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摘要:很多信息技术老师都熟知课堂导入对整节课的重要作用,在教学导入中丝毫不敢马虎,可有时费尽心思设计的课堂导入却收效甚微,为了能在设计课堂导入时少走弯路,轻松应对,笔者结合自己的教学经验,对设计导入环节时常用的方法策略作了阐述。
关键词:导入 课堂导入 兴趣
教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态,就急于传授,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”因此,愉悦惊奇的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲和好奇心,使学生从被动转为主动,从而为上好新课做好铺垫。那么,怎样才能设计好课堂导入呢?笔者结合自己在信息技术教学实践,从以下方面来阐述:
一、信息技术课的现状,提出问题
随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地——学生机房,软件资源日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,一些问题也暴露在教师的面前,一些学生迷恋于网络、游戏,无心上课,注意力不集中,这些问题给信息技术教师带来严峻挑战。著名教育家托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的欲望。”如何把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,成为信息技术教师的重要课题。课堂导入往往作为课堂教学环节的“头”,富有启发性的课堂导入可以激发学生的求知欲望。
二、课堂导入的原则
(1)“实”为原则。课堂导入要有实在效果,能给这节课起到助推器的作用,不能因为情节吸引人就不加选择的拿来作为课堂导入,要有针对性、目的性。通过导入环节,使学生初步理解这节课将要学什么,怎么学,要解决什么问题。如果课堂导入的内容过于平淡,不易诱发学生求知欲,難以促成学生进行深度思考和探究性学习,都会影响导入的效果。
(2)“新” 为原则。心理学研究表明,令学生耳目一新的“新异刺激”可以有效地强化学生的感知态度,吸引学生的注意指向。所以教师在导入的角度和方法上都要不断推陈出新。课堂导入应力求新奇巧妙,以吸引学生,使学生情绪高涨,进入求知的振奋状态。
(3)“简” 为原则。从整堂信息技术课系统而言,导入不是也不能成为主体,它只是一个前奏,不可喧宾夺主。学生的注意力分布是有规律的,学生的注意力往往在课堂的前十分钟最集中,然后就会渐渐分散。一般两三分钟就要转入正题,时间过长就会喧宾夺主。
三、信息技术课堂导入的方法及案例
(1)情境导入,体验真实生活。所谓情境导入法,就是通过声象,直观教具创设情景,或充分利用现有条件,为学生创设贴进教材内容、贴近实际生活的情景,使学生身临其境,充满动力,积极参与。教师根据教学内容的特点,为学生创设一定的可感情境,让学生如入其境,可见可闻,产生真切感,只有感受真切,才能入境。学生由此积聚的情感,必然转化为探究知识的巨大动力。
案例:《递归算法的程序实现》一课中, 递归算法的实现思想是比较抽象,比较理论化的教学内容。笔者就这样导入:“假如我们现在上体育课排队,请第一排的同学站起来报数, 1、2、……7、8,除了队列中第一位同学报1以外,每一位同学报出的数字是怎么得出来的?”学生分别回答:“所报的数是前面同学推出的结果。”后一位同学所报的数是前面同学一步步推出的结果,这就是我们常用的递推算法。今天我给同学们介绍一种新的报数方式,从底端开始报数,前提是只知道第一位同学是1,请同学们思考怎样来报数呢?投影出报数方法;学生开始报数,最后一位同学问上一位同学是多少?依次类推直到第一位同学,然后告诉下一位,依次类推直到最后一位同学, 8、7、……2、1。老师引导学生观察并讨论(这个报数方式,被问的同学将问题推下去,一步步的推到底端,答案一步步的返回一直到结束)这就是本节课我们学习的递归算法思想。
(2)问题导入,启动学生的思维。问题通常是与思维联系在一起的,意识到问题的存在是思维的起点。思维因问题而发动,因问题而深入,并以问题的最终解决为目的。老师设计的问题能激发学生破疑的愿望,激发学生的求知欲,从而积极主动地深入思考。
案例:《网页的布局的方法》一课中是这样导入的,笔者要求相邻同学为一组分别在浏览器中打开两个不同的网页作品相互欣赏评价,同时准备回答:问题有什么不同?你认为哪个好?为什么?用Dreamweaver打开该网页并逐一删除页面元素,留在页面上是什么?通过教师精心设计问题,使学生认知发生冲突,进而导致期待状态和探究行为的产生。学生急于想寻求答案,自主学习的积极性大为高涨,因而达到了设置问题的效果。
