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漫画与动画是陪伴多数人成长的伙伴,提及这两类文本,每个人都有不同的经验表述。动漫在现代人的生活中,扮演了从娱乐到信息传达的功能,是以图像表达为主的媒体。对于传统华人世界来说,漫画与绘画有着较为明确的界线,漫画的阅读者通常以孩童、青少年为主,是比较难登大雅之堂的文本。然而在西方,漫画与绘画却不存在明显的分界,不论是历史悠久的讽刺画、达达艺术家们利用报纸上的漫画进行的拼贴、波普艺术中利用漫画角色所进行的再创作、到街头涂鸦的自由形式,我们都可以看到漫画表现形式的影子。当然受到西方与当代艺术的思潮影响,也有越来越多的华人艺术家将动漫的创作形式或图像融入作品之中,并借此扩充当代艺术的精神内涵。
漫动画介入波普艺术的战后时代
漫画的特殊之处,便是能以简单、夸张的手法呈现出作者欲表现之思想,是一种自由度极高的艺术表现形式。早期的漫画通常以政治讽刺为主,而我们现今较为熟悉,以幽默逗趣为主轴的剧情漫画,则要直到1890年代才兴起,并打破讽刺漫画独尊的局面。1920年代开始,除了平面出版品外,又加入了电影动画,米老鼠、超人、蝙蝠侠等漫画新偶像相继诞生,成为美国文化的代表性符号。
这些标志性的文化符码被大量使用在1960年代流行的波普艺术作品中,这个时期也是漫画与艺术交融最显著的阶段。比较著名的是李奇登斯坦(Roy Lichtenstein),他于1960年代初期开始漫画风格的绘画,画作中的漫画图像全部挪用当时著名的漫画家作品。他将这些图象重新安排、重组,并削弱角色在原漫画中的特征与故事线索,让图像更具有张力与永恒性。在他看来,媒体影像已成为多数美国人的“自然”,是他们生命中更直接的体验。商业艺术能提供给纯艺术领域更丰富的主题资源,艺术家将其再造后所呈现的艺术作品可以呈现更丰富的视觉世界。
相对于传统美术,漫画能以简约或夸张的线条表现幽默、讽刺、情感等精神内涵,这种更为自由的图像表现,让漫画较为容易被大众接受。当这样富有高度自由性的图像表现技巧被用在纯艺术领域时,便破除了艺术的高低之分,并挑战“高级”艺术的权威性与正当性,从而释放纯艺术表现中固有的规则束缚与限制,艺术家也得以用更夸张的图像传达思想。
日本新波普可能是亚洲动漫美学之父
深受美国文化影响,动漫文化又十分发达的日本,将动漫概念运用的艺术创作之中,自然也是非常自然的事情。1990年代初期,日本出现了一批新波普(New Pop)艺术家,他们将传统浮世绘美学与当代动漫画美学的技巧融合,发展出所谓的“新波普艺术”,鲜明的风格与形象也在国际艺坛中绽放光芒。这些艺术家多数诞生于上世纪五六十年代,展露大众媒体传播给社会的日常文化内容,从电视、电影、流行音乐、动漫画、电玩游戏等,并借由这些媒体语汇向观众们传达出自身的生活经验。
新波普艺术的诞生可以归因于1990年代开始的经济泡沫危机。这批艺术家多数经历战后日本对西方文化的崇拜,也经历过1980年日本经济的发展高峰,但是在经济危机爆发后,政治、社会、暴力、自杀率等社会阴暗面一一浮现。这些日本社会发展中所面临的现实问题,也是艺术家们共同面对的现实,也因此他们试图藉由光鲜亮丽的物质文化,传达他们对于当下的个人观点诠释,以及其对于视觉审美态度的新探索。从奈良美智(Yoshitomo Nara)笔下可爱(Kawaii)的图像,到村上隆(Takashi Murakami)利用御宅文化(Otaku)所进行的创作,都是借由发展成熟的动漫画风格,来表现自身对于社会问题的观照。
