多元感知与视点难题

来源 :电影评介 | 被引量 : 0次 | 上传用户:WarmAir1982
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  “完整电影”这一概念,初见于20世纪20年代的电影研究。于果·明斯特伯格在20世纪20年代《电影》一文中讨论电影声音和空间幻觉时,就已涉及这一话题。鲁道夫·阿因海姆在1938年的《新拉奥孔》一文中,首次使用“完整电影”这一概念。20世纪40年代,安德烈·巴赞又以《完整电影的神话》,对这一概念进行了专门论述。[1]虽然阿因海姆与巴赞使用“完整电影”的视角不同、语境不同,观点也有差异,但有基本共识,即电影技术的发明、发展是源于人类希望完整再现外部世界的本能。这种本能对应的电影技术形态即“完整电影”。巴赞因循写实主义美学逻辑,认为“完整电影”是电影终成现实的神话;而阿因海姆着眼于电影的艺术诉求,认为“完整电影”是与电影成为艺术相背离的方向。巴赞和阿因海姆貌似相悖的立论,恰好印证了电影技术与艺术互动的逻辑:由于电影技术的发展,摹写自然的欲望驱动,电影技术必然趋向“完整电影”,但基于艺术诉求,电影又不得不与“完整”保有距离。电影技术和艺术互动的进程恰是对“完整电影”渐进而又疏离的过程。一方面,电影从无声到有声,由黑白到彩色,从二维到立体,从单纯的视听感知到嗅觉电影、动感电影,最终出现全感知、立体、交互的虚拟现实电影,电影一步步趋向“完整”;另一方面,在每一种新技术发生和发展的过程中,总是伴随着技术元素和既有电影语言系统的相互排异和融合,有声电影、彩色电影、3D电影如此,VR电影亦如此。
  虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是以计算机技术为核心、结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备,与数字化环境中的对象进行几个阶段交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验[2]。1993年世界电子年会上美国科学家Burdea G和Philippe Coiffet发表“虚拟现实技术的三角形理论”,指出虚拟现实的三个突出特征:交互性(interactivity)、沉浸性(immersion)和构想性(imagination),被称虚拟现实的“3I”特性。[3]后人将其进一步发展为更贴切的“MII”,即多感知性(Multi-Sensory)、沉浸感(Immersion)和交互性(Interactivity)。虛拟现实技术提供的包括视觉、听觉、触觉、力觉、运动甚至包括味觉、嗅觉等多元感知信息(多感知性),使用户对虚拟现实环境产生真假难辨的临场感(沉浸感),并自觉或下意识地与环境自然互动(交互性),最终,抵达的是对虚拟世界的真实体验和想象,即构想性。从技术上看,理想态的具备了3I或MII属性的VR电影,与早期电影研究中所想象的“完整电影”最为接近。但按照VR的3I属性(或MII)来考量,真正意义上的完整电影又尚未出现。不过,已有的3D、4D或6D电影、全景电影、VR游戏、VR体验视频等都可以视为完整电影的先期形态。这些先期形态具备了VR电影的部分属性和功能,也显露了VR电影面临的矛盾和困境。
  一、4D电影:全感知触发、“身体界面”和视点难题
  3I属性中,沉浸感是虚拟现实最终的目标,即使用户对虚拟现实环境产生真假难辨的临场感。而多元感知,即重建现实和驱动人类感官,是获得沉浸感的先决条件。
  相对还停留在游乐场杂耍阶段的6D电影(动感影院)之类,4D电影强在已经以叙事性长片进入主流电影消费。前几年的《奇幻森林》《复仇者联盟4:终局之战》,2020年的《八佰》和《金刚川》都出了4D版本。依靠气动、液压、音频驱动或伺服电动技术支持,4D影院的动感座椅和环境特效装置以影片叙事中的运动因素为依据,配合画面和声音奇观,模拟声画场景中应有的运动和效果,对观众施加身体的动感刺激。譬如,片中突发雪崩,影院也会有“雪花”飘落,主人公在打斗中,腰间中剑,4D影院座椅中的机关就会被同步触发,给予座位上的观众与片中主人公类似的撞击感受……这就有了一系列问题,观影过程中,观众是谁?观众在哪里?观众究竟是隐形的旁观者,还是心理投射于某位在场的当事人?对于动感的模拟,是模拟电影的旁观者,还是电影中人物的感受?
