体验 实践 创造

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  信息化时代背景下,编程教学的普及已成为信息技术学科教学的大势所趋,对青少年编程教育的重视,不仅是时代对人才的需求,也是学科核心素养的要求。2017年版的信息技术新课程标准把对学生编程、计算思维等能力的培养放在了重要位置。Scratch软件因其可视化以及便于操作的特点受到青少年的喜爱,本文将结合“体验学习圈”模型下的Scratch编程教学开展实践研究,以期拓宽一线信息技术教师在Scratch编程教学中的视野。
  在中小学信息技术课程实施过程中,我们需要时刻关注对学生的计算思维、批判性思维与创新思维的培养,其中对计算思维培养和Scratch编程教学中学生思维能力提升高度耦合。思维能力的提升比单纯的掌握技能更为重要,发展学生计算思维就是要在信息化情境中不断自我完善信息认知模型。
  一、什么是“体验学习圈”
  “体验学习圈”是美国学者大卫·库伯在杜威、勒温和皮亚杰经验学习模式的研究基础上提出的,分为四阶段:具体体验、反思观察、抽象概括、主动检验。
  “体验学习圈”可以启发教师根据体验教学去了解学生的学习历程,根据体验学习模型来进行教学设计,从而适应学生的学习生活。在Scratch课堂教学中,各种类型的案例都可以用体验学习的模式开展,比如在初次接触Scratch软件时,我会引入一些简单的动画来帮助学生快速了解Scratch的特点和功能,这些动画效果的呈现即为模型中具体体验阶段,如让蝴蝶在舞台上从左到右飞舞的过程,学生通过单击绿旗运行程序,此为“体验学习圈”的具体体验;蝴蝶飞舞的过程会激发学生进一步去思考,蝴蝶为什么会飞舞,此为反思观察阶段;通过对程序的观察,学生发现通过“积木块式”的脚本让舞台上的角色动起来,如怎么让蝴蝶飞得快一些,学生尝试后可以得出:改变参数的设置就能改变蝴蝶飞舞的速度,此为抽象概括阶段;蝴蝶的飞行速度可以改变吗?蝴蝶飞行的方向和飞行时的造型是否也能改变,以生活中蝴蝶飞舞的体验为基础,尝试使用各种脚本去实现这些功能,学生的学习过程自然进入主动检验阶段。值得关注的是,体验学习不是经由具体体验到主动检验一个循环就结束了,也不是一个单纯的平面循环,而是螺旋上升的学习过程。
  二、基于“体验学习圈”的Scratch课堂模型设计
  体验学习圈阐释了体验学习的内在机制,以“体验学习圈”为理论基础,我们可以有针对性地进行教学设计。
  (一)真实体验,激发兴趣
  我们可以通过情景体验和实例体验两种方式进行教学,选择学生感兴趣的情景和实例激发他们的学习兴趣,再加上Scratch“积木块式”的编程方式简单易学,可以减少学生在学习初期的畏难情绪。
  (二)引导反思观察
  通过问题的提出和对话交流引导学生观察反思,根据学生体验后的反馈,提出针对性的问题,在备课过程中尽可能地多预设,这样在实际教学中也可以做到随机应变。
  (三)内化知识
  学生在学习的过程中对所学内容没有整体全局的概念,所以教师要通过引导帮助学生把握方向,多给他们留有思考的时间,有利于其知识的内化和学习检验的迁移。
  (四)主动检验再创造
  主动检验意味着将抽象概括得出的原理运用于新的情境,将获得的经验、知识、技能去解决新的问题。在Scratch教学中则体现为学生对作品的完善和再创造,优化作品的过程中加深了学生对知识的理解。
  三、基于体验学习圈的Scratch课堂教学应用
  我们面对的是具有个性差异的学生,而现代社会的快节奏造就了他们个性化的学习方式。学生喜欢学习过程中有更强的体验感和代入感,喜欢图表说明胜过文字解释,这些特性教师都需要在教学设计中得以体现。以苏教版信息技术五年级“吃豆精灵”为例,深耕现有教材提供的案例素材,为学生打下坚实的程序设计学习基础,必将使学生受用终身。
  (一)体验模仿,开启思维之门
  在我主持的校级课题《基于Scratch课程的校本化实践研究》的问卷调查中,有一题就针对Scratch学习内容展开调查,超过85%的学生希望通过Scratch制作有趣的游戏,游戏类案例对这个年龄段学生是具有极高吸引力的,抓住这个特点,我们可以在Scratch指令代码学习的初期开展游戏类案例教学,通过简单的游戏建立起学生初步的学习兴趣和学习自信。