在这些作品中,不论是对于动漫技法的模仿,或是将现成动漫图像进行挪用,这些创作模式都成为让艺术家们得以挑战传统疆界的元素之一,让动漫画从俗文化进入学术领域之中,表现出不同的意义与内涵。
十多年前“动漫美学”新名字出炉
当代艺术的特点在于对于美学不断尝试与探索,在各个时期都发生不同的蜕变。著名策展人陆蓉之注意到了全球各地都有一些艺术家在审美的角度上,不约而同地选择了漫画、卡通、动画一类作品的表现手法,并渐渐形成一股新的美学趋势。2004年她为台北当代艺术馆策划《虚拟的爱》大展,也提出了“动漫美学”这一崭新的概念。
“动漫美学"(Animamix)是她自创的新词,是”Animation”(动画)与”Comics”(漫画)的结合,用来表述这股新的艺术审美倾向。漫画、卡通、动画随着大众传播的兴起,早已深化为世界各地青少年之间彼此沟通的符码语言,并成为艺术家们发挥想象力与再创造的途径。动漫美学的艺术指的不是动画或漫画本身,而是一种面对新世纪审美态度的全面化概念,是在丰富感官享受的消费文化中,所孕育出各种生活美学的品位,并加以精萃然后升华。
陆蓉之所提出的动漫美学有四个主要的特征。第一点是对于青春的崇拜,动漫影像中不会衰老的形体,也进入到大众流行文化,影响现实人生中对于实现理想美感的追求,也成为了普罗大众的审美概念。第二是动漫美学艺术中,那些充满奇异多变的叙述文本,赋予图像强烈的叙述性,图像本身可以是一种不断进化的语言,观者可以望图生义,文字叙述的转化也可以变得多元有趣。第三是结合了电子媒体特有的彩光,形成一种新颖的彩光艺术的视觉体验。毕竟在现当代,电脑、手机、电视等产品已成为生活中的必需,我们透过这些载体所看到的影像,都是由光电构成的色光所形成的绚丽美学,对于艺术家创作时所选用的色彩,具有非常深远的影响。第四点是动用大量的财力、人力、物力,跨领域互动协作所形成的”异类合成”(heterogeneity)新美学。动漫美学的创作中常常需要团队协作,且其衍生出的产品,可以涵盖到生活的各项领域,成为一个产业链。动漫美学艺术产业的产值,不仅是在艺术作品本身,而是一个时代文化力量相加或相乘的总体。 新世代动漫美学艺术家的作品与上世纪的波普艺术有着不同的概念。波普艺术是借着大众熟悉的文化符码挪用或再创造,但21世纪的动漫美学艺术家本身的创作,都已融入了动漫艺术的造型美学,将五花八门的动漫风格在自己的作品中展现,是属于更当代的审美趣味。
“奇想阁”里的内心戏
上海当代艺术馆在5月份推出了名为“奇想阁”的动漫双年展,总策展人邵志飞提出的“以知识为导向”这一大方向下,由MOCA策展人王慰慰策划,以探索动画、漫画塑造的虚构与现实的中间地带为切入点,邀请13位来自世界各地的艺术家参与。用动画、绘画、雕塑、新媒体等各种创作方式作为工具和媒介,对空间、时间、叙事、世界观等进行重构,突破日常所见,创造虚拟空间,塑造想象世界,开启另一个日常之眼不可见的“X维度”。
上海当代艺术馆自2007年10月正式推出动漫美学双年展以来,影响力已逐渐扩大,今年将迈入第五届,对于动漫美学这一审美观念也有了更多的体会与诠释,作品更跳脱以往关于“动漫美学”定义的诠释,加了许多比如Kim Inbai的抽象雕塑作品,与以往在动漫美学展上看到的作品风格不太一样。
策展人王慰慰对此的回应是:“我对‘动漫美学’的理解其实一直很简单——注重想象力、创造力、感染力,介于现实和虚拟之间。而对于创作方式、媒介,都没有特定的局限。我相信这样的诠释应该是极为宽泛的,并可以带来很多可能性。随着时代发展,动漫美学的边界会越来越广,并且不是线性发展,而是会出现非常多的交叉点和变化,所以我认为,一个展览只呈现一个面,引出观者不同的理解和诠释。”这或许从展览的英文名字“Space In Mind”可以更好的了解展览所要表现的内涵。
