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【摘 要】 随着VR技术的成熟发展,其在出版业得到了广泛的应用。基于VR技术的教育出版物能够为读者提供沉浸式阅读服务,因而具有广阔的发展前景。文章针对目前VR教育出版物在内容与情境设计方面存在的不足,提出VR教育出版物的优化路径,即通过对内容体系与交互情境的双重构建提升VR教育出版物的质量与阅读效果。
【关 键 词】VR教育出版物;分众定位;内容构建;交互情境
【作者单位】王淼,通化师范学院。
【中图分类号】G230.7 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.16.011
一、VR教育出版物的现状
VR(虚拟现实)技术通过计算机仿真系统,综合运用动态环境建模、实时三维图像生成、立体显示与传感、系统集成等多种技术为人们呈现虚拟现实场景,再现具体存在的事物或人眼看不到的宏观与微观世界。虚拟现实场景即VR场景,能充分调动人的多种感官,实现人机交互,使人们可以在虚拟世界中产生身临其境的感受,获得沉浸式体验。目前,VR技术已广泛应用于教育、娱乐、医疗、军事等领域,我国将成为全球主要的虚拟现实市场,预计2021年我国虚拟现实市场规模将达到790.2亿元[1]。
VR技术凭借再现性、多感知性与交互性在教育出版业得到了快速发展。2016年以来,多家出版社进行了VR教育出版物的开发,出版种类达到10种左右,由儿童启蒙读物逐渐扩大到中小学教育、高等教育、职业教育与人文社科等类型的出版物。北京少年儿童出版社于2016年出版了VR少儿读物《大开眼界:恐龙世界大冒险》,2017年相续出版了同系列的VR读物《大开眼界:西游记》与《大开眼界:宇宙星空大冒险》。人民卫生出版社与四川大学合作打造的《人卫3D系统解剖学》,将医学教学与VR技术结合,建立了一个三维的虚拟学习环境,导入完整的3D人体解剖结构图,学生可以360度任意视角观察结构图,虚拟手动“解剖”人体,立体直观地感知人体的各个器官与结构。清华大学出版社出版的《你的安全防护手册》通过VR技术让读者对格斗场面产生很强的临场感,感受教师手把手教学的学习体验[2]。青岛出版集团出版的VR云冈石窟佛像造像艺术图册,利用VR技术为读者呈现云冈石窟3D立体画面,使读者身临其境地感受云冈石窟佛像,促使云冈文化“走出去,活起来”。除了图书出版,多家出版社还开展了VR阅读体验活动,推广VR阅读。总体来看,VR技术为教育出版业带来了新的活力。
二、VR教育出版物存在的发展局限
1.出版内容同质化现象严重
虽然目前VR教育出版物的出版涉及多个领域,但选题大多集中于少儿科普读物,出版物功能、表现形式及内容同质化现象严重。例如北京少年儿童出版社于2016年出版了VR少儿读物《大开眼界:恐龙世界大冒险》,同年,山东教育出版社推出了AR/VR图书《恐龙大世界》,国家开放大学出版社于2017年出版了“VR恐龙世界”系列丛书,化学工业出版社于2018年出版了AR/VR魔幻互动百科丛书“恐龙世界”。这几套VR图书的功能类似,表现形式及内容也很相似。我们不难发现,出版主题与内容的同质化开发造成了人力与技术资源的浪费,导致VR教育出版物市场结构不均衡。
2.出版内容原创性不足,无独立的知识加工体系
VR教育出版物借助VR技术为读者构建VR场景,使读者可以身临其境地感受场景,将平面化阅读转化为沉浸式阅讀[3]。目前,VR出版物的内容主要来源于传统的纸质图书以及具有音视频功能的电子书,出版者直接将已有的文本、音视频素材转化为VR场景,导致VR出版物内容原创性严重不足[4]。笔者认为,出版者应该根据VR技术的特点有针对性地开发出版内容,一味照搬传统出版物的内容,忽略VR教育出版物的独特价值是不可取的;“传统出版内容+虚拟技术”的机械叠加影响了VR出版物优势的发挥,很难适应VR教育出版业发展与变革的需要。
3.交互情境的设计与创造性不足
