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“兵棋”(wargame)和当今许多其他的稀罕事物一样,总能让我们在中国历史里找到映照。楚国和宋国打仗之前,墨子和鲁班就有一场著名的兵棋推演。这次虚拟的“比划”甚至将战争消弭于萌芽状态——如果事先就知道是一场必败的战争,又有谁会去发动它呢?
在近年很多反映革命战争题材的影视作品中,编导先生总喜欢让将军们在沙盘上插小旗摆坦克,很多文艺作品中的老将军退休之后,还在家里摆上一个沙盘和儿子比划,这使得很多人将传统的沙盘和图上作业当成了唯一的兵棋推演方式。实际上,沙盘和图上作业所代表的仅仅是“兵棋”中的一小部分,由于历史的传统,很长时间以来,我们对“兵棋”一事,存在着认识上的盲区。
其实,兵棋的思想根源,对于所有的军事家来说都不陌生。古往今来,任何一场战争的指挥者,都希望在开战之前就能预知战争的结果。早年科技不发达的时候。甚至不乏装神弄鬼自欺欺人等种种手段,而直到今天,仍然被频繁使用的战术想定练习,实兵演习,本质目的也是一样,无非想在开战之前知道战争的结果。
从东方到西方,古人创造出了各种不同规则的中国象棋、国际象棋。日本将棋,围棋等游戏,用以推演战争的进程,只是这一切,作为“战棋”,都无法模拟具体的战斗地形场景,无法模拟战斗中的偶发事件。随着技术的发展,更多兵种,武器装备的配合也无法在国际象棋一类的战棋游戏中体现,因此。作为娱乐,它们是合格的,但是作为军事教学之用就显得有些力不从心了。
真正具有军事教学意义的兵棋。出现在1811年普鲁士开始建立现代参谋制度的同时。普鲁士宫廷的一名战争顾问冯·莱思维茨建立了真正意义上的现代战争模拟手段——兵棋(wargame)。它由一张画满六角型地形方格的地图、一套代表不同兵种军队的正方棋子、一本详细规则、一张概率表和一个骰子组成。这套兵棋可以逼真地演示当时战场上的实际作战活动。通过不同地形,敌我双方兵力的设置以及规则设定,理论上,它可以模拟出当时世界上任何一个地区已经发生或者尚未发生的战争。
兵棋的棋盘就是地图(wargamemap)。这种地图可以按照真实地形专门绘制,也可以直接使用军用地形图。和其他棋类一样,为了计算步数,棋盘上会有网格,这是一个“量化地形”的过程,兵棋棋盘每一格都有自己的坐标,和一般棋类不同的是,兵棋一般采用六边形网格,这样做的好处是棋子在360度方位,运动时,任何方向的距离都更接近于等距一一正方形构成的棋盘里,每一步从一个格子走向前后左右的另一个格子,地图上距离是1,但是走人对角线格子,距离则是1414,有将近50%的误差。而在六边形中,这样的误差缩小到了15%。圆形当然是最好的,没有误差——可惜圆形无法拼接出完整的棋盘。当然,兵棋比其他棋类更为复杂的地形并不仅仅是因为它的六边形网格棋盘,六边形网格在分割地图的同时,也被地图赋予了不同的地形,如丛林,沙漠,河流等等,棋子在不同地形穿越,也会收到相应的地形影响,发挥出接近实际情况的机动能力和火力。
而兵棋中的每一个棋子都代表一个作战单位,或者战场事件。在代表作战单位的“单位算子”(unitcounters)上,一般标有攻击力,防御力,机动能力以及相应的兵种番号和武器剪影。而另一种“事件算子”(maltercounters)则用以记录伤亡,毁坏,突发事件等战场动态。而在推演过程中的随机事件,除了可以按照概率模拟之外,也可以使用骰子。
这种复杂的兵棋,并非人人都能掌握。由于历史的原因,俄国军事思想中就没有这一部分。而作为一种补充,另一种相对自由的战争模拟方式逐渐被开发出来,作为战争参谋手段的一种补充,走上了另外一条发展的路线。
相对于之前的“严格式兵棋”,新的模式被后人称为“自由式兵棋”。后者不需要像前者一样需要一套复杂的规则约定对战双方的规则。一切交战胜负和随机事件都由导演裁判人员介入,甚至可以直接由参战双方直接商定——说到这里,你一定明白了,大量出现在影视作品中,表现指挥员研究战略战术的“兵棋推演”都是这样的一套东西。
这种自由式兵棋的好处是可以迅速普及到文化程度不高的中下层指挥官中去,对于兵棋的普及起到了至关重要的作用。随着科技的发展,战场上使用兵器变得愈发复杂,多兵种的合成使得兵棋越来越复杂,大量的数学模型(比如兰彻斯特方程)的应用走进了兵棋世界。这样的变化和发展,使得兵棋的复杂程度几乎超越了人脑所能接受的范畴,好在信息革命使得大数量的计算可以由电脑分担。兵棋推演也从纯粹的纸上作业变成了上机操作,原本需要导演部承担的计算及规则判定由电脑来完成,“严格式战棋”才重回主角的舞台,“自由式战棋”则由于仿真性低下慢慢退出历史的舞台。
