论文部分内容阅读
近几年中国动画的热潮慢慢在消褪,比起几年前的热闹景象,确实是变得稍微冷清了一些。
事实上,毕业参加工作后。因为单位的性质原因,经常参加校企合作和项目开发等工作。了解多了,就慢慢的少了那份对动画的热情,更多的是相对于现实的看法。实际的动画产业在中国的发展并不乐观,接触的一些企业有的已经倒闭的,更多的在转型做游戏业务。单纯的动画的项目的开发和制作,变得有点艰难。
所以,这篇文章的范围缩小到一些具体的个案来做研究,以周围的一些朋友的作品做为切入点来展开写作。这里面所涉及的数据来源都是靠平时收集,以及艺术家本人及企业的朋友提供。
首先,从实验动画的本体出发,我提供的个案研究是一个台湾的资深的实验动画家——曾惠青。她除了制作动画之外,也担任过诸多国际动画节竞赛单元的评委——其中有斯洛維尼亞「第9屆 Animateka 國際影展」 (The 9th Animateka International Animation Festival) 第27屆德國柏林短片國際影展 The 27th Interflim Berlin International Short Film Festival等等。动画短片更是获奖无数。仅仅是作品《pohyper》(资料如右图所示)就获得了柏林、芝加哥、斯洛文尼亚等等国际竞赛单元的个别奖项。
针对她的个人创作和实际的情况,我做了一份问卷调查,通过网络,分别发送给了9位(包括曾惠青)的实验动画艺术家(地区集中在大陆、台湾和香港等华人地区)。以下是提出的六个问题:1、您觉得“实验动画”该如何定义?2、您心目中比较欣赏的是那一类的实验动画艺术家和他们的作品,为什么?3、在实验动画的制作过程中,您觉得比较重要的是什么(技术?艺术?态度?)?4、参加那么多的国际影展,哪个国际影展给您留下深刻印象?为什么?您觉得一个好的展览需要具备怎么样的因素?5、目前您做动画常用的手法是什么?为什么用此类手法?6、对于所在地(当地)的动画产业的看法?
尽管答案各不一样,从最后的情况汇总看来,我觉得有几个地方值得讨论:首先,对于动画中的技术、艺术问题,似乎他们并不是十分在意,估计是从事时间长了,各个方面成熟很多,懂得扬长避短。其次,普遍对第6个问题的看法,都是觉得当地的动画产业不是特别好,受美国动画、日本动漫影响比较大,在夹缝中求生存的意味要浓些。再次,实验动画放在产业链的角度来看的话,则是相对比较尴尬的位置。
事实上,这类的动画工作者,更多的时间是花在了动画的制作以及动画的艺术性上面。对于大众传播,从一开始本身,就考虑甚少。
2013年11月26日,北京电影学院和社会科学文献出版社共同发布了《中国动漫产业发展报告(2013)》。该报告书集中说明几点新的情况:1、多数产业基地市场份额下降,2、国产动画交易均价持续走低,3、政府仍然是主要的推手。
在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012 年达到602.8 亿元,同比增长35.1%,相较于2008 年年均复合增速34.2%,取得高速发展。
相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP 而言,由2008 年0.06%左右上升至2012 年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008 年的0.14%上升至2012 年的0.26%。
实验动画做为一种相对于商业动画和游戏而独立存在的艺术样式,显得更为纯粹。从实验动画制作的持续性来说,需要长期作业的状况,成为实验动画艺术家的一个重大考验。蛮多很有潜质的年轻人,也制作过一些出色的实验动画类作品。但是,通过观察发现,绝大一部分人在其走入社会后转向了商业领域或者游戏产业领域。