这次展览确实更偏向于艺术家内心幻想的呈现。策展人表示:“上一届动漫美学双年展总策展人,前韩国大邱美术馆馆长金善姬女士提出的大概念是“Drama within (心戏),正是探索动漫美学艺术与内心世界的关系。而我的回应为“夜谭”,比较侧重于艺术家们讲述“一千零一夜”的幻想故事,通过运用具有动漫美学风格或特点的创作方式。到了今年这一届,则更偏重艺术家们在属于自己的,介于虚拟和现实之间的中间地带里构建想象世界,更注重空间塑造,试图让观众更有沉浸感。“奇想阁”这个名字最初定的是英文名字“Space in Mind",这个名字所企图表达的空间感就很强了。”
展览中一个很受欢迎的作品是由波兰艺术家组合Pusstkrew带来的VR影像作品。对于越来越多高端科技介入艺术中,策展人认为,科技与艺术势必是互相影响、共生发展的,科技会给艺术家带来灵感和新的创作方式、手段。但是反过来,好的艺术作品也会给非艺术领域的人,比如科技研发者带来新的思考可能性。
本届上海当代艺术馆的动漫美学双年展除了当代艺术家的展览之外,还特别打造了一个艺术动画短片展映单元,邀请来自中国、法国、波兰、德国、日本等地优秀的艺术动画作品进行展出,也成为展览中很受欢迎的一个项目,未来或许也不排除做一个专注于艺术动画的展览。
距离“动漫美学”这一概念出现在世人眼前已有12年。在这段期间,艺术家与策展人都各自通过作品与展览,不断地诠释、阐述这一审美趣味。王慰慰认为动漫美学外延正在不断扩展、变异,这是非常有趣的。而她的诠释和理解也会在不断观察艺术家发展的过程中发生变化,但有一点比较肯定的是,“动漫美学”对想象力、感染力、视觉冲击力的注重,是使其相对更容易让广大民众亲近和参与的一大特征。
MOCA也希望借本次动漫美学双年展,塑造一个成人与孩子、艺术专业人士与普罗大众皆可分享的奇想之境,让观众们在欣赏、玩乐、学习和思考的过程中,抵达艺术这个充满无限可能的平行宇宙之中。这或许也是当代艺术在动漫名义下的另一个大意义所在。
漫动画介入波普艺术的战后时代
漫画的特殊之处,便是能以简单、夸张的手法呈现出作者欲表现之思想,是一种自由度极高的艺术表现形式。早期的漫画通常以政治讽刺为主,而我们现今较为熟悉,以幽默逗趣为主轴的剧情漫画,则要直到1890年代才兴起,并打破讽刺漫画独尊的局面。1920年代开始,除了平面出版品外,又加入了电影动画,米老鼠、超人、蝙蝠侠等漫画新偶像相继诞生,成为美国文化的代表性符号。
这些标志性的文化符码被大量使用在1960年代流行的波普艺术作品中,这个时期也是漫画与艺术交融最显著的阶段。比较著名的是李奇登斯坦(Roy Lichtenstein),他于1960年代初期开始漫画风格的绘画,画作中的漫画图像全部挪用当时著名的漫画家作品。他将这些图象重新安排、重组,并削弱角色在原漫画中的特征与故事线索,让图像更具有张力与永恒性。在他看来,媒体影像已成为多数美国人的“自然”,是他们生命中更直接的体验。商业艺术能提供给纯艺术领域更丰富的主题资源,艺术家将其再造后所呈现的艺术作品可以呈现更丰富的视觉世界。
相对于传统美术,漫画能以简约或夸张的线条表现幽默、讽刺、情感等精神内涵,这种更为自由的图像表现,让漫画较为容易被大众接受。当这样富有高度自由性的图像表现技巧被用在纯艺术领域时,便破除了艺术的高低之分,并挑战“高级”艺术的权威性与正当性,从而释放纯艺术表现中固有的规则束缚与限制,艺术家也得以用更夸张的图像传达思想。
