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[摘要]本文通过问卷、访谈等方式对有关中学历史题材的游戏型课件应用现状进行了调查,对RPG游戏型课件在中学历史学科中加以应用做了可行性分析,并针对历史课本教学内容设计了相关的课件资源,对于基于角色扮演的游戏型课件在历史教学中的运用探讨和展望。
[关键词]RPG游戏型课件 历史教学 个性化学习
引言
新课标倡导教学应以学生为中心,实施探究性学习、协作性学习、角色扮演等新型学习方式。历史教学具有其特殊性,学生单纯依靠课本内容很难理解一些历史事件发生的背景、原因、人物关系等。本文旨在根据历史教学的跨时空性,依托先进的多媒体网络技术,以历史题材创建新型数字化学习资源——基于角色扮演(简称RPG)的历史教育游戏型课件。基于RPG的游戏型课件为学生提供一个虚拟的学习环境,让学生主体通过角色的扮演主动的探索、积极思考,获取感性知识、实现知识的自我建构,发展学生的创造能力、培养学生的自学能力,充分激发学生的学习动机。[1]
一、RPG教育游戏型课件应用现状分析
(一)RPG教育游戏型课件的概念
游戏型课件是一种特殊的课件形式,具有课件的一般特点。此外,通过提供一种富有趣味性和竞争性的学习环境,激发学生的学习动机,与一般的纯娱乐的游戏和普通的课件相比,教育游戏型课件表现出了一些比较典型的特点:包括教学性、游戏性、互动性、形象性、开放拓展性等特点,因此,游戏型课件既具有明显的教学目的性,又具有游戏的趣味和驱动型。[2]
基于RPG类游戏型课件侧重于游戏角色的发展过程,学习者在游戏学习的过程中,给以适当的任务,通过不断的学习,使其经过一系列的探索活动进而解决问题,完成的任务越来越多,促使角色能力的增强,完成学习任务。这类游戏比较适合学生综合能力的培养。[3]
(二)游戏型课件在历史教学中应用现状分析
本文对历史教学在应用教育游戏进行教学进行了调查研究,调查中对“老师对教育游戏型课件的了解程度“做了调查,其中37.5%的教师听说过但是不了解,37.5%的教师是了解但没有使用过,而了解并使用过的人数只占到了6.25%。说明希望采用此类教学形式进行教学的老师还是占比例很大,只是大多数人不知道如何操作。其中对“我认为教育游戏型课件进入到历史学科教学中可以优化辅助教师教学”的问题调研结果显示,其中68.75%的老师认为游戏型的课件在历史学科的教学中是可以起到辅助教学作用的。
通过发放大量网络问卷、纸质问卷和部分个案访谈的方式调查表明:在选择教育游戏型课件进行教学还是一线历史教师们所关注的热点,但是目前很多老师依然担心游戏与教学的比例及影响因素等问题,其中调查中本文针对问题“教师使用教育游戏型课件进行辅助教学,选择教育游戏型课件时所考虑的教学方面的因素依次是”,其中43.75%的教师比较关注游戏的目标是否与教学的目标相吻合,占31.25%比较关注游戏内容与教学内容是否相配合,调查中本文针对历史教师教学中使用游戏型课件的主要使用目的进行了调查,其中75%的历史教师通过使用游戏型课件为了提高学生的学习兴趣,68.75%是为了增加课堂教学的趣味性,62.5%的教师是为了提高学生的参与度。所以,本文通过对回收数据的统计分析可以得出,教师使用教育游戏型的课件是为了使在教学过程中更高的提高学生学习兴趣,提高学生对教学内容的兴趣。
通过一些调查数据的显示分析,本文认为在历史学科教学中通过利用数字媒体与教育教学相结合,把教育游戏的思想应用到历史教学当中,适应了现在信息化的发展趋势,同时为学生提供了个性化的学习空间,为教师教学提供了更多的辅助功能。
二、历史教学中基于RPG游戏型课件设计要素分析
游戏中,可以通过给予学习者一个明确的任务、角色、和责任、学习者的选择以及学习者不断积累的挑战技能来激发学习者的动机。Malone(1981)的研究则分析、归纳了成功游戏中的一些动机要素:挑战、控制、幻想和好奇心。[4]
(一)界面设计
