有科幻心的特效师是好动画人

来源 :科幻世界 | 被引量 : 0次 | 上传用户:chongai2009
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  动画是许多人难以磨灭的情结,不论是对往昔还是未来,都烙有深刻的印记。不光动画本身是一场冒险,就连其制作过程也是一次依靠匠心和灵感的非凡体验。在“工业光魔”工作过的徐一然已经从观众变成了资深动画人,深受科幻文化影响的他,在将独特的理念贯彻始终的同时,又有哪些别样体验呢?
  阿 达:多年求学,最终成为动画人并不容易,这么多年你是如何坚持下来的呢?
  徐一然:我觉得成为动画人并不难,只要你有兴趣并且持之以恒,这跟科幻很相似。动画师是特效电影和动画片里面的“演员”。动画人物本来是没有生命的,是动画师赋予了角色生命。可以说动画师掌握着影片里从人物到超自然生命甚至万物本身的所有运动。所以动画是一种伟大的艺术,能坚持下来很大程度上就是因为这种对艺术的热情。从事CG特效和动画的研究迫使你必须要技术和艺术两方面平衡发展。其实这跟我本身对科学的兴趣有关系,而热爱科幻和动画也是为了满足我对世界的好奇心。
  阿 达:你幼时就爱好剪纸、泥塑,还办过剪纸个展,为什么没有走向个人艺术创作,而在大学选择了动画,并成为以团队协作为主的动画人?是什么促成了这种转变?
  徐一然:我觉得个人创作和作为团队的一分子创作并不冲突。在国外团队里往往能碰到和自己志趣相同的朋友甚至以前崇敬的艺术家,大家互相交流。国际多元文化的环境,对提升我自己的艺术和技术水平也有很大帮助。动画和电影特效并不是一个人能够完成的,它工作量太大,涉及知识面太广,需要各色人才通力合作才能够成功。
  我上一家工作的公司正好是《星球大战》导演乔治·卢卡斯先生所成立的卢卡斯电影旗下的工业光魔特效公司。《星球大战》让科幻电影形成了一种世界性文化,启发了一代又一代的科学家与艺术家,我也不例外。但一开始影响我的并不是《星球大战》,而是二十世纪九十年代引进的《侏罗纪公园》和《终结者》。碰巧这两部电影的特效都是“工业光魔”制作的。
  阿 达:在成为动画人的过程中,你更偏重技术学习还是创作理念的培养?
  徐一然:我觉得这两点是相辅相成的,但是研究技术的目的还是培养和传达理念。国外的理念非常具体,主要是各种方法论,对于实践有极大的指导作用。科学技术是人类智慧最重要的产物,但是对于我做CG特效和动画来说,虽然技术是必须通过的门栏,但最终还是要落实到你的艺术感上。也就是说作为一个CG艺术家——注意是叫作“CG艺术家”而不是叫作“CG科学家”——一旦你通过了这个技术门槛(这个门槛有时相当高),那么最终决定你能不能成为一个大师的是你的艺术感和创作力。
  阿 达:如今你已经成为一名高校教师,你认为国内外在3D动画和视觉特效的教育上是否有不同之处?
  徐一然:国内外动画教育的不同主要是价值观不同。国外电影、动画和特效教育注重生产实践,他们的作品制作自然就比较精湛;而国内因文凭要求高、偏重纯理论,所以对实际操作有所忽略。不过我一直觉得,电影或者动画需要侧重实践,不论国内国外,这个行业内为世界动画做出贡献的高手大多不是动画专业出来的。我以前的同事里面有意大利写歌剧的音乐家、银行电脑工程师、美国航空母舰上修直升机的机械师和滑翔机极限运动员,现在工作的温哥华电影学院里所有老师都是在国际工业里面有长期工作经验的高手。无论是学院派的高手还是因为兴趣自己炼成的高手,有一点是不能改变的,那就是对于动画或者科幻有满腔热情。
  阿 达:在“工业光魔”工作期间,你全程参与了电影《仲夏夜魔法》(Strange Magic)的制作,期间你担任怎样的角色,主要负责哪些工作,也请介绍一下你负责工作的专业操作流程。
  徐一然:我在该项目里主要担任的是动画师的角色,但第一年我是以模型师的身份进入的卢卡斯电影公司,然后通过内部筛选转到了动画组。在进入卢卡斯电影公司工作以前,我曾在挪威奥斯陆的公司做过分镜。按照动画电影流程先后顺序,分镜师是动画和特效电影里的摄影师,他决定了如何把剧本原本抽象的文字具象为有趣或有冲击力,同时又易于理解的视觉图像序列。有经验的分镜师能用最少的镜头准确清晰地传递最大的信息量;模型师的职责是决定三维空间里所有人物、场景的具体形象及其美感,对其艺术素养及造型能力有较高的要求;动画师则是动画和特效电影里的表演或表现者,是他们让没有生命的三维角色活了过来。动画本身即是一种关于运动的艺术。
  阿 达:你谈到回国的原因主要是因为“国外制作一部动画电影耗时较长”,可国内颇受好评的动画电影《大圣归来》是八年磨一剑。国内动画市场并不十分乐观,你考虑过此类风险吗?
