爱与创意

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:vin0726
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  3月11日,日本大地震和海啸发生以后,不光日本本土的漫画家纷纷行动起来,通过手中的画笔声源同胞、鼓舞群众。全世界的漫画家,甚至是普通的动漫爱好者,都纷纷用自己的创意表达爱心。本期创意栏目,特收集了120幅来自全世界的赠图,从而纪念那些失去生命的人。爱,真的是一种全世界都能读懂的语言。
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网络游戏和网络音乐是数字娱乐中应用最广泛的两类应用,所拥有的用户数量巨大。据文化部发布的数据表明,2010年,中国网络游戏用户总数突破1.2亿人,在线音乐总体用户规模已达到3.6亿。近几年,音乐和游戏不断融合,音乐游戏已经成为网络游戏的一个重要题材和类型,在网络游戏盈利的不断刺激下,一些音乐厂商开始跨界,涉足游戏的开发和运营工作。  文睿研究中心认为,国内音乐厂商跨界开发和运营游戏的模式主要有以下
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当网络游戏出现的那一刻,谁也没有想到今天它已经成为了一个庞大的产业并拥有了数百亿的产值。从2D、2.5D、2.8D到3D,从西方魔幻到东方武侠,网络游戏从画面到题材都在不断地给我们带来惊喜还有那十分青涩的失望。但不管怎样,我们都能看到国产网游在一点一滴地进步。然而在最能体现一款网游品质的服务器端技术方面,国产网游在经历10年的发展过程中,又给大家带来过怎么样的惊喜和失落?    众所周知,网络游戏
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盘点2010年中国动画市场票房    题记:  2010年是中国动画电影市场不平凡的一年。我们既品尝了年初“喜羊羊”的过亿惊喜,又吞下了一些国产动画票房不到百万的苦涩;既领略了美国大片咄咄逼人的吸金浪潮,又为《梦回金沙城》等国产动画开始尝试走进国际市场而兴奋……  以皮克斯、梦工场作品为代表的美国动画大片,依然表现抢眼;中国本土动漫集体发力,在年度票房前十名的排行榜上占据五席的成绩让人振奋!而几家
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“拿来”!中国网游走过十一年,喊了十一年的“拿来”。现在我们可以充分相信自己没有生活在鲁迅先生笔下那个物质与思想惨淡苦难的旧社会。我们现在似乎已经脱胎换骨显得摩登了起来,我们开始就不那么保守,我们似乎天生就领略“拿来主义”的意义。至于拿什么?自然不会再是英国的鸦片,德国的废枪炮,法国的香粉,美国的电影,日本的印着“完全国货”的各种小东西,而是一种提供廉价娱乐的大众娱乐品——网络游戏。  近些年,中
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