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摘 要:素描人像训练之所以作为动画设计专业的造型基础课,是因为它可以为构建三维立体模型提供实践和图稿支撑。虽然三维立体动画片中所呈现出的人物五官都极具立体感,表情都很丰富,但是它的制作难度特别大,尤其是人物面部表情的初步创建与二次重构,学生想要在教师的帮助下提高表情动画的制作效率,首先就必须要对表情进行分类和量化处理,其次根据人物情感走向构建面部表情模板,最后根据实际需求对模板各项参数的阈值进行调整,最终实现动画片中人物表情的丰富性、多变性。
关键词:素描人像训练;人物基础造型;三维立体动画;面部表情构建
引言
在三维立体动画制作过程中,人物可以通过丰富的面部表情来增强角色的个人魅力,提高人物在影片中的存在感。通常情况下,动画片中人物表情均是在模拟真人表情的基础上,在一定程度上进行美化或丑化,呈现出动漫的戏剧性、教化性。三维立体动画片制作难度最大的无疑是三维面部表情,决定人物呈现出多样化面部表情的因素包含情感的量化和分类、各项参数的调控、面部表情的构建和重构。在实际制作表情过程中,需要不断加深对人物角色的认知和理解,通过观察海量的三维立体动画影片来寻找不同角色的表情呈现规律。
1、从人物基础造型中创建数字化表情
1.1人物基础造型中面部表情的组成部分
1.1.1眉毛
横眉冷眼表示敌意和戒备;眉毛竖起表示愤怒;眉来眼去表示戏谑;低眉顺眼表示服从;眉飞色舞表示欢畅淋漓;眉头舒展便是舒心;喜眉笑眼表示心情愉悦。
1.1.2眼睛
眼睛是心灵的窗口,通过观察人的眼睛可以凭借直觉直接看透人的精神状态以及心理活动,可以在无形之中营造出想要的情绪氛围。眼睛的数字化构建的分类包含上眼睑、眼白、眼珠、下眼睑,在进行眼睛的数字化重构时需要依靠调整以上数据的尺寸、动态范围、变化幅度。1.1.3鼻子
当三维立体动画中的人物心情是厌恶时鼻子就是耸起的;嘲笑、蔑视时嗤之以鼻;愤怒时就应当将鼻孔扩大、鼻翼两侧发生颤抖;紧张时就应当是鼻孔紧缩,屏息静气。
1.1.4嘴
嘴部表情主要体现在口型的变化上,在伤心时嘴角会往下撇;当受委屈时会撅嘴巴;在惊讶状态时会张口结舌;当心情愉悦是会嘴角上扬;在害羞时会咬嘴唇;在愤怒时会咬牙切齿;在极度痛苦时会嘴紧紧闭合。
1.1.5面部肌肉
在心情舒畅的、轻松的情况下,面部肌肉会呈现自然松弛状态;当心情是紧张的、严肃的、不安的情况下,面部肌肉会出现紧绷状态。
1.2面部表情的构建难度
构建三维立体数字化表情时,需要考虑空间、时间、幅度和权重四种运动因素,任何一个表情器官运动因素都是一个两级间的闭连集。学生想要在动画设计中运用人物造型面部表情,首先就必须要在情感量化分类以及表情资源库构建的基础上,根据人物形象特点进行情感细化并重构,精准符合人物的情感走向。在人物肢体语言中面部表情是三维立体动画制作中的重难点,其中创建、重构、分类、合成技术就成为了制作过程中的关键点。
2、重构数字化表情
只有经过精心的筛选抉择的表情分类设计图和量化数据图,才符合创建良好构架的资格。因为一部长篇动画片中随着剧情的发展,人物情绪会发生很大的变化,必须及时对基础表情进行反复修改、推敲、确认,追加新添置表情的控制参数,之后还得对人物手办模型的表情进行修改。想要动画片中的人物形象更饱满,就必须要保证任务表情的多样化,也就导致制作技术难度增大,学生和教师不可避免的会对设计原稿进行反复修改。但是重构数字化表情却可以在设计原稿的基础上利用发散性思维对需要表情状态进行分析和整理,实现表情的纠错、改良、新添,表情重构和创建二者是相得益彰的关系,可以丰富人物情感、扩充人物面部形象、精准找到切合漫画主人公情感走向的表情。举一个最简单的例子:当动画片中的小主人公感到饥饿时,就会用身体触碰父母,并发出饿饿的声音,在它获得食物之后就会嘴角上扬、喜上眉梢、面部松弛。角色不仅需要显性情感线,更需要隐形情感线,而隐性情感线的构建方法是需要建立在情感的量化以及分类的基础上,需要依靠本能的感知、目标性的行为、下意识的潜动作等结合一起完成的。想要不借助配音的情况下,体现出人物想要表达的情感,就必须要精准合理控制好表情结构的描述。学生和教师必须要根据不同角色的性格特点、情感走向制定出一系列的情感系统模板,通过调整情感模板各参数的阈值来调整符合人物表情变化的面部表情图。
在创建动画表情以及重构动画表情过程中,情感量化是一种使用最广泛的、最高效的、最精确的、最省力的一种表情制作方法,它是在某一随机情境中根据人物心理特点和情感变化而产生的面部表情,最终通过在表情模板的细微调试下,确定并运用到动画片某一场景中。其中在具体的表情制作过程中,必须要参照剧本分类整理出动画片中不同人物的情感特点及情感变化趋势,之后初步设计规划一个大体符合角色情感的情感板块,最后要经过情感量化、创建表情、重构表情等步骤的制作,精准明确的表述出人物情感,让观看影片的观众产生情感共鸣。
参考文献:
[1].孟櫟. 变形在动画角色造型设计中的运用[J]. 艺术科技, 2017(1).
