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如果让一位科技极客设计一份理想简历的话,其内容将会和欧文·马霍尼(Owen Mahoney)的简历很像。他十多岁时就在旧金山销售早期的苹果电脑,赚了点闲钱,随后到了一家网络初创公司,接着在全球游戏公司艺电(Electronic Arts)负责并购事务近十年。现在,作为雄心勃勃的日本游戏公司Nexon的新任首席执行官,他的阅历无疑已经十分丰富。
“对于如何设计出一款好的游戏,我有了一些深刻的认识,” 马霍尼表示,“在同一个行业浸染了这么长的时间,其好处之一就是,它帮助我发现了一点规律。”
在位于新川地区的Nexon东京总部,47岁的马霍尼坐在会客区温和地说着话。这里的装饰也是备受时尚高科技公司喜爱的风格:时髦的靠垫、低光的照明和一块巨大的屏幕;在喝咖啡休息时,员工可以在大屏幕上相互搏斗,直至让对方在游戏中扮演的角色死亡。
在担任了4年首席财务官后,马霍尼于3个月前接手了新的工作,首要任务是与分布在日本、中国、韩国和美国的员工举行“市政厅式”会议,这主要是为了打消员工的疑虑,使他们相信自己是一位专业的游戏玩家。“很多人都知道我是一名财务专家,所以他们对于我同时也是创作人的事都感到很惊讶,”他说,“人们都很好奇我是否了解游戏,还是只懂数字。”
在马霍尼看来,游戏是一种值得尊重的艺术形式。他十分钦佩日本的游戏专家,比如任天堂公司的游戏创作大师宫本茂(Shigeru Miyamoto),后者曾设计出多款经久不衰的游戏,如《超级玛丽》和《塞尔达传说》系列等。他“可谓是我们行业的史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)和皮克斯(Pixar)”,马霍尼对他的团队强调,“要建立一个伟大的娱乐企业,唯一明显可坚持的方式就是创造伟大的艺术”。Nexon最知名的游戏包括《冒险岛》(MapleStory)、《黑色风暴》(Combat Arms)和《洛奇》(Mabinogi)。
得益于对日本历史的终身痴迷以及流利的日语,马霍尼成为日本公司高层里罕见的外国高管。
事实上,Nexon一直都是不寻常的。20年前,该公司在韩国首尔成立。2005年,其韩国创始人金正宇(Kim Jung-Ju)将公司迁至日本,既为了争夺日本市场,同时也为了与其钦佩不已的世嘉(Sega)、任天堂和泰斗(Taito)处于同一座城市,这三家公司现在都是Nexon的竞争对手。
Nexon是“免费增值”游戏商业模式的先驱,该模式先让玩家免费玩游戏,然后让其付钱购买额外的虚拟物品。其成功在很大程度上是因为互联网的盛行和移动设备的普及,这使得休闲游戏对人们的吸引力远高于传统游戏,从而玩家们也更愿意为了一款更有趣的游戏去付钱,这样他们就可以在自己的平板电脑或智能手机上玩了。“我姐姐现在也玩休闲游戏,但她小时候可不是这样。”马霍尼说。 2013年,Nexon的年收入增长了43.3%,达到1553亿日元(约合15亿美元)。
现在,马霍尼的任务就是放宽视野,将眼光从日本国内市场延伸至欧洲和美国,进一步扩张公司在免费在线游戏方面的专长—这些游戏可以让玩家在移动设备上玩,但也会让人产生身临其境的感觉,投入到充满想象力的虚拟世界中去。
但是,要实现这一目标,Nexon需要保持玩家的数量。2014年一季度,其平均每月用户数为5590万,这一数字还是相当高的。
这将涉及双重战略,一是使游戏能够适应不同地区的消费习惯,二是带动起全球的游戏厂商。这正是马霍尼在艺电时所做的事。
此次面临的挑战让马霍尼回想起自己在点掷公司(PointCast)经历的艰难日子,该公司是互联网扩张初期涌现的第一批新闻聚合公司之一。这是 “一个人的越南战争”,他说,至少部分是因为美国互联网缓慢的发展速度带来的影响。
互联网泡沫破灭后,马霍尼加入了艺电,主要工作是帮助这家美国游戏公司从盒装和单机游戏基地打入网游领域。该公司花费了大约4亿美元为现有的包装游戏塑造线上特性,并研发仅用于线上使用的新游戏,却未能取得很大进展。最大的绊脚石是美国发展相对缓慢的互联网速度,相比之下,日本和韩国政府投入了巨资来提供高速网络。
这时,Nexon已是韩国第二大游戏公司,所以马霍尼决定前往拜访。此前在帮助点掷公司开拓亚洲业务时,他就已经与金正宇有过非正式会面,并且非常欣赏他。