其实,就拿我工作的单位来说,相当一部分人员在做实验性的影视类的作品时候,表现都不俗,可以肯定的说句,他们当中有很多很棒的思想的火花;有的甚至拿到国家、国际级别的奖项(象邓智等工作人员的IG惰性气体小组的动画片,曾获得拍片运动的最佳动画片奖。麦山松小组也曾获得中国广告节——中国元素单元的铜奖等奖项)。也就是这些学生,之后因为工作等原因,也没有再做类似的作品了。所以,我经常想,如何让这些作品和他们本人的创作有效持续的进行下去。
在前面的调查问卷里面,所进行的调查对象中,实验动画(影像)的工作者们,基本上并不以他们的作品谋生。虽然调查并不全面,但是也从侧面反映到了一定的问题。对于年轻人的发展,我们不要再做喊口号的事儿了,实实在在建立一个有效而透明的机制会更好些。
其实中国动画无论是从外围环境、还是内部环境来说,所面对的问题都不轻松,而实验动画更是生存艰难。它的研发工作才得以长期坚持下去;要知道,他们前面几年除了研发之外,没有发布任何的动画成品,也就是说没有任何经济上的收益。但是,正是这样的研发和持续的努力,使得皮克斯动画工作室在三维动画领域里,异军突起,时至今日依然好作品不断。
中国对于动画的态度普遍是,政府发布相关文件,忽悠民间资本进场。而民间资本关心的是,何时能产生经济效益。常州渔夫动漫的案例,就能从一定程度上说明这些事情的发展并不常规。记得有一次,一个企业来学校招聘。面试的时候,面试官看完一个面试者做的实验动画后,耸耸肩说:“你做的这个很冷门的喔,对于我们公司来说,基本是没有什么用的。”缺乏对动画历史的了解,缺乏对学生创造力的信任,缺乏足够的耐心看待未来的事物。再好的实验动画作品,在他们眼里看来,也成了无用之物。
说实话,单纯的谈实验动画的创作是一件蛮难的事情,请原谅我没有太多篇幅去讲自己的创作或者朋友的作品分析上。我们私下的交流已经足够的多了,创作是很私人的事情,对于唤醒大家的意识没太大的作用。
而实验动画(影像)是难以界定的,因为它具有非常多的不确定性、边界模糊、标准不一等等特点。也正是因为实验动画(影像)具有的这些特性,使得它充满着迷人的魅力,在黑暗的房子中,在光束的尽头,光芒展现。
【作者单位:广东岭南职业技术学院】
事实上,毕业参加工作后。因为单位的性质原因,经常参加校企合作和项目开发等工作。了解多了,就慢慢的少了那份对动画的热情,更多的是相对于现实的看法。实际的动画产业在中国的发展并不乐观,接触的一些企业有的已经倒闭的,更多的在转型做游戏业务。单纯的动画的项目的开发和制作,变得有点艰难。
所以,这篇文章的范围缩小到一些具体的个案来做研究,以周围的一些朋友的作品做为切入点来展开写作。这里面所涉及的数据来源都是靠平时收集,以及艺术家本人及企业的朋友提供。
首先,从实验动画的本体出发,我提供的个案研究是一个台湾的资深的实验动画家——曾惠青。她除了制作动画之外,也担任过诸多国际动画节竞赛单元的评委——其中有斯洛維尼亞「第9屆 Animateka 國際影展」 (The 9th Animateka International Animation Festival) 第27屆德國柏林短片國際影展 The 27th Interflim Berlin International Short Film Festival等等。动画短片更是获奖无数。仅仅是作品《pohyper》(资料如右图所示)就获得了柏林、芝加哥、斯洛文尼亚等等国际竞赛单元的个别奖项。
针对她的个人创作和实际的情况,我做了一份问卷调查,通过网络,分别发送给了9位(包括曾惠青)的实验动画艺术家(地区集中在大陆、台湾和香港等华人地区)。以下是提出的六个问题:1、您觉得“实验动画”该如何定义?2、您心目中比较欣赏的是那一类的实验动画艺术家和他们的作品,为什么?3、在实验动画的制作过程中,您觉得比较重要的是什么(技术?艺术?态度?)?4、参加那么多的国际影展,哪个国际影展给您留下深刻印象?为什么?您觉得一个好的展览需要具备怎么样的因素?5、目前您做动画常用的手法是什么?为什么用此类手法?6、对于所在地(当地)的动画产业的看法?