界面的设计要符合教学内容发生的背景,设计中要符合界面的教育性、艺术性、科学性。情景界面是游戏剧情中特定的环境因素和情感因素向游戏者的可视化传递。在游戏中,游戏的所有剧情和造型都是虚拟的现实,都是对现实的模仿和超越,尤其是历史游戏。一个适合游戏剧情的场景、环境界面才能推动剧情的发展,烘托游戏的气氛,使玩家身临其境。比如很多历史游戏采用中国民族文化的风格来设计界面,一方面突出民族特色,另一方面也营造了历史氛围。[5]
(二)角色扮演设计
角色扮演就是让游戏者成为游戏故事中的主人公,完全让游戏者操控游戏中的人物,完成游戏中的任务,在游戏角色的设计上不仅要考虑游戏的娱乐成分,还要考虑教育中学习者的特性。[6]本文通过选定了七年级上册第11课《伐无道,诛暴秦》进行角色扮演游戏设计,通过结合历史事件中的人物设计到相应的游戏中,如图1所示分别设计了四个人物,通过选择不同的角色,会出现相应的人物角色介绍,通过学习者进行角色扮演进行了学习相应的学习内容。
(三)挑战设计
根据难易程度设置经常性的、清晰的、鼓励性的奖励,使学生能接受到除老师直接表扬外的其他激励。本文认为与斯金纳提出的程序教学原则中的积极反应原则、小步子原则、及时强化原则等有类似之处,同时也要注意任务的难度要逐级增大,以顺势增加挑战性,激发学生的学习动机。值得提出的是,在完成游戏任务的过程中,不论是小阶段,还是大阶段,都会有根据不同任务和困难而给予的奖惩措施这些奖励或惩罚对玩家振奋精神的作用不言而喻,看到奖励的提示,玩家格外开心,反之,玩家会更加小心。[6]比如,在选定的第11课《伐无道,诛暴秦》中通过选定人物角色后,本文设计了“领取任务”环节,如图7所示,
通过模拟真实的环境设计,通过选择扮演角色,设置不同级别的任务设计,通过逐步完成一级一级的任务,来获得更高的能力和能量,实施相应的网络奖励措施来激励学习者。 (四)交互设计
著名游戏设计师Chris Crawford对游戏中的交互做出一个形象地解释:“交互是一个循环过程,其中两个活动代理交替地倾听、思考和发言”[7]。游戏中的交互是游戏者信息沟通的桥梁。设计良好的交互不仅吸引学习者的注意力,而且还为记忆新知识、掌握新技能创造良好的条件,伴随着交互的进行产生了游戏者的学习行为。游戏的互动机制要考虑到游戏者的需求是贯穿于整个游戏全过程的。游戏之所以能够吸引人,其中一个主要的原因就在于能够对游戏者的操作产生及时的反馈与评价,并指导下一步的任务。能促进学生思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错的判断所能到达的。
(五)激励机制设计
奖励等级是根据游戏中玩家完成任务的精彩程度而设置的。对于个体而言,战胜困难、应对挑战是一种天性,无论什么人,积极鼓励,合理奖励都是激发其兴趣的极好方式。所以,在开发课件时,要充分考虑学生的年龄特点,设置合理生动的奖励。如根据难易程度设置经常性的、清晰的、鼓励性的奖励,使学生能接受到除老师直接表扬外的其它激励。另外,从游戏本身,学生通过角色扮演中进行逐步过关,完成任务,每完成一个任务游戏中将会提供给角色一些装备或者能增加游戏人物的功力和能量的奖励,吸引游戏者继续探索下去。
三、RPG教育游戏型课件在历史教学中的应用案例
(一)教育游戏在教学中的应用模式
针对于学生而言,主要借助游戏的形式引起学习者自主学习的兴趣,作为学生课下进行自主探究学习的游戏课件,在教师教授新知识的过程用通过设置问题和任务,让学生在真实的历史场景中带着任务去探索新知识。每个学生可以根据自己的爱好选择喜欢的任务角色,进行任务探究,通过选择不同的人物究的路线和故事情境的不同,将会探索到不同的结果,通过老师的观察和学生的对探究结果的讨论交流,可以让学习者从每一位人物角色中学习到多方面更全面的知识。
辅助课堂教学的模式、学生自主学习探究的模式分别有不同的学习过程。另外,学生可以在家庭学习中进行自主学习,通过探究完成任务,对于没有解决的问题和存有疑惑的问题,可以通过教师课堂教学中进行解答。另外,游戏进行了人文化的关怀,对游戏进行了时间限制,防治学生产生网络沉迷,系统当中加入一些智能提示,例如:当学生在进行探索了20分钟,仍然没有完成任务的和完成一些任务继续在玩的,系统将会出现提示学生应该“休息一会儿,做一下眼保健操”、或者“你要喝点水了”,进行更加人性化的关怀,防治学生长时间的应用电脑。