这次旅行给马霍尼带来了启示。Nexon的运营较为业余,但却更成功。该公司在韩国首尔的办公室不大,除了一支对免费游戏模式“疯狂尝试”的开发团队坐阵其中外,办公室里的很大一块区域被划作了服务器机房,摆满了从台湾地区购买的廉价个人电脑。
“他们在游戏研发上的创造力和实验水平完全不同于我在西方看到的。”马霍尼说。他不由自主地将该团队与收费昂贵的艺电顾问团队进行比较,后者一直在认真研究如何提高其在线业务。
Nexon最早的开发者无意中发现了免费增值概念,当一款付费游戏的玩家数量下跌时,因为最终难逃被下线的命运,所以会被开放为免费版本。用户数量的飙升,将促使其寿命延长,此时对一些项目进行收费的想法逐渐初具规模,比如角色外观的个性化。
马霍尼表示,他通过电子邮件告知其管理团队:在某一夸张的罕见时刻,“我已经看到未来,这将是Nexon的未来”,“它被完全忽视了”。
这并没有阻止他三次尝试为艺电买下Nexon。“来为我们工作吧!”金正宇每次回复时都这样表示。“最后我终于聪明地选择了同意。”马霍尼说。他的第一项工作是监督Nexon在2011年进行的IPO,这也是日本当年规模最大的一次。
虽然上市公司的新身份意味着,他将路过其门口的高管叫到办公室里即兴测试游戏的时间变少了,但这也给Nexon带来了带动其他日本游戏开发商的能力。当与佛罗里达州的Shiver达成发行协议时,Nexon已表明,它有意将业务拓展到亚洲之外。其目前储备有10亿-18亿美元的现金,可以和“世界各地和各种规模”的公司做交易。
Nexon的开发团队会定期访问首尔办事处,有时也会到东京,学习如何将免费业务模式的特点整合到他们设计的游戏中:从本质上来说,就是确定玩家何时想要花费一点钱来获得更多的乐趣,同时不要因过于频繁的支付要求而挫伤他们,导致他们离开。
他们还在研究如何让游戏满足不同地区的消费需求:对日本人来说,纹身是大忌;欧洲人喜欢吓人的战士;在美国版的《冒险岛》中,玩家可以在拉斯维加斯的枪支婚礼上嫁给对方,并由一名猫王的模仿者进行伴奏。
“后者并没有跨越到其它文化中。” 马霍尼淡定地表示。即使他是一个在亚洲和美国的董事会会议室里都轻松自如的人,他也承认,文化是有界线的。
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“对于如何设计出一款好的游戏,我有了一些深刻的认识,” 马霍尼表示,“在同一个行业浸染了这么长的时间,其好处之一就是,它帮助我发现了一点规律。”
在位于新川地区的Nexon东京总部,47岁的马霍尼坐在会客区温和地说着话。这里的装饰也是备受时尚高科技公司喜爱的风格:时髦的靠垫、低光的照明和一块巨大的屏幕;在喝咖啡休息时,员工可以在大屏幕上相互搏斗,直至让对方在游戏中扮演的角色死亡。
在担任了4年首席财务官后,马霍尼于3个月前接手了新的工作,首要任务是与分布在日本、中国、韩国和美国的员工举行“市政厅式”会议,这主要是为了打消员工的疑虑,使他们相信自己是一位专业的游戏玩家。“很多人都知道我是一名财务专家,所以他们对于我同时也是创作人的事都感到很惊讶,”他说,“人们都很好奇我是否了解游戏,还是只懂数字。”
在马霍尼看来,游戏是一种值得尊重的艺术形式。他十分钦佩日本的游戏专家,比如任天堂公司的游戏创作大师宫本茂(Shigeru Miyamoto),后者曾设计出多款经久不衰的游戏,如《超级玛丽》和《塞尔达传说》系列等。他“可谓是我们行业的史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)和皮克斯(Pixar)”,马霍尼对他的团队强调,“要建立一个伟大的娱乐企业,唯一明显可坚持的方式就是创造伟大的艺术”。Nexon最知名的游戏包括《冒险岛》(MapleStory)、《黑色风暴》(Combat Arms)和《洛奇》(Mabinogi)。
得益于对日本历史的终身痴迷以及流利的日语,马霍尼成为日本公司高层里罕见的外国高管。
事实上,Nexon一直都是不寻常的。20年前,该公司在韩国首尔成立。2005年,其韩国创始人金正宇(Kim Jung-Ju)将公司迁至日本,既为了争夺日本市场,同时也为了与其钦佩不已的世嘉(Sega)、任天堂和泰斗(Taito)处于同一座城市,这三家公司现在都是Nexon的竞争对手。