  以叙事学的观点,叙事总是要基于一定的“视点”对故事内容进行观察和讲述。传统电影技术有效复原了视觉和听觉,电影找到了藉由视听信息产生的“视点”引导叙事的语言和技巧;新的技术或将实现电影观影的全感知触发,生成沉浸于电影世界的“身体界面”,对于4D为代表的多感知电影,除了要用技术建立起与现实世界别无二致的感知体验(现实重建),还有一个更为关键的问题,即建构观众在重建的“现实世界”中的主体地位(主体重建)。而视点导引,是观众进入和参与电影的关键。
  在文学叙事中,视点的达成是借助想象,而不是借助感官本身。视点叙事,一直是电影叙事探索的重要部分,因为电影人知道,使感官获得的视点具有叙事上的代入感,需要依电影媒介建构驱动机制。这包括20世纪20年代欧洲印象主义电影对于人的主观感受的模拟,如《香水谋杀案》中对主人公嗅觉世界的模拟,《听风者》对主人公敏锐听觉的模拟……藉由视听信息产生的“视点”对银幕外的观众形成了某种引领。显而易见的是,这种引领,即电影视听语言对于视点叙事并非感官的简单叠加。某种程度上,电影部分实现和即将实现的全感知触发,对于电影叙事是促进还是阻滞,这还是个问题。
  电影出现不久即发展成为以叙事为主的艺术。在叙事学家们看来,“不言自明的是,事件无论何时被描述,总要从一定的‘视角’范围内被描述出来,需要选择一个观察点,即看事物的某种方式或某种角度”[4]。“谁说”与“谁看”的问题一直为叙事学界普遍关注。电影的默片时代,只有视觉信息,电影视点叙事主要在于通过引导观众关注、进而完成对观众的叙事牵引和情感投射。
  传统电影拍摄中,是通过摄影机的机位和角度等因素的选择,制造不同的视点感受,称为视点镜头。当摄影机以片中人物或事物的视点进行拍摄时,观众会认为拍到的景象是片中人物的所见所闻,这一种带有主观色彩限制性视点;当摄影机的视点代表隐形的无所不在的叙述者所讲所见时,拍摄到的镜头则被当作一种客观存在,这意味着一种全知视点。总之,传统电影用机位、角度、景别、焦距、运动等等元素组织视点,观众在视点引导下,被带入至电影主体的世界中。   从逻辑上看,视点原理应该不仅适用于视觉,也适用于其他感知和想象。但实践中,以视觉为核心的视点牵引,却不能完全复制到其他感知。所以在4D动感电影中,触觉、嗅觉、味觉的触发缺少了叙事上的依据。传统电影叙事中的视点叙事,是让观众看到“他在看”,听到“他在说”,想到“他在想”……但却不能直接推演为观众的“痛他所痛”。因为即使是4D电影,观众的观影,仍在电影之外,并未达到所谓真正的沉浸。正如克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)所描述的梦与电影的分别:梦者不知自己在做梦,电影观众却知道自己处身于电影院里。电影的知觉是明确的,它不像梦,完全在精神装置内部进行。梦的“知觉”不需要任何刺激物,电影知觉恰恰需要。电影会用外在的形象与声音构成材料,来滋养主体的幻觉。[5]
  传统电影叙事依赖基于视觉的视点引导,但4D影院座椅所给予的动感或触觉体验,还不足以引发观众对于电影人物的代入感。4D电影和之前的嗅觉和味觉电影一样,停留在试验和杂耍阶段。这里有两个关键问题需要解决,首先是“现实重建”,即用技术建立起与现实世界别无二致的感知体验。除此之外,比现实重建更重要的应该还有“主体重建”。用户在重建的“现实”中的主体地位,即当用户借助头显和控制器进入VR空间后,当他的感知与现实世界隔绝时,那么,必须解决的问题是“我是谁?”“我在哪里?”