(3)游戏导入,激发学习兴趣。兴趣是最好的老师。对于信息技术课而言,学生的兴趣往往表现在爱上网、玩游戏。老师何不利用这一特征把劣势转化为优势,用游戏作为新课的开头,把一系列的概念寓于游戏情境中,以游戏的方式呈现出来,使枯燥的知识变得生动有趣,让学生感觉易学、乐学,从而为上好新课做好铺垫。
案例:《信息技术发展的历程》一课中笔者是这样导入:今天同学们来做一个游戏“你做我猜”,请两位同学来参与,一个比画一个猜,并强调游戏规则,同学跃跃欲试都想参与,做完游戏后,笔者提出如果我们交流只能用肢体语言来表达将会怎样?其实在远古时期,当时人们就是这样交流的。从而导入新课信息的发展的历程。这样的游戏导入,能让学生从“要我学”,转化到“我要学”、“玩中学”, 寓教于乐,能够最大限度地吸引学生的注意力。
(4)作品导入,激发学习动力。信息技术课程不同,学生在学习中做许多电脑作品,同时计算机室为作品展示创造良好的条件,使作品能有效、便捷展示;在实际操作中,展示的作品可以是一项完整的范例作品,从而可以引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容;当然也可以出示一项不完整,甚至带有明显缺陷的作品,让学生在分析的过程中明确可以采用将要学习的知识来改进它。不管采用哪种作品,都要求出示的作品能够引起学生的兴趣,最好是与学生生活密切相关的,做到学有所用,这样才能激发学生的学习动力。
案例:《信息的加工与表达——图像合成》一课中笔者是这样导入:同学们欣赏老师在“天安门广场”、“鸟巢”、“艾非尔铁塔”、“美国纽约”下的留影?“老师去过那么多地方,怕是合成的吧?”一个同学发出这样的疑问。我接着说:“是的,这是老师利用ps合成的相片,那么同学们想不想去这么美丽的地方合影呢?“想”,同学们齐声说。那么今天我帮助同学们实现自己的愿望,接着投影展示原始素材人物和景物,与合成图像对比,让学生思考解决问题的方法,导入今天新课的主题。
成功的课堂导入,就如同一把开启学生兴趣大门的钥匙,能营造一种浓郁的学习氛围,充分调动学生学习积极性,使学生进入良好的学习状态,从而为整节课的学习打下良好的开端。因此,我们在信息技术教学时要精心设计课堂导入,从“头”抓起,激发学生的学习热情,将学生引入学习的殿堂。
参考文献:
(1)《中小学信息技术教学法》 东北师范大学出版社/黄旭明编著 2005年8月
(2)《当代教育心理学》(修订版) 陈琦、刘儒德 北京师范大学出版社 2007年版
(3)《精心设计导入,激活信息技术课堂》 陈晓燕 发表于《中小学教育》杂志社
(4)《中学信息技术课堂导入方法的应用研究》黄婷婷 长春:东北师范大学,2016
关键词:导入 课堂导入 兴趣
教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态,就急于传授,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”因此,愉悦惊奇的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲和好奇心,使学生从被动转为主动,从而为上好新课做好铺垫。那么,怎样才能设计好课堂导入呢?笔者结合自己在信息技术教学实践,从以下方面来阐述:
一、信息技术课的现状,提出问题
随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地——学生机房,软件资源日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,一些问题也暴露在教师的面前,一些学生迷恋于网络、游戏,无心上课,注意力不集中,这些问题给信息技术教师带来严峻挑战。著名教育家托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的欲望。”如何把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,成为信息技术教师的重要课题。课堂导入往往作为课堂教学环节的“头”,富有启发性的课堂导入可以激发学生的求知欲望。
二、课堂导入的原则
(1)“实”为原则。课堂导入要有实在效果,能给这节课起到助推器的作用,不能因为情节吸引人就不加选择的拿来作为课堂导入,要有针对性、目的性。通过导入环节,使学生初步理解这节课将要学什么,怎么学,要解决什么问题。如果课堂导入的内容过于平淡,不易诱发学生求知欲,難以促成学生进行深度思考和探究性学习,都会影响导入的效果。
(2)“新” 为原则。心理学研究表明,令学生耳目一新的“新异刺激”可以有效地强化学生的感知态度,吸引学生的注意指向。所以教师在导入的角度和方法上都要不断推陈出新。课堂导入应力求新奇巧妙,以吸引学生,使学生情绪高涨,进入求知的振奋状态。