日本新波普可能是亚洲动漫美学之父
深受美国文化影响,动漫文化又十分发达的日本,将动漫概念运用的艺术创作之中,自然也是非常自然的事情。1990年代初期,日本出现了一批新波普(New Pop)艺术家,他们将传统浮世绘美学与当代动漫画美学的技巧融合,发展出所谓的“新波普艺术”,鲜明的风格与形象也在国际艺坛中绽放光芒。这些艺术家多数诞生于上世纪五六十年代,展露大众媒体传播给社会的日常文化内容,从电视、电影、流行音乐、动漫画、电玩游戏等,并借由这些媒体语汇向观众们传达出自身的生活经验。
新波普艺术的诞生可以归因于1990年代开始的经济泡沫危机。这批艺术家多数经历战后日本对西方文化的崇拜,也经历过1980年日本经济的发展高峰,但是在经济危机爆发后,政治、社会、暴力、自杀率等社会阴暗面一一浮现。这些日本社会发展中所面临的现实问题,也是艺术家们共同面对的现实,也因此他们试图藉由光鲜亮丽的物质文化,传达他们对于当下的个人观点诠释,以及其对于视觉审美态度的新探索。从奈良美智(Yoshitomo Nara)笔下可爱(Kawaii)的图像,到村上隆(Takashi Murakami)利用御宅文化(Otaku)所进行的创作,都是借由发展成熟的动漫画风格,来表现自身对于社会问题的观照。
在这些作品中,不论是对于动漫技法的模仿,或是将现成动漫图像进行挪用,这些创作模式都成为让艺术家们得以挑战传统疆界的元素之一,让动漫画从俗文化进入学术领域之中,表现出不同的意义与内涵。
十多年前“动漫美学”新名字出炉
当代艺术的特点在于对于美学不断尝试与探索,在各个时期都发生不同的蜕变。著名策展人陆蓉之注意到了全球各地都有一些艺术家在审美的角度上,不约而同地选择了漫画、卡通、动画一类作品的表现手法,并渐渐形成一股新的美学趋势。2004年她为台北当代艺术馆策划《虚拟的爱》大展,也提出了“动漫美学”这一崭新的概念。
“动漫美学"(Animamix)是她自创的新词,是”Animation”(动画)与”Comics”(漫画)的结合,用来表述这股新的艺术审美倾向。漫画、卡通、动画随着大众传播的兴起,早已深化为世界各地青少年之间彼此沟通的符码语言,并成为艺术家们发挥想象力与再创造的途径。动漫美学的艺术指的不是动画或漫画本身,而是一种面对新世纪审美态度的全面化概念,是在丰富感官享受的消费文化中,所孕育出各种生活美学的品位,并加以精萃然后升华。
陆蓉之所提出的动漫美学有四个主要的特征。第一点是对于青春的崇拜,动漫影像中不会衰老的形体,也进入到大众流行文化,影响现实人生中对于实现理想美感的追求,也成为了普罗大众的审美概念。第二是动漫美学艺术中,那些充满奇异多变的叙述文本,赋予图像强烈的叙述性,图像本身可以是一种不断进化的语言,观者可以望图生义,文字叙述的转化也可以变得多元有趣。第三是结合了电子媒体特有的彩光,形成一种新颖的彩光艺术的视觉体验。毕竟在现当代,电脑、手机、电视等产品已成为生活中的必需,我们透过这些载体所看到的影像,都是由光电构成的色光所形成的绚丽美学,对于艺术家创作时所选用的色彩,具有非常深远的影响。第四点是动用大量的财力、人力、物力,跨领域互动协作所形成的”异类合成”(heterogeneity)新美学。动漫美学的创作中常常需要团队协作,且其衍生出的产品,可以涵盖到生活的各项领域,成为一个产业链。动漫美学艺术产业的产值,不仅是在艺术作品本身,而是一个时代文化力量相加或相乘的总体。 新世代动漫美学艺术家的作品与上世纪的波普艺术有着不同的概念。波普艺术是借着大众熟悉的文化符码挪用或再创造,但21世纪的动漫美学艺术家本身的创作,都已融入了动漫艺术的造型美学,将五花八门的动漫风格在自己的作品中展现,是属于更当代的审美趣味。