  迈克尔·亚伯拉什描述说:在VR世界中,每一个人应该清楚看到自己的手和身体。如果想要在VR中感受到真实,不仅仅是一个化身,而是可以追踪到眼睛、面部表情、身体,甚至头发,而且需要实时重建所有的东西。有论者将VR的这一核心特征概括为“化身存在”,即使用者能够感受并认同虚拟身体在虚拟空间中的存在,并有所作为[6]。但由此带来的新问题是,“身体界面”该如何设计,才能使观影者“化身存在”,认可自己与片中某特定角色的心理投射关系。事实上,类似的虚拟现实及角色投射,早在《黑客帝国》《阿凡达》《盗梦空间》《头号玩家》等多部科幻电影里做过精确描述,但显而易见,无论是传感器还是算法,目前的VR技术和电影实践距离这样的要求还相差甚远,“完整电影”还依旧是个神话。
  二、全景电影:限制性视点的丢失
  近年来,多位重量级电影导演投身VR电影制作。2016年3月,《谍影重重》系列导演的道格·里曼执导的VR系列迷你剧Invisible登录三星Gear VR平台;2016年5月,谷歌斥资500万美元请《速度与激情》系列导演林诣彬拍摄VR短片Help;2016年11月,奥斯卡获奖导演凯瑟琳·毕格罗为国家地理频道拍摄讲述非洲象牙保护的VR纪录片The Protectors。然而,现在这些所谓的VR电影,从本质上说并不能称为完全意义上的VR,更准确的说是一种360度全景视频或全景电影——一种用3D摄影机进行360度全方位拍摄的视频。
  全景电影供观影者借助头盔完成360度的全视角观看,与VR电影的主要区别是:多数全景电影并不提供互动功能,也并不提供或较少提供视听觉之外的虚拟现实体验,仅仅是从视听感受上进行了全景景观再现。相较于传统电影,全景电影最显著的特征,是对银幕画框的突破,创造出360度的生动叙事空间。然而,对银幕画框的突破,却导致了电影百余年中发展起来的镜头语言系统的部分失效。首先,传统电影借助画框进行的构图、景别、角度、景深安排等,对观众的视点进行限定和导引,在全景电影中没有了意义,因为全景电影只能提供全景和全景深的画面,传统电影叙事中十分有效的限制性视点丢失了;其次,传统电影大量使用运动镜头,来模拟人眼的视觉体验,跟随摄影师主导的银幕运动,长期以来已经形成观赏习惯。在全景电影中,画框消失与视点的解放,观众仿佛真的置身于场景当中,一旦这个“视点”开始运动,而观众自己的身体并没有运动,就会形成不真实和不适应感。因此全景电影使用运动镜头非常谨慎,一般以固定镜头为主;第三,在全景镜头里,观影者置身360度的场景当中,立体场景、流动时空使观众产生较为强烈的在场感,镜头切换会使观影者不知身在何处,快速的剪辑更会让观众难以适应场景的变化。所以,传统电影蒙太奇思维和技巧在全景电影中基本失效,风格化的快切、闪回等等表现手法更是不适用。长镜头或一鏡到底是全景电影最常见的形式。第四,由于360度都在电影拍摄范围,照明器材无处躲藏,光线效果也受到局限。造型手段和创作手法的局限,电影制作者似乎只需把被摄对象摆置于拍摄现场,似乎没有太多的创作余地。
  事实上,早在20世纪30年代,就有过上述话题的讨论。那时有声电影和彩色电影刚刚出现,宽银幕电影、3D电影尚在萌芽阶段。鲁道夫·阿因汉姆即提出:不再存在一个以银幕为界限的画面,也就不可能在这个界面上进行构图……如果现实的幻觉非常强烈,变换拍摄角度都会使观众觉得画面里出了什么乱子,摄影机将成为一部固定不动的记录机,每次剪断胶片都是一次破坏行为。每场戏都必须用固定的摄影机拍摄下来,然后原封不动的演出。这样电影就同舞台完全一样了,这样的电影无论从哪一点看都不能是一门独立的艺术。电影将退回到它的萌芽状态——因为电影最初就是从一架固定的摄影机和一条胶片开始的。阿因汉姆悲观地认为:唯一的区别将是,过去还前途无限,而今则无可指望。[7]当然,后来的电影轨迹证实,电影声音技术、色彩技术以及3D技术的发展,并未将电影艺术送入绝镜,所以,VR电影是完整电影的神话还是电影艺术的终结,今天下结论还为时尚早。