编辑 姚 晟
在近年很多反映革命战争题材的影视作品中,编导先生总喜欢让将军们在沙盘上插小旗摆坦克,很多文艺作品中的老将军退休之后,还在家里摆上一个沙盘和儿子比划,这使得很多人将传统的沙盘和图上作业当成了唯一的兵棋推演方式。实际上,沙盘和图上作业所代表的仅仅是“兵棋”中的一小部分,由于历史的传统,很长时间以来,我们对“兵棋”一事,存在着认识上的盲区。
其实,兵棋的思想根源,对于所有的军事家来说都不陌生。古往今来,任何一场战争的指挥者,都希望在开战之前就能预知战争的结果。早年科技不发达的时候。甚至不乏装神弄鬼自欺欺人等种种手段,而直到今天,仍然被频繁使用的战术想定练习,实兵演习,本质目的也是一样,无非想在开战之前知道战争的结果。
从东方到西方,古人创造出了各种不同规则的中国象棋、国际象棋。日本将棋,围棋等游戏,用以推演战争的进程,只是这一切,作为“战棋”,都无法模拟具体的战斗地形场景,无法模拟战斗中的偶发事件。随着技术的发展,更多兵种,武器装备的配合也无法在国际象棋一类的战棋游戏中体现,因此。作为娱乐,它们是合格的,但是作为军事教学之用就显得有些力不从心了。
真正具有军事教学意义的兵棋。出现在1811年普鲁士开始建立现代参谋制度的同时。普鲁士宫廷的一名战争顾问冯·莱思维茨建立了真正意义上的现代战争模拟手段——兵棋(wargame)。它由一张画满六角型地形方格的地图、一套代表不同兵种军队的正方棋子、一本详细规则、一张概率表和一个骰子组成。这套兵棋可以逼真地演示当时战场上的实际作战活动。通过不同地形,敌我双方兵力的设置以及规则设定,理论上,它可以模拟出当时世界上任何一个地区已经发生或者尚未发生的战争。
兵棋的棋盘就是地图(wargamemap)。这种地图可以按照真实地形专门绘制,也可以直接使用军用地形图。和其他棋类一样,为了计算步数,棋盘上会有网格,这是一个“量化地形”的过程,兵棋棋盘每一格都有自己的坐标,和一般棋类不同的是,兵棋一般采用六边形网格,这样做的好处是棋子在360度方位,运动时,任何方向的距离都更接近于等距一一正方形构成的棋盘里,每一步从一个格子走向前后左右的另一个格子,地图上距离是1,但是走人对角线格子,距离则是1414,有将近50%的误差。而在六边形中,这样的误差缩小到了15%。圆形当然是最好的,没有误差——可惜圆形无法拼接出完整的棋盘。当然,兵棋比其他棋类更为复杂的地形并不仅仅是因为它的六边形网格棋盘,六边形网格在分割地图的同时,也被地图赋予了不同的地形,如丛林,沙漠,河流等等,棋子在不同地形穿越,也会收到相应的地形影响,发挥出接近实际情况的机动能力和火力。
而兵棋中的每一个棋子都代表一个作战单位,或者战场事件。在代表作战单位的“单位算子”(unitcounters)上,一般标有攻击力,防御力,机动能力以及相应的兵种番号和武器剪影。而另一种“事件算子”(maltercounters)则用以记录伤亡,毁坏,突发事件等战场动态。而在推演过程中的随机事件,除了可以按照概率模拟之外,也可以使用骰子。
这种复杂的兵棋,并非人人都能掌握。由于历史的原因,俄国军事思想中就没有这一部分。而作为一种补充,另一种相对自由的战争模拟方式逐渐被开发出来,作为战争参谋手段的一种补充,走上了另外一条发展的路线。
相对于之前的“严格式兵棋”,新的模式被后人称为“自由式兵棋”。后者不需要像前者一样需要一套复杂的规则约定对战双方的规则。一切交战胜负和随机事件都由导演裁判人员介入,甚至可以直接由参战双方直接商定——说到这里,你一定明白了,大量出现在影视作品中,表现指挥员研究战略战术的“兵棋推演”都是这样的一套东西。
这种自由式兵棋的好处是可以迅速普及到文化程度不高的中下层指挥官中去,对于兵棋的普及起到了至关重要的作用。随着科技的发展,战场上使用兵器变得愈发复杂,多兵种的合成使得兵棋越来越复杂,大量的数学模型(比如兰彻斯特方程)的应用走进了兵棋世界。这样的变化和发展,使得兵棋的复杂程度几乎超越了人脑所能接受的范畴,好在信息革命使得大数量的计算可以由电脑分担。兵棋推演也从纯粹的纸上作业变成了上机操作,原本需要导演部承担的计算及规则判定由电脑来完成,“严格式战棋”才重回主角的舞台,“自由式战棋”则由于仿真性低下慢慢退出历史的舞台。
编辑 姚 晟