(3)“简” 为原则。从整堂信息技术课系统而言,导入不是也不能成为主体,它只是一个前奏,不可喧宾夺主。学生的注意力分布是有规律的,学生的注意力往往在课堂的前十分钟最集中,然后就会渐渐分散。一般两三分钟就要转入正题,时间过长就会喧宾夺主。
三、信息技术课堂导入的方法及案例
(1)情境导入,体验真实生活。所谓情境导入法,就是通过声象,直观教具创设情景,或充分利用现有条件,为学生创设贴进教材内容、贴近实际生活的情景,使学生身临其境,充满动力,积极参与。教师根据教学内容的特点,为学生创设一定的可感情境,让学生如入其境,可见可闻,产生真切感,只有感受真切,才能入境。学生由此积聚的情感,必然转化为探究知识的巨大动力。
案例:《递归算法的程序实现》一课中, 递归算法的实现思想是比较抽象,比较理论化的教学内容。笔者就这样导入:“假如我们现在上体育课排队,请第一排的同学站起来报数, 1、2、……7、8,除了队列中第一位同学报1以外,每一位同学报出的数字是怎么得出来的?”学生分别回答:“所报的数是前面同学推出的结果。”后一位同学所报的数是前面同学一步步推出的结果,这就是我们常用的递推算法。今天我给同学们介绍一种新的报数方式,从底端开始报数,前提是只知道第一位同学是1,请同学们思考怎样来报数呢?投影出报数方法;学生开始报数,最后一位同学问上一位同学是多少?依次类推直到第一位同学,然后告诉下一位,依次类推直到最后一位同学, 8、7、……2、1。老师引导学生观察并讨论(这个报数方式,被问的同学将问题推下去,一步步的推到底端,答案一步步的返回一直到结束)这就是本节课我们学习的递归算法思想。
(2)问题导入,启动学生的思维。问题通常是与思维联系在一起的,意识到问题的存在是思维的起点。思维因问题而发动,因问题而深入,并以问题的最终解决为目的。老师设计的问题能激发学生破疑的愿望,激发学生的求知欲,从而积极主动地深入思考。
案例:《网页的布局的方法》一课中是这样导入的,笔者要求相邻同学为一组分别在浏览器中打开两个不同的网页作品相互欣赏评价,同时准备回答:问题有什么不同?你认为哪个好?为什么?用Dreamweaver打开该网页并逐一删除页面元素,留在页面上是什么?通过教师精心设计问题,使学生认知发生冲突,进而导致期待状态和探究行为的产生。学生急于想寻求答案,自主学习的积极性大为高涨,因而达到了设置问题的效果。
(3)游戏导入,激发学习兴趣。兴趣是最好的老师。对于信息技术课而言,学生的兴趣往往表现在爱上网、玩游戏。老师何不利用这一特征把劣势转化为优势,用游戏作为新课的开头,把一系列的概念寓于游戏情境中,以游戏的方式呈现出来,使枯燥的知识变得生动有趣,让学生感觉易学、乐学,从而为上好新课做好铺垫。
案例:《信息技术发展的历程》一课中笔者是这样导入:今天同学们来做一个游戏“你做我猜”,请两位同学来参与,一个比画一个猜,并强调游戏规则,同学跃跃欲试都想参与,做完游戏后,笔者提出如果我们交流只能用肢体语言来表达将会怎样?其实在远古时期,当时人们就是这样交流的。从而导入新课信息的发展的历程。这样的游戏导入,能让学生从“要我学”,转化到“我要学”、“玩中学”, 寓教于乐,能够最大限度地吸引学生的注意力。
(4)作品导入,激发学习动力。信息技术课程不同,学生在学习中做许多电脑作品,同时计算机室为作品展示创造良好的条件,使作品能有效、便捷展示;在实际操作中,展示的作品可以是一项完整的范例作品,从而可以引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容;当然也可以出示一项不完整,甚至带有明显缺陷的作品,让学生在分析的过程中明确可以采用将要学习的知识来改进它。不管采用哪种作品,都要求出示的作品能够引起学生的兴趣,最好是与学生生活密切相关的,做到学有所用,这样才能激发学生的学习动力。
案例:《信息的加工与表达——图像合成》一课中笔者是这样导入:同学们欣赏老师在“天安门广场”、“鸟巢”、“艾非尔铁塔”、“美国纽约”下的留影?“老师去过那么多地方,怕是合成的吧?”一个同学发出这样的疑问。我接着说:“是的,这是老师利用ps合成的相片,那么同学们想不想去这么美丽的地方合影呢?“想”,同学们齐声说。那么今天我帮助同学们实现自己的愿望,接着投影展示原始素材人物和景物,与合成图像对比,让学生思考解决问题的方法,导入今天新课的主题。
成功的课堂导入,就如同一把开启学生兴趣大门的钥匙,能营造一种浓郁的学习氛围,充分调动学生学习积极性,使学生进入良好的学习状态,从而为整节课的学习打下良好的开端。因此,我们在信息技术教学时要精心设计课堂导入,从“头”抓起,激发学生的学习热情,将学生引入学习的殿堂。
参考文献:
(1)《中小学信息技术教学法》 东北师范大学出版社/黄旭明编著 2005年8月
(2)《当代教育心理学》(修订版) 陈琦、刘儒德 北京师范大学出版社 2007年版
(3)《精心设计导入,激活信息技术课堂》 陈晓燕 发表于《中小学教育》杂志社
(4)《中学信息技术课堂导入方法的应用研究》黄婷婷 长春:东北师范大学,2016