解析游戏文案策划

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zmdwfh2008
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。
  表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。
  光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划,不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。
  
  根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:
  游戏“内”——按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。
  游戏“外”——撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。
  就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。
  
  一、文案策划的工作
  
  在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。
  那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?
  1.建构游戏世界观
  无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。
  一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。
  2.创作游戏剧情
  有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。
  3.游戏文字内容的撰写或润色
  通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。
  
  二、单机RPG游戏的文案设计
  
  游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。
  1.背景
  通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用得并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。
  2.游戏场合
  即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。
  3.主题
  不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。
  4.社会结构
  游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。
  5.地图
  在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。
  6.人物塑造
  在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html
  7.故事大纲
  我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。
  随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:
  故事必须提出一个问题或是两难的抉择
  故事必须有冲突
  故事必须有其意义与解决之道
  如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体地说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
  恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是:
  游戏开始→收集情报→战斗成长→更换装备→解决事件→向前推进→打败头目→游戏结束
  在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。
  8.对话撰写
  对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。
  写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。
  9.设计具体化
  包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。
  简单的一个NPC描述:
  NPC的名字:伊修
  NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报
  NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。
  NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗
  简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。
  这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。
  如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好地融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力,更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。
其他文献
经常看日本动漫的朋友最耳熟能详的一个词或许就是“卡瓦伊”了,它的中文意思是“可爱”。它就像日本动漫的一张名片那样存在。你经常能听到动画片里的男生、女生面对小玩具、小饰品、小孩子以及喜欢的人脱口而出这三个字,以至于后来当你看到一个可爱的动画角色时,也会情不自禁地喊出这三个字。究竟日本动漫为什么会设置这么多“卡瓦伊”的角色,为什么要给观众留下“卡瓦伊”的感觉呢?  要回答这个问题,我们首先要进入日本人
期刊
盘点2010年中国动画市场票房    题记:  2010年是中国动画电影市场不平凡的一年。我们既品尝了年初“喜羊羊”的过亿惊喜,又吞下了一些国产动画票房不到百万的苦涩;既领略了美国大片咄咄逼人的吸金浪潮,又为《梦回金沙城》等国产动画开始尝试走进国际市场而兴奋……  以皮克斯、梦工场作品为代表的美国动画大片,依然表现抢眼;中国本土动漫集体发力,在年度票房前十名的排行榜上占据五席的成绩让人振奋!而几家
期刊
“拿来”!中国网游走过十一年,喊了十一年的“拿来”。现在我们可以充分相信自己没有生活在鲁迅先生笔下那个物质与思想惨淡苦难的旧社会。我们现在似乎已经脱胎换骨显得摩登了起来,我们开始就不那么保守,我们似乎天生就领略“拿来主义”的意义。至于拿什么?自然不会再是英国的鸦片,德国的废枪炮,法国的香粉,美国的电影,日本的印着“完全国货”的各种小东西,而是一种提供廉价娱乐的大众娱乐品——网络游戏。  近些年,中
期刊
3月11日,日本大地震和海啸发生以后,不光日本本土的漫画家纷纷行动起来,通过手中的画笔声源同胞、鼓舞群众。全世界的漫画家,甚至是普通的动漫爱好者,都纷纷用自己的创意表达爱心。本期创意栏目,特收集了120幅来自全世界的赠图,从而纪念那些失去生命的人。爱,真的是一种全世界都能读懂的语言。
期刊
“武侠”毫无疑问已经成为了中国网游2011年的第一关键词,这个关键除了许多国产的武侠大作一窝蜂的纷纷宣布将要在今年公开与玩家见面外,这些游戏还肩负着对抗日韩大作的使命。武侠作为国人长久以来一种崇拜和向往的文化,一直以来都是玩家津津乐道的话题,因此那些根据著名武侠小说改编的网游往往会很自然的吸引许多玩家的关注,而作为中国武侠小说泰山北斗级人物的金庸先生,他的作品更是被无数次的改编成影视作品并铸就了许
期刊
DNF可以说是目前中国大陆地区运营最成功的免费网游之一。在韩国,DNF自2005年下半年推出以来,经过运营中的完善,同时在线人数创韩国网游历史最高,收入居各大游戏前列,稳居韩国MMORPG类排名榜首,并长期位列综合网游排行榜Top3。2008年腾讯与国内对手经过一番竞争,才拿到的这个代理权,而且付出了上亿人民币的代理费。缺少网游重头产品的腾讯,选择DNF为突破口,确为上策。首先,DNF已经成功运营
期刊
没有多少人知道《凯尔经的秘密》,虽然它曾被提名2009奥斯卡,但看过它的人大多都会觉得这是风格另类、值得赞叹的作品。  这部动画电影全篇个性地使用非透视风格,细致的线条将其中的元素连续贯穿,毫不吝啬地悉心描绘,形象生动夸张,色调对比明显,明暗时而跳跃,通过二维的经典将那个时代人们的自然生活、行为习惯与性格状态一一展现出来。传说与宗教相互借鉴,线条与色彩细腻交融,纪录与动画间的相互补充,都是作者对原
期刊
和大部分根据民间故事拍摄的动画片一样,《大胆的伙伴》也是形式压倒性地重于内容。法国有位导演特别爱拍摄这类影片,就是《叽哩咕历险记》和《王子与公主》的导演米休·欧斯洛。中国早期动画导演、万氏三兄弟之一的万古蟾也特别喜欢这类影片,他根据张士杰整理的民间故事拍成了《渔童》、《人参娃娃》等剪纸动画片。  虽然说《渔童》、《人参娃娃》这些作品都有其现实意义在,但它们毕竟讲述的是一个民间故事,那么怎么能让你的
期刊
漫画,是一种价值观的聚合体。漫画的人物性格反映着作者的价值观,漫画的主题思想反映着社会的价值观,漫画的商业展开又反映着消费者的价值观。在商业社会里,大部分漫画都是大众价值观的产物,反映着人们发自本能的需求。  可是,在漫画这个领域里,也存在着喜欢向价值观发出挑战的人物。日本漫画大师永井豪就是其中的一位。长达四十多年的创作生涯里,永井创造了很多“离经叛道”的名作:颠覆传统善恶观的《恶魔人》,引起激烈
期刊
《功夫熊猫2》比它的前作更精彩的地方在于,它不光讲述了一个事业成功的故事,还讲述了一个家庭的故事。而3年前的那部《功夫熊猫》只包含前者。这两条线索就像DNA的两条螺旋链条一样恰到好处地捆扎在一起,既保持一定距离,又不偏离得太远,牢牢地把观众锁在其中。  先说说家庭方面。阿宝的父亲为什么是只鸭子的谜团终于解开,而且构思巧妙。一个农民阶级养父培养出盖世英雄的故事貌似和超人有异曲同工之妙。阿宝寻找自己出
期刊