“奇想阁”里的内心戏
上海当代艺术馆在5月份推出了名为“奇想阁”的动漫双年展,总策展人邵志飞提出的“以知识为导向”这一大方向下,由MOCA策展人王慰慰策划,以探索动画、漫画塑造的虚构与现实的中间地带为切入点,邀请13位来自世界各地的艺术家参与。用动画、绘画、雕塑、新媒体等各种创作方式作为工具和媒介,对空间、时间、叙事、世界观等进行重构,突破日常所见,创造虚拟空间,塑造想象世界,开启另一个日常之眼不可见的“X维度”。
上海当代艺术馆自2007年10月正式推出动漫美学双年展以来,影响力已逐渐扩大,今年将迈入第五届,对于动漫美学这一审美观念也有了更多的体会与诠释,作品更跳脱以往关于“动漫美学”定义的诠释,加了许多比如Kim Inbai的抽象雕塑作品,与以往在动漫美学展上看到的作品风格不太一样。
策展人王慰慰对此的回应是:“我对‘动漫美学’的理解其实一直很简单——注重想象力、创造力、感染力,介于现实和虚拟之间。而对于创作方式、媒介,都没有特定的局限。我相信这样的诠释应该是极为宽泛的,并可以带来很多可能性。随着时代发展,动漫美学的边界会越来越广,并且不是线性发展,而是会出现非常多的交叉点和变化,所以我认为,一个展览只呈现一个面,引出观者不同的理解和诠释。”这或许从展览的英文名字“Space In Mind”可以更好的了解展览所要表现的内涵。
这次展览确实更偏向于艺术家内心幻想的呈现。策展人表示:“上一届动漫美学双年展总策展人,前韩国大邱美术馆馆长金善姬女士提出的大概念是“Drama within (心戏),正是探索动漫美学艺术与内心世界的关系。而我的回应为“夜谭”,比较侧重于艺术家们讲述“一千零一夜”的幻想故事,通过运用具有动漫美学风格或特点的创作方式。到了今年这一届,则更偏重艺术家们在属于自己的,介于虚拟和现实之间的中间地带里构建想象世界,更注重空间塑造,试图让观众更有沉浸感。“奇想阁”这个名字最初定的是英文名字“Space in Mind",这个名字所企图表达的空间感就很强了。”
展览中一个很受欢迎的作品是由波兰艺术家组合Pusstkrew带来的VR影像作品。对于越来越多高端科技介入艺术中,策展人认为,科技与艺术势必是互相影响、共生发展的,科技会给艺术家带来灵感和新的创作方式、手段。但是反过来,好的艺术作品也会给非艺术领域的人,比如科技研发者带来新的思考可能性。
本届上海当代艺术馆的动漫美学双年展除了当代艺术家的展览之外,还特别打造了一个艺术动画短片展映单元,邀请来自中国、法国、波兰、德国、日本等地优秀的艺术动画作品进行展出,也成为展览中很受欢迎的一个项目,未来或许也不排除做一个专注于艺术动画的展览。
距离“动漫美学”这一概念出现在世人眼前已有12年。在这段期间,艺术家与策展人都各自通过作品与展览,不断地诠释、阐述这一审美趣味。王慰慰认为动漫美学外延正在不断扩展、变异,这是非常有趣的。而她的诠释和理解也会在不断观察艺术家发展的过程中发生变化,但有一点比较肯定的是,“动漫美学”对想象力、感染力、视觉冲击力的注重,是使其相对更容易让广大民众亲近和参与的一大特征。
MOCA也希望借本次动漫美学双年展,塑造一个成人与孩子、艺术专业人士与普罗大众皆可分享的奇想之境,让观众们在欣赏、玩乐、学习和思考的过程中,抵达艺术这个充满无限可能的平行宇宙之中。这或许也是当代艺术在动漫名义下的另一个大意义所在。