(二)案例应用设计
教学内容
七年级上册的第11课《伐无道,诛暴秦》
教学目标:
针对基于RPG的教育游戏型课件在历史学科当中的应用情况,本文选择了七年级上册的第11课《伐无道,诛暴秦》进行了游戏化的设计。首先本文了解本节课的教学的任务和教学的目标,学生需要掌握的本节课的基础知识有“秦朝的暴政、大泽乡起义、张楚政权、巨鹿之战、楚汉之争等”内容,设计到的历史人物有陈胜、吴广、刘邦、项羽等。通过本内容的学习,希望学生可以掌握秦末农民起义的原因、发生的时间、事件的结果等完成学习目标。
教学重点:陈胜吴广起义和秦末农民战争推翻秦的统治
学习者特征分析:
针对七年级的初中学生年龄较小,相对历史知识比较薄弱,思维意识较浅, 并且秦朝的暴政内容较为抽象,学生容易产生厌烦情绪,因而在教学中教师应遵循新课程的要求,采取灵活适当的教学方法及手段,对课文内容进行灵活处理,满足学生的求知欲,从多方面调动学生思维,激发学习兴趣。通过游戏的设计应充分发挥学生的主体作用,引导学生发挥想象,让学生体验到学习历史的乐趣。
教育游戏的选择:
本节教学内容涉及到很多相关拓展性的历史内容,也是需要学生去掌握和了解的。历史课程的内容的特点都是过去时,事情的发展本身也是一个客观的过程,出现的历史事件、人物和现象都是具体的,具有特殊性,不可能再现和重演。所以通过设计开发一个模拟当时历史背景的场景,通过设计历史人物角色开始学习内容的知识,设计到的主要人物有陈胜、吴广、刘邦、项羽,游戏中设计到四位历史任务,通过不同的人物故事的情节不一样,学习者可以通过RPG进行角色扮演,对于不同的角色本文设计了不同的任务和需要探究的问题,同时会把教学内容和历史发展的时间、事件为线索为游戏着设计学习的路线,通过扮演不同的历史人物,再现历史,让学生主动参与感知历史,体验历史。使学习者可以通过人物角色的扮演,在历史的场景中去再现历史。通过游戏的设计和人物的扮演,让学习者可以融入当时的历史背景中去感知历史的同时,更加提高学生们对历史学习的兴趣,提高学生的学习效率。
结论
在倡导新课改的大环境下,本文对历史学科的教学中应用教育游戏进行辅助教学进行了设计。在游戏型课件中提高学习者的学习兴趣,促进其有效学习,不仅需要培养学习者获取信息的能力,树立新的学习观念,还必须大胆改进传统课件的设计方法,从而引导学习者进行自主学习,培养学生的实践能力。教育游戏中的教育思想与新课改中的教育观念是相一致的,都着眼于学生的全面发展和终身发展。本文从教育技术工作者和研究者的角度,旨在通过现代信息化的教学手段,利用数字媒体技术与教育教学进行整合,调动学生的学习积极性和主动性,从而更好地促进教师的教和学生的学。
本文为河北师范大学2012年大学生“挑战杯”课外学术科技创新项目《RPG游戏型课件在历史教学中的应用研究》结项成果之一(项目编号:BE2012226223439)
[参考文献]
[1]孙斌,李崎.历史题材教育游戏的研究价值[J].中国教育技术备,2008(23).
[2]许涛.中学地理游戏型课件设计开发研究 [D].湖南师范大学硕士学位论文,2010.
[3]于水华.基于RPG游戏的中学地理学科考试系统初[D].华中师范大学硕士学位论文,2008.
[4]Lepper,M.R,&Malone,T.W”Interinsic motivation and instructional effectiveness in Computer-based education”,in R.E.Sonw &M.J.Farr(eds.)Aptitude,learning and instruction:Conative and affective process analyses,Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates.1987:255-286.
[5]朱镇涛.网络游戏界面设计研究[D].苏州:苏州大学,硕士学位论文,2006
[6]宫树梅.历史题材教育游戏的设计研究——以辛亥革命教育游戏为例[D].华中师范大学硕士学位论文,2008.