[2].赫聪. 影视动画中造型设计依据的理论基础[J]. 文教资料, 2008(30):67-69.
[3].李双武, 张成文. 三维动画中角色造型设计的相关问题研究[J]. 湖北函授大学学报, 2015(14):97-98.
关键词:素描人像训练;人物基础造型;三维立体动画;面部表情构建
引言
在三维立体动画制作过程中,人物可以通过丰富的面部表情来增强角色的个人魅力,提高人物在影片中的存在感。通常情况下,动画片中人物表情均是在模拟真人表情的基础上,在一定程度上进行美化或丑化,呈现出动漫的戏剧性、教化性。三维立体动画片制作难度最大的无疑是三维面部表情,决定人物呈现出多样化面部表情的因素包含情感的量化和分类、各项参数的调控、面部表情的构建和重构。在实际制作表情过程中,需要不断加深对人物角色的认知和理解,通过观察海量的三维立体动画影片来寻找不同角色的表情呈现规律。
1、从人物基础造型中创建数字化表情
1.1人物基础造型中面部表情的组成部分
1.1.1眉毛
横眉冷眼表示敌意和戒备;眉毛竖起表示愤怒;眉来眼去表示戏谑;低眉顺眼表示服从;眉飞色舞表示欢畅淋漓;眉头舒展便是舒心;喜眉笑眼表示心情愉悦。
1.1.2眼睛
眼睛是心灵的窗口,通过观察人的眼睛可以凭借直觉直接看透人的精神状态以及心理活动,可以在无形之中营造出想要的情绪氛围。眼睛的数字化构建的分类包含上眼睑、眼白、眼珠、下眼睑,在进行眼睛的数字化重构时需要依靠调整以上数据的尺寸、动态范围、变化幅度。1.1.3鼻子
当三维立体动画中的人物心情是厌恶时鼻子就是耸起的;嘲笑、蔑视时嗤之以鼻;愤怒时就应当将鼻孔扩大、鼻翼两侧发生颤抖;紧张时就应当是鼻孔紧缩,屏息静气。
1.1.4嘴
嘴部表情主要体现在口型的变化上,在伤心时嘴角会往下撇;当受委屈时会撅嘴巴;在惊讶状态时会张口结舌;当心情愉悦是会嘴角上扬;在害羞时会咬嘴唇;在愤怒时会咬牙切齿;在极度痛苦时会嘴紧紧闭合。
1.1.5面部肌肉
在心情舒畅的、轻松的情况下,面部肌肉会呈现自然松弛状态;当心情是紧张的、严肃的、不安的情况下,面部肌肉会出现紧绷状态。
1.2面部表情的构建难度
构建三维立体数字化表情时,需要考虑空间、时间、幅度和权重四种运动因素,任何一个表情器官运动因素都是一个两级间的闭连集。学生想要在动画设计中运用人物造型面部表情,首先就必须要在情感量化分类以及表情资源库构建的基础上,根据人物形象特点进行情感细化并重构,精准符合人物的情感走向。在人物肢体语言中面部表情是三维立体动画制作中的重难点,其中创建、重构、分类、合成技术就成为了制作过程中的关键点。
2、重构数字化表情
只有经过精心的筛选抉择的表情分类设计图和量化数据图,才符合创建良好构架的资格。因为一部长篇动画片中随着剧情的发展,人物情绪会发生很大的变化,必须及时对基础表情进行反复修改、推敲、确认,追加新添置表情的控制参数,之后还得对人物手办模型的表情进行修改。想要动画片中的人物形象更饱满,就必须要保证任务表情的多样化,也就导致制作技术难度增大,学生和教师不可避免的会对设计原稿进行反复修改。但是重构数字化表情却可以在设计原稿的基础上利用发散性思维对需要表情状态进行分析和整理,实现表情的纠错、改良、新添,表情重构和创建二者是相得益彰的关系,可以丰富人物情感、扩充人物面部形象、精准找到切合漫画主人公情感走向的表情。举一个最简单的例子:当动画片中的小主人公感到饥饿时,就会用身体触碰父母,并发出饿饿的声音,在它获得食物之后就会嘴角上扬、喜上眉梢、面部松弛。角色不仅需要显性情感线,更需要隐形情感线,而隐性情感线的构建方法是需要建立在情感的量化以及分类的基础上,需要依靠本能的感知、目标性的行为、下意识的潜动作等结合一起完成的。想要不借助配音的情况下,体现出人物想要表达的情感,就必须要精准合理控制好表情结构的描述。学生和教师必须要根据不同角色的性格特点、情感走向制定出一系列的情感系统模板,通过调整情感模板各参数的阈值来调整符合人物表情变化的面部表情图。
在创建动画表情以及重构动画表情过程中,情感量化是一种使用最广泛的、最高效的、最精确的、最省力的一种表情制作方法,它是在某一随机情境中根据人物心理特点和情感变化而产生的面部表情,最终通过在表情模板的细微调试下,确定并运用到动画片某一场景中。其中在具体的表情制作过程中,必须要参照剧本分类整理出动画片中不同人物的情感特点及情感变化趋势,之后初步设计规划一个大体符合角色情感的情感板块,最后要经过情感量化、创建表情、重构表情等步骤的制作,精准明确的表述出人物情感,让观看影片的观众产生情感共鸣。
参考文献:
[1].孟櫟. 变形在动画角色造型设计中的运用[J]. 艺术科技, 2017(1).
[2].赫聪. 影视动画中造型设计依据的理论基础[J]. 文教资料, 2008(30):67-69.
[3].李双武, 张成文. 三维动画中角色造型设计的相关问题研究[J]. 湖北函授大学学报, 2015(14):97-98.