Scratch在初中信息技术课堂中的应用与实践研究

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  摘 要:时代在不停发展,现阶段的初中教育的要求与传统课堂中只引导学生学习理论性、应试型知识不同,为了使每一位初中生都能跟得上时代的脚步,在初中信息技术课堂中引入新型教学手段成了必然趋势。本文以新时代的初中教学为背景,围绕scratch程序在初中信息技术课堂中的应用与时间进行研究,提出改进、优化的策略意见,望有教师采用。
  关键词:scratch;初中;信息技术课堂
  引言
  现如今信息技术日新月异,在初中课堂上导入scratch是改良传统信息课堂的优化手段,同时也是初中教育的必然发展趋势。正如李克强总理提出的倡议口号:“大众创业,万众创新”所说,为推动我国高新产业的发展,初中教育者必须义不容辞,将scratch导入初中信息技术课堂,为我国信息创新事业人才的培养打下坚实基础。
  一、Scratch程序进入初中信息课堂的可行性
  所谓scratch,指的是美国麻省理工学院经过数年的努力,设计并开发的一款将编程简易化、图形化的一款工具,該程序利用有趣生动的涂鸦、音频的录制以及寻找图片的过程,引导初中生进行趣味编程工作,并且在其完成制作之后,还可以将自己的作品上传至官方网站,完成国内外的学生对作品进行相互交流,相互学习。
  信息技术课程的首要教学目标就是培养初中生进行信息处理的技能,相较于传统课堂中晦涩难懂的操作过程来说,scratch程序不仅操作过程更加简单,同时功能也更加的全面,初中生可以利用它进行选取、生成、管理各种包括文本、图像、音频以及动画等媒体的学习;其次初中信息技术课堂还需要培养初中生的思考以及解决问题的能力,而引导其学习并使用scratch就可以很好的帮助教师达成这一目标,因为他们在学习scratch的过程中必须保持高度集中的状态,同时,他们必须时刻保持思考来保证操作的准确性。Scratch项目的设计以及创建过程需要依靠程序自身的模块逐步完成工作,依据该程序独有的即时查看设计结果的特征,能够是初中生在思考中完成发现问题以及根据所学解决问题。综上所述,将scratch引入初中信息技术课程对于初中生的学习效率有一定的积极影响,能够提升信息技术课堂的实效性。
  二、精选教学内容,理清教学思路
  对于初中生来说,大部分的时间都在进行应试科目的学习以及习题训练,从而能够面对即将到来的会考以及中考,在这种条件下,初中生不会花费过多的精力来进行信息技术的学习,甚至对于他们来说信息技术课堂更像一个能够为其提供短暂放松时间以及空间的场所。即使大部分初中生抱着“休憩”的目的来到信息技术课堂,教师也要秉承“以生为本”的教学理念,通过scratch程序让其体会到学习与实践的乐趣。这就要求教师要理清教学思路,在进行教学方案设计的时候就确实能够确认基本的教学内容与大致方向[1]。
  在学习第三章第三节“设计演示文稿的放映效果”之前,教师就要确认这一教学环节的教学目标是引导初中生能够自主进行自定义动画的简单的制作,并根据这一目标进行课程的环节设计。例如教师可以设计在课程开始之前将scratch官网上的优秀作品为同学进行展示,在激发起学生的学习兴趣之后进行简单的理论知识讲解,同时为保证初中生的学习质量,教师要规避大量的理论知识传授,以免引起其反感,最后在学生对于操作过程有一定了解之后教师就可以引导其根据网络上的优秀作品进行模仿制作,在模仿的过程中积累经验,最终完成自己的动画作品,达成教学目标。
  三、开展主题活动,诱发初中生自主学习能力
  为进一步提升初中生的学习兴趣,教师可以通过开展一些主题活动来辅助scratch教学,同时为了满足诱发学生自主学习的目的,教师可以将教学参考资料进行收集整理,最后上传至班级学习群中,以便学生在操作的过程中能够进行参考、模仿[2]。
  在进行第三章第五节“制作多媒体演示作品”时,教师就可以利用一节课的时间引导学生根据相应的活动主题进行独立的多媒体作品设计与制作。如教师根据学生的更感兴趣的动画片《火影忍者》为主题,引导其进行scratch作品的设计,为确保其作品的质量,教师在上传参考资料之余,还可以与初中生同步进行scratch作品的制作,并且通过多媒体播放设备播放自己的操作过程以供学生进行参考。可以是动画人物进行简单移动的小动画以及动画中角色介绍的演示文稿等内容,不要求必须制作出高质量作品,而是能够在初中生自主学习遇到阻碍的时候能够给予其一定启示,以保证其能够完成scratch作品的制作。
  四、打开初中生思路,充分激发学习兴趣
  Scratch程序与真正意义上的编程不同,该技术不需要操作者逐字逐行的进行代码的输入,而是通过简单的拖拽程序中已有的模块,以一种“搭积木”的方式完成程序的编写。尽管过程编写的过程已经足够简单,但在实际教学过程中还是难免出现学生思路滞涩、操作过程中遇到阻碍等问题,为此教师要有意识的对学生进行引导,在进行示范以及讲解的过程中可以通过稍微删减一些步骤,引导学生产生强烈的好奇心以及学习兴趣[2]。同时在其遇到问题需要教师进行指导时,教师不要将完整的操作过程告知给学生,而是以简单的提示来打开学生的思路,从而使其在根据提示完成创作后能够获得一定的满足感,避免了因为教师的过量提示导致其失去创作兴趣的情况发生。例如在进行第二章第一节中的“声音剪辑”时,有同学因为声音无法播放寻求教师的帮助,在教师进行观察之后能够发现其问题出在颠倒了“起始”与“结束”模块的摆放,为此教师就可以运用成语“本末倒置”打开其思路,从而使其能够自觉进行检查,并且在发现问题之后进行改正。
  结束语
  Scratch技术的不断革新也要求教师在教学之中能够做到与时俱进,避免出现其将老旧、淘汰知识对学生进行传输的情况,从而能够达成提升初中生学习效率的目的,促进初中信息技术教学事业的有序发展。
  参考文献:
  [1]杨淑珍. 微课在初中信息技术课堂中的应用初探[J]. 华夏教师,2020,(21):33-34.
  [2]张玉香. 项目化教学在初中信息技术课堂中的应用[J]. 电脑知识与技术,2020,16(18):164-165.
  [3]张华. 浅谈陶行知“教学做合一”理论在初中信息技术课堂中的应用——以《基于scratch程序设计》教学为例[J]. 数码世界,2019,(05):224.
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