[7]Chris Crawford.游戏设计理论[M].李明,英宇译.北京:中国科学技术出版社,2004
(作者单位:河北师范大学信息技术学院 河北石家庄)
[关键词]RPG游戏型课件 历史教学 个性化学习
引言
新课标倡导教学应以学生为中心,实施探究性学习、协作性学习、角色扮演等新型学习方式。历史教学具有其特殊性,学生单纯依靠课本内容很难理解一些历史事件发生的背景、原因、人物关系等。本文旨在根据历史教学的跨时空性,依托先进的多媒体网络技术,以历史题材创建新型数字化学习资源——基于角色扮演(简称RPG)的历史教育游戏型课件。基于RPG的游戏型课件为学生提供一个虚拟的学习环境,让学生主体通过角色的扮演主动的探索、积极思考,获取感性知识、实现知识的自我建构,发展学生的创造能力、培养学生的自学能力,充分激发学生的学习动机。[1]
一、RPG教育游戏型课件应用现状分析
(一)RPG教育游戏型课件的概念
游戏型课件是一种特殊的课件形式,具有课件的一般特点。此外,通过提供一种富有趣味性和竞争性的学习环境,激发学生的学习动机,与一般的纯娱乐的游戏和普通的课件相比,教育游戏型课件表现出了一些比较典型的特点:包括教学性、游戏性、互动性、形象性、开放拓展性等特点,因此,游戏型课件既具有明显的教学目的性,又具有游戏的趣味和驱动型。[2]
基于RPG类游戏型课件侧重于游戏角色的发展过程,学习者在游戏学习的过程中,给以适当的任务,通过不断的学习,使其经过一系列的探索活动进而解决问题,完成的任务越来越多,促使角色能力的增强,完成学习任务。这类游戏比较适合学生综合能力的培养。[3]
(二)游戏型课件在历史教学中应用现状分析
本文对历史教学在应用教育游戏进行教学进行了调查研究,调查中对“老师对教育游戏型课件的了解程度“做了调查,其中37.5%的教师听说过但是不了解,37.5%的教师是了解但没有使用过,而了解并使用过的人数只占到了6.25%。说明希望采用此类教学形式进行教学的老师还是占比例很大,只是大多数人不知道如何操作。其中对“我认为教育游戏型课件进入到历史学科教学中可以优化辅助教师教学”的问题调研结果显示,其中68.75%的老师认为游戏型的课件在历史学科的教学中是可以起到辅助教学作用的。
通过发放大量网络问卷、纸质问卷和部分个案访谈的方式调查表明:在选择教育游戏型课件进行教学还是一线历史教师们所关注的热点,但是目前很多老师依然担心游戏与教学的比例及影响因素等问题,其中调查中本文针对问题“教师使用教育游戏型课件进行辅助教学,选择教育游戏型课件时所考虑的教学方面的因素依次是”,其中43.75%的教师比较关注游戏的目标是否与教学的目标相吻合,占31.25%比较关注游戏内容与教学内容是否相配合,调查中本文针对历史教师教学中使用游戏型课件的主要使用目的进行了调查,其中75%的历史教师通过使用游戏型课件为了提高学生的学习兴趣,68.75%是为了增加课堂教学的趣味性,62.5%的教师是为了提高学生的参与度。所以,本文通过对回收数据的统计分析可以得出,教师使用教育游戏型的课件是为了使在教学过程中更高的提高学生学习兴趣,提高学生对教学内容的兴趣。
通过一些调查数据的显示分析,本文认为在历史学科教学中通过利用数字媒体与教育教学相结合,把教育游戏的思想应用到历史教学当中,适应了现在信息化的发展趋势,同时为学生提供了个性化的学习空间,为教师教学提供了更多的辅助功能。
二、历史教学中基于RPG游戏型课件设计要素分析
游戏中,可以通过给予学习者一个明确的任务、角色、和责任、学习者的选择以及学习者不断积累的挑战技能来激发学习者的动机。Malone(1981)的研究则分析、归纳了成功游戏中的一些动机要素:挑战、控制、幻想和好奇心。[4]
(一)界面设计
界面的设计要符合教学内容发生的背景,设计中要符合界面的教育性、艺术性、科学性。情景界面是游戏剧情中特定的环境因素和情感因素向游戏者的可视化传递。在游戏中,游戏的所有剧情和造型都是虚拟的现实,都是对现实的模仿和超越,尤其是历史游戏。一个适合游戏剧情的场景、环境界面才能推动剧情的发展,烘托游戏的气氛,使玩家身临其境。比如很多历史游戏采用中国民族文化的风格来设计界面,一方面突出民族特色,另一方面也营造了历史氛围。[5]