尽管答案各不一样,从最后的情况汇总看来,我觉得有几个地方值得讨论:首先,对于动画中的技术、艺术问题,似乎他们并不是十分在意,估计是从事时间长了,各个方面成熟很多,懂得扬长避短。其次,普遍对第6个问题的看法,都是觉得当地的动画产业不是特别好,受美国动画、日本动漫影响比较大,在夹缝中求生存的意味要浓些。再次,实验动画放在产业链的角度来看的话,则是相对比较尴尬的位置。
事实上,这类的动画工作者,更多的时间是花在了动画的制作以及动画的艺术性上面。对于大众传播,从一开始本身,就考虑甚少。
2013年11月26日,北京电影学院和社会科学文献出版社共同发布了《中国动漫产业发展报告(2013)》。该报告书集中说明几点新的情况:1、多数产业基地市场份额下降,2、国产动画交易均价持续走低,3、政府仍然是主要的推手。
在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012 年达到602.8 亿元,同比增长35.1%,相较于2008 年年均复合增速34.2%,取得高速发展。
相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP 而言,由2008 年0.06%左右上升至2012 年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008 年的0.14%上升至2012 年的0.26%。
实验动画做为一种相对于商业动画和游戏而独立存在的艺术样式,显得更为纯粹。从实验动画制作的持续性来说,需要长期作业的状况,成为实验动画艺术家的一个重大考验。蛮多很有潜质的年轻人,也制作过一些出色的实验动画类作品。但是,通过观察发现,绝大一部分人在其走入社会后转向了商业领域或者游戏产业领域。
其实,就拿我工作的单位来说,相当一部分人员在做实验性的影视类的作品时候,表现都不俗,可以肯定的说句,他们当中有很多很棒的思想的火花;有的甚至拿到国家、国际级别的奖项(象邓智等工作人员的IG惰性气体小组的动画片,曾获得拍片运动的最佳动画片奖。麦山松小组也曾获得中国广告节——中国元素单元的铜奖等奖项)。也就是这些学生,之后因为工作等原因,也没有再做类似的作品了。所以,我经常想,如何让这些作品和他们本人的创作有效持续的进行下去。
在前面的调查问卷里面,所进行的调查对象中,实验动画(影像)的工作者们,基本上并不以他们的作品谋生。虽然调查并不全面,但是也从侧面反映到了一定的问题。对于年轻人的发展,我们不要再做喊口号的事儿了,实实在在建立一个有效而透明的机制会更好些。
其实中国动画无论是从外围环境、还是内部环境来说,所面对的问题都不轻松,而实验动画更是生存艰难。它的研发工作才得以长期坚持下去;要知道,他们前面几年除了研发之外,没有发布任何的动画成品,也就是说没有任何经济上的收益。但是,正是这样的研发和持续的努力,使得皮克斯动画工作室在三维动画领域里,异军突起,时至今日依然好作品不断。
中国对于动画的态度普遍是,政府发布相关文件,忽悠民间资本进场。而民间资本关心的是,何时能产生经济效益。常州渔夫动漫的案例,就能从一定程度上说明这些事情的发展并不常规。记得有一次,一个企业来学校招聘。面试的时候,面试官看完一个面试者做的实验动画后,耸耸肩说:“你做的这个很冷门的喔,对于我们公司来说,基本是没有什么用的。”缺乏对动画历史的了解,缺乏对学生创造力的信任,缺乏足够的耐心看待未来的事物。再好的实验动画作品,在他们眼里看来,也成了无用之物。
说实话,单纯的谈实验动画的创作是一件蛮难的事情,请原谅我没有太多篇幅去讲自己的创作或者朋友的作品分析上。我们私下的交流已经足够的多了,创作是很私人的事情,对于唤醒大家的意识没太大的作用。
而实验动画(影像)是难以界定的,因为它具有非常多的不确定性、边界模糊、标准不一等等特点。也正是因为实验动画(影像)具有的这些特性,使得它充满着迷人的魅力,在黑暗的房子中,在光束的尽头,光芒展现。
【作者单位:广东岭南职业技术学院】