  通过对游戏的体验,把学生快速带入到学习的氛围中,教师提供多款用Scratch制作的游戏打开学生的学习思路,在对现有程序有了直观体验后,让学生思考如何设计游戏。“吃豆精灵”是学生在学习完“穿越迷宫”后接触的第二个游戏类案例,通过键盘上的左右键或者自定义的两个按键控制吃豆精灵,当吃豆精灵吃到舞台上方随机下落的豆子时,豆子消失。游戏涉及脚本编写的是豆子和吃豆精灵两个角色,有了对先前“穿越迷宫”的学习,学生已有了游戏类案例制作的学习基础,但在完成程序的过程中依然会存在困境,比如豆子下落如何通过脚本实现,对于细节的把握他们还不能做到面面俱到。这一阶段模仿学习依然是这一环节中主要的学习方式,通过分析现有程序的原理将自然语言转换成程序语言,教师可以分角色由简单到复杂地引导学生完成。
  (二)反思实践,突破思维困境
  在完成了“吃豆精灵”的脚本后,学生自然会去思考豆子是如何下落的,但现有知识结构中学生对豆子下落的过程没有前期的知识作为铺垫,此时就会出现思维困境,教师作为学生的引导者,应当适时帮助学生突破困境。个别班级有学生会想到用坐标值减少的方式使豆子下落,但是豆子下落的过程是x坐标还是y坐标在变化呢?学生在实际操作中往往顾此失彼,所以手动让豆子向下移动并提示学生仔细观察y坐标的变化,通过慢镜头式的播放让学生理解豆子下落的过程其实就是y坐标值不断减少的过程。这一阶段学生处在具像思维向抽象思维转换的过渡期,在遇到的程序執行过程过于抽象时,教师将程序执行过程具体化是学生能够顺利完成程序的点睛之笔。学生反思自己思考过程中的漏洞,结合教师的提示就会目标明确。   (三)抽象概括,提高思维品质
  “吃豆精灵”程序的难点是豆子下落的过程,在完成豆子下落以后,加入判断语句,当吃豆精灵碰到豆子时,豆子隐藏,否则就继续下落。如果课堂教学内容止步于此,那么学生掌握的仅仅是这个游戏的本身,在Scratch的游戏世界中,利用坐标变化实现角色移动从而衍生出的游戏还有很多,比如“飞扬的小鸟”“飞机大战”等都可以作为拓展教学内容,学生通过“吃豆精灵”的学习理解了这一类程序的原理。此外,除了使用坐标变化实现豆子下落,面向命令加上移动命令同样可以实现豆子下落的效果,多途径解决同一问题不仅可以提高学生的思维广度,还能改变学生的思维习惯。
  (四)主动检验,形成思维迭代
  主动检验意味着将抽象概括的原理运用于新的情景,同时对现有程序进行优化改进,思维的迭代在这里体现为对程序不断优化和再创造,程序的优化离不开分享交流,博采众长。这一环节也是对课堂的升华,如果把前期的学习比作是流水线上的生产作业,学生模仿学习的结果必然是没有错误且千篇一律的程序代码。这里思维的迭代与再创造就需要学生给作品加上属于自己的元素,设计“吃豆精灵”2.0版本、3.0版本,我们会为学生的创造性思维惊叹,他们会从游戏规则中有所突破,加入计时器变量等元素给游戏者设定时间和得分,也会对现有程序提出质疑,如“豆子落到舞台底部后,如何再次从舞台顶端出现并实现循环”。也有学生会通过闯关的形式,设定关卡和不同颜色的豆子,根据颜色的不同设定不同的分值,还加入炸弹角色让游戏戛然而止的操作。通过卡搭在线平台分享自己程序的优化版,得到点赞留言多的学生以此为骄傲,同伴之间的认同感和老师的肯定一样重要。乐于分享,善于交流,信息技术课堂不仅是技术的学习,从情感态度价值观的维度我们也是在培养能够适应社会、具有健全人格的人。
  Scratch图形化编程是适应时代发展的产物,不同于以往程序设计复杂和枯燥,它让程序设计变得十分有趣。基于“体验学习圈”的Scratch课堂是对传统课堂教学的改变,对培养学生的思维能力和创造力有重要意义。教学实践中,我们要避免将体验学习的四个过程机械放入课堂,如果在抽象概括环节中学生出现困难时,教师可以适时生成新的“体验学习圈”,所以在一堂课中完全有可能会出现多个体验学习的过程。如果学生对现有知识已经有了认知,那体验过程也可以视情况而省略。希望在今后的教学中,我们能够通过更多的案例去实践和修正,優化“体验学习圈”在Scratch课堂教学中的应用。
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