(二)角色扮演设计
角色扮演就是让游戏者成为游戏故事中的主人公,完全让游戏者操控游戏中的人物,完成游戏中的任务,在游戏角色的设计上不仅要考虑游戏的娱乐成分,还要考虑教育中学习者的特性。[6]本文通过选定了七年级上册第11课《伐无道,诛暴秦》进行角色扮演游戏设计,通过结合历史事件中的人物设计到相应的游戏中,如图1所示分别设计了四个人物,通过选择不同的角色,会出现相应的人物角色介绍,通过学习者进行角色扮演进行了学习相应的学习内容。
(三)挑战设计
根据难易程度设置经常性的、清晰的、鼓励性的奖励,使学生能接受到除老师直接表扬外的其他激励。本文认为与斯金纳提出的程序教学原则中的积极反应原则、小步子原则、及时强化原则等有类似之处,同时也要注意任务的难度要逐级增大,以顺势增加挑战性,激发学生的学习动机。值得提出的是,在完成游戏任务的过程中,不论是小阶段,还是大阶段,都会有根据不同任务和困难而给予的奖惩措施这些奖励或惩罚对玩家振奋精神的作用不言而喻,看到奖励的提示,玩家格外开心,反之,玩家会更加小心。[6]比如,在选定的第11课《伐无道,诛暴秦》中通过选定人物角色后,本文设计了“领取任务”环节,如图7所示,
通过模拟真实的环境设计,通过选择扮演角色,设置不同级别的任务设计,通过逐步完成一级一级的任务,来获得更高的能力和能量,实施相应的网络奖励措施来激励学习者。 (四)交互设计
著名游戏设计师Chris Crawford对游戏中的交互做出一个形象地解释:“交互是一个循环过程,其中两个活动代理交替地倾听、思考和发言”[7]。游戏中的交互是游戏者信息沟通的桥梁。设计良好的交互不仅吸引学习者的注意力,而且还为记忆新知识、掌握新技能创造良好的条件,伴随着交互的进行产生了游戏者的学习行为。游戏的互动机制要考虑到游戏者的需求是贯穿于整个游戏全过程的。游戏之所以能够吸引人,其中一个主要的原因就在于能够对游戏者的操作产生及时的反馈与评价,并指导下一步的任务。能促进学生思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错的判断所能到达的。
(五)激励机制设计
奖励等级是根据游戏中玩家完成任务的精彩程度而设置的。对于个体而言,战胜困难、应对挑战是一种天性,无论什么人,积极鼓励,合理奖励都是激发其兴趣的极好方式。所以,在开发课件时,要充分考虑学生的年龄特点,设置合理生动的奖励。如根据难易程度设置经常性的、清晰的、鼓励性的奖励,使学生能接受到除老师直接表扬外的其它激励。另外,从游戏本身,学生通过角色扮演中进行逐步过关,完成任务,每完成一个任务游戏中将会提供给角色一些装备或者能增加游戏人物的功力和能量的奖励,吸引游戏者继续探索下去。
三、RPG教育游戏型课件在历史教学中的应用案例
(一)教育游戏在教学中的应用模式
针对于学生而言,主要借助游戏的形式引起学习者自主学习的兴趣,作为学生课下进行自主探究学习的游戏课件,在教师教授新知识的过程用通过设置问题和任务,让学生在真实的历史场景中带着任务去探索新知识。每个学生可以根据自己的爱好选择喜欢的任务角色,进行任务探究,通过选择不同的人物究的路线和故事情境的不同,将会探索到不同的结果,通过老师的观察和学生的对探究结果的讨论交流,可以让学习者从每一位人物角色中学习到多方面更全面的知识。
辅助课堂教学的模式、学生自主学习探究的模式分别有不同的学习过程。另外,学生可以在家庭学习中进行自主学习,通过探究完成任务,对于没有解决的问题和存有疑惑的问题,可以通过教师课堂教学中进行解答。另外,游戏进行了人文化的关怀,对游戏进行了时间限制,防治学生产生网络沉迷,系统当中加入一些智能提示,例如:当学生在进行探索了20分钟,仍然没有完成任务的和完成一些任务继续在玩的,系统将会出现提示学生应该“休息一会儿,做一下眼保健操”、或者“你要喝点水了”,进行更加人性化的关怀,防治学生长时间的应用电脑。
(二)案例应用设计
教学内容
七年级上册的第11课《伐无道,诛暴秦》
教学目标:
针对基于RPG的教育游戏型课件在历史学科当中的应用情况,本文选择了七年级上册的第11课《伐无道,诛暴秦》进行了游戏化的设计。首先本文了解本节课的教学的任务和教学的目标,学生需要掌握的本节课的基础知识有“秦朝的暴政、大泽乡起义、张楚政权、巨鹿之战、楚汉之争等”内容,设计到的历史人物有陈胜、吴广、刘邦、项羽等。通过本内容的学习,希望学生可以掌握秦末农民起义的原因、发生的时间、事件的结果等完成学习目标。
教学重点:陈胜吴广起义和秦末农民战争推翻秦的统治
学习者特征分析:
针对七年级的初中学生年龄较小,相对历史知识比较薄弱,思维意识较浅, 并且秦朝的暴政内容较为抽象,学生容易产生厌烦情绪,因而在教学中教师应遵循新课程的要求,采取灵活适当的教学方法及手段,对课文内容进行灵活处理,满足学生的求知欲,从多方面调动学生思维,激发学习兴趣。通过游戏的设计应充分发挥学生的主体作用,引导学生发挥想象,让学生体验到学习历史的乐趣。
教育游戏的选择:
本节教学内容涉及到很多相关拓展性的历史内容,也是需要学生去掌握和了解的。历史课程的内容的特点都是过去时,事情的发展本身也是一个客观的过程,出现的历史事件、人物和现象都是具体的,具有特殊性,不可能再现和重演。所以通过设计开发一个模拟当时历史背景的场景,通过设计历史人物角色开始学习内容的知识,设计到的主要人物有陈胜、吴广、刘邦、项羽,游戏中设计到四位历史任务,通过不同的人物故事的情节不一样,学习者可以通过RPG进行角色扮演,对于不同的角色本文设计了不同的任务和需要探究的问题,同时会把教学内容和历史发展的时间、事件为线索为游戏着设计学习的路线,通过扮演不同的历史人物,再现历史,让学生主动参与感知历史,体验历史。使学习者可以通过人物角色的扮演,在历史的场景中去再现历史。通过游戏的设计和人物的扮演,让学习者可以融入当时的历史背景中去感知历史的同时,更加提高学生们对历史学习的兴趣,提高学生的学习效率。
结论
在倡导新课改的大环境下,本文对历史学科的教学中应用教育游戏进行辅助教学进行了设计。在游戏型课件中提高学习者的学习兴趣,促进其有效学习,不仅需要培养学习者获取信息的能力,树立新的学习观念,还必须大胆改进传统课件的设计方法,从而引导学习者进行自主学习,培养学生的实践能力。教育游戏中的教育思想与新课改中的教育观念是相一致的,都着眼于学生的全面发展和终身发展。本文从教育技术工作者和研究者的角度,旨在通过现代信息化的教学手段,利用数字媒体技术与教育教学进行整合,调动学生的学习积极性和主动性,从而更好地促进教师的教和学生的学。
本文为河北师范大学2012年大学生“挑战杯”课外学术科技创新项目《RPG游戏型课件在历史教学中的应用研究》结项成果之一(项目编号:BE2012226223439)
[参考文献]
[1]孙斌,李崎.历史题材教育游戏的研究价值[J].中国教育技术备,2008(23).
[2]许涛.中学地理游戏型课件设计开发研究 [D].湖南师范大学硕士学位论文,2010.
[3]于水华.基于RPG游戏的中学地理学科考试系统初[D].华中师范大学硕士学位论文,2008.
[4]Lepper,M.R,&Malone,T.W”Interinsic motivation and instructional effectiveness in Computer-based education”,in R.E.Sonw &M.J.Farr(eds.)Aptitude,learning and instruction:Conative and affective process analyses,Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates.1987:255-286.
[5]朱镇涛.网络游戏界面设计研究[D].苏州:苏州大学,硕士学位论文,2006
[6]宫树梅.历史题材教育游戏的设计研究——以辛亥革命教育游戏为例[D].华中师范大学硕士学位论文,2008.
[7]Chris Crawford.游戏设计理论[M].李明,英宇译.北京:中国科学技术出版社,2004
(作者单位:河北师范大学信息技术学院 河北石家庄)