  徐一然:我回国的原因并不是因为国外制作一部电影耗时过长,高质量的作品确实需要长时间的磨砺,《大圣归来》的成功也说明了这个道理。主要原因是在国外公司里做不了个人作品,我希望回来搞自己的创作。凡事都有风险,只是一个取舍吧。
  阿 达:从你的特效经验看,国内的特效水平能否支撑电影《三体》的宏大场面?
  徐一然:大刘设立了一个宏大的世界观,思想充满了魅力。不过说实话,我觉得这部小说改编成电影有相当的难度,很多复杂的概念和理论其本身非常有意思,但是电影和小说毕竟是不同种类的艺术。要把它“翻译”成那些没有读过原著的观众可以理解的视觉语言,需要相应的情节来支撑。解决这个问题需要很大的智慧,难度恐怕不亚于重写小说本身。很多小说的成功是因为其文学价值,可电影在没有文学描述的情况下,原著小说里的精华大多得不到传达。甚至是阿西莫夫的小说《我,机器人》在荧幕上也没有取得很好的反响。我们都期望《三体》能够创造中国科幻电影的历史,但这最终还是取决于剧组能不能创造性地克服以上困难。衷心希望剧组不负众望,取得成功。
  阿 达:在3D动画的时代,手绘技术发生了哪些变化,它在当下的动画市场中扮演怎样的角色,是否会被CG技术替代掉?
  徐一然:首先我想说的是CG很多就是手绘出来的,大家不要老是认为好像CG不用人工绘画,写点儿程序计算机就能给你算出任何东西。每张出色的CG背后必然有一个出色的艺术家。目前手绘技术除了工具上从传统的铅笔、毛笔变成手写板和绘图屏,本质上并没有大的变化。对于明暗、色彩、解剖、透视、光影、构图这些元素的研究仍然非常重要。当然电脑技术把本来复杂混乱的过程变得明确有序,加上照片元素化的运用,极大地加快了绘图速度。传统绘画需要花费几周甚至几个月才能达到的效果,在电脑上往往只需要几个小时。   阿 达:刘宇昆的科幻小说《艺术大师》中有一个设定——根据观众对电影的及时反馈来生产大银幕作品。对制作动画来讲,你认为观众口味与创作者的艺术审美,孰轻孰重,二者是怎样的关系?
  徐一然:这是个很有意思的问题,CG业界已经为此争论了至少十几年以上,涉及两方面人的利益。其中一方是游戏开发商,另一方是电影艺术家。游戏开发者认为以后传统电影会消亡,取而代之的是能够和电影特效质量媲美的游戏。类似刘先生所描述的通过观众及时反馈来改变故事进程的电影,各大游戏公司其实在这个问题上已经进行过很多尝试,通过世界各个电影节,会发现最近十年有不少可以根据观众选择改变情节的电影。当然这个改变远远没有达到刘先生所描述的那种随心所欲的地步,观众的选择仍然十分有限,但毕竟是一个全新理念的雏形。
  阿 达:你认为什么样的科幻作品具有改编潜力?
  徐一然:故事性强的科幻作品具有更大的改编潜力,但有可能会被改得面目全非。而小说家都非常不希望自己的初衷被改变。我认为保持原作的精神很重要。不过小说和编剧毕竟是两种不同的艺术门类,很多东西并不能绝对准确完美地翻译,就像中文里很多词英文里没有,英文里有些话中文也没法儿说一样。有一种情况:就是小说里非常精彩的东西,第一,有可能根本拍不出来;第二,拍出来观众不一定看得懂;第三,看懂了也不一定有意思。虽然不能完全排除编剧想获得主导权这个情况,不过真正的编剧基本没这个想法,有这个想法的是导演。比如说《红高粱》,我们知道原作者是莫言,导演是张艺谋,有多少人知道编剧是陈剑雨和朱伟?编剧在电影里的权力比较小,而且很多时候根本不是一个人,而是一群人在写一个本子,他们对所有权的问题看得比较淡,一般只是当成工作来对待,除非是导演兼职的编剧。
  阿 达:为我们推荐几部对你影响很大的科幻动画吧!
  徐一然:说到科幻动画电影,《钢铁巨人》应该是当之无愧的经典。这部讲述男孩儿与外星钢铁巨人的故事的电影是导演布拉德·伯德的成名作,配合冷战刚结束的历史背景,意味深长。该片在镜头剪辑、动画和编剧上都堪称完美,是动画电影的教科书之一。
  这里再推荐一些好看的科幻动漫作品:大友克洋的《最臭兵器》《老人Z》《黑客帝国动画版》——这几部娱乐性相比较而言强一些。还有就是我个人最喜欢的《铳梦》,这部日本科幻漫画早在十年之前就被《阿凡达》的导演卡梅隆买下了电影版权,但是直到现在还在磨砺当中,希望电影面世时能像卡梅隆前两部作品一样一鸣惊人。
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