  全景电影通过全景画面和全景声,让观影者获得观影的全景视域和视点自由,原有的电影语言部分失效,电影对于观影者的牵引力就相对弱化了。全景电影的叙事和表意能力也相对弱化。全景电影借助头盔,隔绝了观影者的现实视觉,营造了一个360度的视觉环境,传统电影的造型及调度手段不适用了,但和舞台演出类似,全景电影通过对于故事编排,通过环境中的人、景、物等视觉元素及其动态的设计和调度,来辅助叙事渲染气氛,干涉观众视点,引导观众的注意。   近年几部较有影响的全景电影,主要是靠强度和热点来提高观影的吸引力。所谓强度,包括视觉上的冲击力和叙事的强度。为了满足“全景”观赏的需要,很多全景电影会做多角度的热点设置,目的是让各个角度都有可看的内容。不过,在体验者观影时,对于不同角度的看点仍然是选择性观看,未进入体验者视野的,成为画外视听信息。例如,Help一片中有16个情境发生,一般观众最多只能看到10个左右,而且每个人看到的各不相同,即对360度全景范围内的发生,多数观众并不能全部顾及。所以,多视角的热点安排在增加看点的同时,也常常让观众无所适从,在角度选择的不知所措中失去兴趣。当然,Help这类影片其主要手段还是传统电影的,比如利用人物动作、言语、视线、场景转换、光影变化、画外声音等元素引导观众的视点选择。在这里,影片核心事件还是吸引观众视线的重要因素。所以,传统电影时期发展起来的平行时空叙事手法又有了问题,传统电影的银幕空间锁定于画框当中,且观影时间线性向前,这使得创作者可以利用时间线上的平行叙事,展示同一事件的广泛影响和广阔的空间面,并多视点多侧面呈现事件及其发展,揭示其内在联系,并借以烘托情绪,营造氛围。而全景电影空间得到拓展之后,如果有多线索事件同时发生,如何去与观影者交流,就成了问题,如果不设定主导事件,观众也就不知道观看重点,多事件也难免彼此消解,所以现有的全景电影中,多线叙事基本被摒弃。但反过来看电影以外的艺术形式,比如一些现代舞台剧,恰是从电影蒙太奇中获得借鉴,探索打破舞台时空局限,以及戏剧场景中多时空并置的可能。曾经,电影为强调电影艺术的纯粹性和独立性,将打破“第四堵墙”“扔掉戏剧拐棍”,作为电影突破舞台艺术取得“电影感”的标识,但今天,当电影突破银幕画框,成为全景电影,电影与舞台艺术、实景表演又发生了交集,全景电影以至真正的VR电影,从电影语言到叙事理念,都还有较大探索空间。
  三、交互式电影:“化身”在场与视点飘移
  互动是VR电影不能迈过的因素。全景电影中,体验者对虚拟环境的体验是被动的,体验的内容完全是规划好的。虽然电影给予观影者相对自由的视点选择,但观者与虚拟情境不发生或较少发生实质性交互行为。然而,交互性是虚拟现实三个最重要属性之一,也是生成沉浸性、构想性的关键。
  与Help相比,为HTC的VR头盔VIVE量身定制的演示影片《深海沉船》几乎没有叙事性情节,但体验者的临场感和沉浸感更强。一方面,是因为提供了对异域空间的体验,但另一个更重要的原因是添加了少量交互元素。体验者站在深海沉船之上,可以在甲板上来回走动,通过手中的传感器实现与片中元素的互动。比如:当体验者伸手去抓游过的小鱼时,会把它们吓跑。致敬梵高的VR电影《星空》(The Night Café)的制作者Mac Cauley是一位游戏开发师,所以影片汲取了游戏中的互动理念,观影过程中,可以自主发现和探索咖啡馆中的对象。观影者沿着画中各个元素,蜡烛、人影以及笔触,可以看到关于梵高的故事,给人的感觉就像是观赏者跳进了画中,而并非仅仅是画中的景物融入了世界。