Nexon是“免费增值”游戏商业模式的先驱,该模式先让玩家免费玩游戏,然后让其付钱购买额外的虚拟物品。其成功在很大程度上是因为互联网的盛行和移动设备的普及,这使得休闲游戏对人们的吸引力远高于传统游戏,从而玩家们也更愿意为了一款更有趣的游戏去付钱,这样他们就可以在自己的平板电脑或智能手机上玩了。“我姐姐现在也玩休闲游戏,但她小时候可不是这样。”马霍尼说。 2013年,Nexon的年收入增长了43.3%,达到1553亿日元(约合15亿美元)。
现在,马霍尼的任务就是放宽视野,将眼光从日本国内市场延伸至欧洲和美国,进一步扩张公司在免费在线游戏方面的专长—这些游戏可以让玩家在移动设备上玩,但也会让人产生身临其境的感觉,投入到充满想象力的虚拟世界中去。
但是,要实现这一目标,Nexon需要保持玩家的数量。2014年一季度,其平均每月用户数为5590万,这一数字还是相当高的。
这将涉及双重战略,一是使游戏能够适应不同地区的消费习惯,二是带动起全球的游戏厂商。这正是马霍尼在艺电时所做的事。
此次面临的挑战让马霍尼回想起自己在点掷公司(PointCast)经历的艰难日子,该公司是互联网扩张初期涌现的第一批新闻聚合公司之一。这是 “一个人的越南战争”,他说,至少部分是因为美国互联网缓慢的发展速度带来的影响。
互联网泡沫破灭后,马霍尼加入了艺电,主要工作是帮助这家美国游戏公司从盒装和单机游戏基地打入网游领域。该公司花费了大约4亿美元为现有的包装游戏塑造线上特性,并研发仅用于线上使用的新游戏,却未能取得很大进展。最大的绊脚石是美国发展相对缓慢的互联网速度,相比之下,日本和韩国政府投入了巨资来提供高速网络。
这时,Nexon已是韩国第二大游戏公司,所以马霍尼决定前往拜访。此前在帮助点掷公司开拓亚洲业务时,他就已经与金正宇有过非正式会面,并且非常欣赏他。
这次旅行给马霍尼带来了启示。Nexon的运营较为业余,但却更成功。该公司在韩国首尔的办公室不大,除了一支对免费游戏模式“疯狂尝试”的开发团队坐阵其中外,办公室里的很大一块区域被划作了服务器机房,摆满了从台湾地区购买的廉价个人电脑。
“他们在游戏研发上的创造力和实验水平完全不同于我在西方看到的。”马霍尼说。他不由自主地将该团队与收费昂贵的艺电顾问团队进行比较,后者一直在认真研究如何提高其在线业务。
Nexon最早的开发者无意中发现了免费增值概念,当一款付费游戏的玩家数量下跌时,因为最终难逃被下线的命运,所以会被开放为免费版本。用户数量的飙升,将促使其寿命延长,此时对一些项目进行收费的想法逐渐初具规模,比如角色外观的个性化。
马霍尼表示,他通过电子邮件告知其管理团队:在某一夸张的罕见时刻,“我已经看到未来,这将是Nexon的未来”,“它被完全忽视了”。
这并没有阻止他三次尝试为艺电买下Nexon。“来为我们工作吧!”金正宇每次回复时都这样表示。“最后我终于聪明地选择了同意。”马霍尼说。他的第一项工作是监督Nexon在2011年进行的IPO,这也是日本当年规模最大的一次。
虽然上市公司的新身份意味着,他将路过其门口的高管叫到办公室里即兴测试游戏的时间变少了,但这也给Nexon带来了带动其他日本游戏开发商的能力。当与佛罗里达州的Shiver达成发行协议时,Nexon已表明,它有意将业务拓展到亚洲之外。其目前储备有10亿-18亿美元的现金,可以和“世界各地和各种规模”的公司做交易。
Nexon的开发团队会定期访问首尔办事处,有时也会到东京,学习如何将免费业务模式的特点整合到他们设计的游戏中:从本质上来说,就是确定玩家何时想要花费一点钱来获得更多的乐趣,同时不要因过于频繁的支付要求而挫伤他们,导致他们离开。
他们还在研究如何让游戏满足不同地区的消费需求:对日本人来说,纹身是大忌;欧洲人喜欢吓人的战士;在美国版的《冒险岛》中,玩家可以在拉斯维加斯的枪支婚礼上嫁给对方,并由一名猫王的模仿者进行伴奏。
“后者并没有跨越到其它文化中。” 马霍尼淡定地表示。即使他是一个在亚洲和美国的董事会会议室里都轻松自如的人,他也承认,文化是有界线的。
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