时候图画表现上,向上位置则是最高点,腿会伸直、身体和头提升到最高。
加上手臂,在接触帧双臂总是和双腿处在相反位置,在低位时,双臂会摆动到最大范围。加入高位时处于中间的双臂,这就有了略微夸张的自然行走模板。
(2)脚步动作
脚步在行走的过程中有着基础的作用,人的脚步动作是随着腿部的移动而移动,所以整个身体重心的支点就在脚上,用动画语言来说就是追随运动。脚在起落运动中的转换是随着腿部的屈伸运动而变化的,脚后跟在运动轨迹中保持一个弧线。脚后跟在整个脚步的运动过程中起着引导一个动作的作用,它先接受了身体的重量。而脚掌次之,它是随着脚后跟而动。
人在行走时,一般情况下抬脚较慢,到中间位置时加快速度,落脚时较快。所以一般上动画师在做脚步动画的时候,脚在抬起的帧数会比落下的帧数多一点。如果让脚快速抬起,然后慢慢落下,则体现了另样的行走节奏。
人在行走时上身前倾,如果脚不着地的话肯定会摔倒。当脚跟一接触地面往下踏时,在重心的作用下,加速释出能量,腿弯曲以吸收动作的力量,身体往上时脚步减慢以积蓄潜在的能量。当一支脚迈出的同时另一支脚即要承受身体的重力,又要托举身体不断前行,保持身体的平衡。就这样迈出一步、站稳,迈出一步、站稳,持续的这个动作,因此人的行走实际上是一个变速运动的过程。
总之正常走路时人脚状态是脚后跟带着脚走,其他部位都跟着脚跟移动,普通行走时,人的手臂是和腿错开的。走路的理论就是摔倒和阻止自己摔倒的过程。
(3)重心的把握
物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。因为运动中的一些微妙的变化被我们忽略了或是没有给予足够的夸张。从动画角度,我们可以通过以下几种方法来表现角色的重量感。这些方法看起来不是很精确,但是却非常有效: 1.夸张步行中的起伏。2.反作用。3.物體运动加速度的体现。
人在正常的走路过程中,重心往往从一只脚转移到另一只脚。每次抬脚时,一只脚会把身体的重量向前带,并把重心转移到另一只脚一侧。肩膀也总是与胯和腿部的移动方向相反。
动画师也应该深刻地理解这个模板,因为经常会用到。但也要学会打破它,尝试不同的结构,才能帮助我们创新。
二、创造行走
(1)不同性别的走路
男女性走路巨大的差别就在于上下移动,男性走路过渡位置是升高的,对于女性来说高度是没有什么变化的。走直线时,女性通常步伐较短;相对而言,大块头男性路线更“宽阔一些”。所以过渡位置就变得非常重要,决定动作的质量。动画师可以把过渡帧调节成高的低的各种各样的,将男性和女性气质结合起来会产生很多奇怪的效果。
(2)不同节奏的走路
很多动画师会用到的“4帧一步”,这相当于在一秒之中,走了6步,所以这已经不是走而是跑了。所以可以将“4帧一步”的跑法,称之为“卡通跑”,接下来还有不同的频率:
6帧一步,比较自然的奔跑,或者叫“快速卡通走”,仍然算是快跑;
8帧一步,称之为“正常跑”,正常人跑步;
12帧一步,比较商务式的走法,轻快的、正常的走,像是有目的的行走设置;
16帧一步,拖泥带水地走,比较休闲;
20帧一步,疲惫的走,或是老年人走路;
24帧一步,非常缓慢的步伐;
从上面的列举可以看出,8帧的动画非常好做,尤其是方便切分,不过这样做的结果就是,很多动漫人物看起来都像《摩登原始人》以及《猫和老鼠》那样,因为它们都是以8帧为设计节奏的。
没有走路完全一样的两个人,即使是同一个人,由于走路的目的,情绪,体型,年龄和状态不同,其走路时的动作和节奏都有所不同。所以在虚拟的动画角色中,每个动画师对造型、对动作的理解和表现方式都具有各自的风格特色。在做走路动画时注意人物速度、行走弧度等。任何一种不同状态下的动作都必须抓住关键的动态,也就是抓住运动过程中的关键POSS,这样才能让一个动作的表现形式上更生动到位。在具体创作动画片过程中,制作者可以运用基本的运动规律,结合脚步动作,观察角色的个性感觉,通过对其理解创作出意想不到的动画艺术。
作者简介:
金鑫(1985.02-),性别:男,民族:回,籍贯:宁夏吴忠市,当前职务:教师,当前职称:助理讲师,学历:大学本科,研究方向:数字影像技术,动画设计。
(作者单位:上海市商业学校)