  严格意义上,解决了交互性,才能使观影者能动性获得极致发挥,使VR电影的观影体验进入深层沉浸感。从技术上,在人与虚拟环境的交互式体验,可以通过交互设备(如数据手套、数字兵器、数字手术刀等)来完成。虚拟环境中的景物对交互行为做出实时响应,使用户能感受到虚拟环境的变化,从而产生对相应现实世界的体验。如飞行模拟器、单兵训练环境等;群体-虚拟环境交互式体验系统是人一虚拟环境交互式体验系统的多机化、网络化多个或群体,用户可以共享一个虚拟环境,同时与包括用户化身在内的虚拟环境进行交互。[8]
  在创意上,可以从场景参与和情节参与两方面,设计观影者与虚拟环境的交互关系。观影者置身于虚拟场景中,通过交互设备对于观众头、眼、手等部位的动作捕捉,完成观影者与影片场景的交互,以及对于场景的干预,包括可以触动到场景中的细节元素,这种体验一般能够很大程度增强观影者的沉浸感,甚至达成观影者的“化身”在场;同时,VR电影应引导观众对于电影情节的互动。近年来,交互式电影渐受热议,就是探讨如何将观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,提供尽可能多的内容线索,让观众不再只是被动地观看影片,而是可以参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动。但这种“化身”在场最大的难题,还是“化身”过程中的视点代入,“不在场”的主体与“在场”的化身,如何取得从感知、认知到情感上的相融和替代。
  广义的交互式电影,包括了传统电影时代的各种非线性叙事电影,比如《机遇之歌》《罗拉快跑》《滑动门》《蝴蝶效应》等采用重复式叙事结构的影片。但在VR背景下讨论交互式电影或电影的交互性,主要是基于人机交互技术(Human-Computer Interaction Tech-niques),允许观影者在电影的若干关键情节点上,自主选择人物动作和情节走向。交互叙事的基本模式是:一个故事的交互者其实是在顺着数据记录的链接穿越一个数据库,而这个数据库是早就创造好的。一个交互叙事的情节就可以看作是一组数据库中潜在的情节事件。而观众的选择将这些潜在的情节事件实例化,并且赋予其播放的顺序。这个过程反过来也在观众的脑子里建立了故事[9]。交互式叙事理念的提出,意味着观影者可以不再是单纯的看客,而是主动的参与者。
  不过,这就又引发一个新的问题,交互式电影强烈的游戏性令人发问,VR电影和VR游戏的分界点又在哪里?有学者认为,VR电影与游戏核心的区别是:VR电影在呈现时,观众最重要的体验是“观看故事”,观众处于客体地位,被事先设定的故事线索或情节所引导,观众主要通过“观看”进行获取和学习;而游戏则主要以“交互”为主体,参与者的乐趣在于不断的“交互”,参与者通过人机互动进行获取和学习。即使是游戏和电影早已出现相互融合的今天,我们仍然能够通过“观看故事”和“交互”这两个关键词将它们区分开来。[10]所以,现在的VR电影,都会自觉或不自觉地节制性使用交互点,这一方面是受到技术上的局限,另一方面,是希望让观者的主要体验仍然集中于“观看”行为,而非互动和参与。
  结语
  总的来说,以交互性、沉浸性和构想性衡量,真正的VR电影还并没有诞生,但4D电影、全景电影、交互式电影等作为VR电影的先期形态,正在带给人们新的视觉经验。全景电影禁用了蒙太奇,几乎回到单镜头形态;观影者带上头盔,与外界隔绝享受一个人的电影,仿佛回到爱迪生电影视镜的时代;一些VR电影逼真、立体的景观体验会让我们联想到既往的舞台艺术和景观艺术。对于VR电影这一前沿技术与艺术的考量,可能需要艺术和技术考古学的方法来认识和评价。事实上,明斯特伯格、阿因海姆等100多年前的对于电影感知的诠释,依然可以解释当今电影新技术发展中的困境。VR电影的这些先期形态打破传统电影语言规律的同时,也在建立全新的视觉形态和表达方式。新的电影形态向着“现实”或“完整电影”不断趋近的轨迹中,也暗含着一种疏离、一种新技术与既有电影语言系统不断融合的逻辑。
  参考文献:
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