VR出版物过于强调场景再现,而在交互情境上开发不足。在目前的VR出版物中,非交互情境、个体读者与VR场景的交互情境设计较多,群体交互情境设计较少。非交互情境中读者的体验是事先安排好的,如场景漫游等,他们只能按照预定的设计浏览场景,无法与虚拟对象交互。这样的阅读情境只是把传统出版物中的文字转化为虚拟对象,读者如同旁观者,参与度较低;过于具体直观的场景使读者产生依赖性,限制了读者的想象力与创造力。在交互情境中,读者能与场景交互,获得互动式的阅读体验,具有较强的参与感。但需要注意的是,目前读者与VR场景的交互多是表层的感官互动,构想与创造性不足,不能深化读者的内在思维,难以促使读者开展深度阅读; VR教育出版物对群体交互情境设计较少,没有发挥群体交互在VR阅读情境中的作用,不利于读者阅读经验、思维与行为的分享。
三、VR教育出版物的优化路径
1.做好分众定位,定制个性化阅读功能
经历了精英媒体、大众媒体阶段后,传媒业进入分众传播阶段。受众由于某些特征分属于不同的群体,分众传播就意味着媒体要为不同的受众群体提供个性化的服务[5]。为了让VR教育出版物最大限度地吸引不同群体的受众,出版者在打造出版物的过程中要进行分众定位,细分VR教育出版物市场中的目标读者与目标消费者,针对不同群体的特点与需求设计不同的VR教育产品。目前,我国VR教育出版物市场中的目标读者可分为学龄前儿童、中小学生、高等与职业院校学生以及其他社会成员。由于年龄与所处的环境不同,目标读者并不等同于目标消费者(见图1)。学龄前儿童与中小学生无独立消费能力,因此这两类读者所需的出版物由家长购买;高等院校、职业院校与中小学会针对学生各学科课程体验与创新的需要,适当购买VR教学与学习资源;社会公共机构作为消费者购买VR教育出版物,主要是为公众提供人文社科普及服务。 VR教育出版物的目标消费者与目标读者并不统一,需要进行分众定位。其一,目标读者。要对VR教育出版物的实际使用者进行调研,掌握特定读者群体的年龄、认知阶段、知识基础、思维特点、阅读需要与阅读偏好等方面的数据。依据使用与满足理论,只有读者在阅读过程中获得与期待契合的满足感,出版物才能对其产生影响。经研究发现,人们可以从表现内容、接触使用的过程、引导接触不同媒体的社会环境这几个方面获得满足[6],因此,对目标读者群体进行分众定位不但决定了VR教育出版物的功能,还决定了其知识内容、场景呈现与交互设计的方向。其二,目标消费者。要通过市场调查掌握特定消费群体的经济基础、购买能力、消费偏好、消费渠道、对VR教育出版物的认识与功能期望等相关数据。VR教育出版物的消费者虽然可能不直接阅读,却是连接出版物与目标读者的重要桥梁。只有消费者认可出版物的质量与功能,对出版物的期望与需求得到满足,才能使VR教育出版物到达目标读者手中。
2.构建独立的知识处理体系
出版物最终呈现效果会受到很多因素的影响,尤其是出版内容的选择与设计。VR教育出版物的内容选择不能只是再现已有出版物的内容,而应结合VR技术,形成独立的知识处理体系。我们可以把VR教育出版物的知识处理过程分为知识发现、知识组织与知识表征三个阶段,知识处理完成后才能进行VR阅读情境的设计与制作(见图2)。首先,知识处理的早期工作要以对目标读者进行分众定位的调查报告为基础,要保证知识发现、知识组织与知识表征符合特定群体的阅读需要与认知特征。其次,出版物初步制作完成后,要通过抽样方式选择读者试读,在读者反馈数据的基础上做进一步改进。
具体来看,知识存在、知识发现、知识组织与知识表征的相互关系包括三个方面。第一,知识存在—知识发现。知识发现的目标是从知识存在中选择与出版主题相关的知识因子,是一个对知识信息进行评价、筛选与处理的过程。知识发现主要依据出版物的功能定位、目标读者群体的内容需要、目标读者群体的知识基础与VR技术的表现特点等因素,构建能满足目标读者需要的知识因子库。第二,知识发现—知识组织。知识组织的目标是分析知识因子的内在逻辑关系,并建立VR知识结构模型。在这个过程中,要充分考虑目标读者的认知发展特征与已有的知识结构,要让新的知识结构与读者原有的知识结构之间建立有效联系。第三,知识组织—知识表征。在VR阅读情境中,知识结构不会以抽象的文字或符号形式呈现,而是隐含在具象化的虚拟对象与互动程序中。我们应深入分析目标读者的知识基础与认知特点,模拟读者的认知过程,与读者的认知结构建立有效关联,确保读者能够通过VR阅读情境实现知识体系的重新构建。
3.构建多维的VR阅读情境
VR阅读情境的设计与制作是VR教育出版物开发的核心工作。相对于具体直观的“情景”,“情境”更强调蕴含在情景中相互作用的因素以及这些因素之间的关系。依据列昂节夫的活动理论,我们把VR阅读活动的组成要素分为个体阅读者(活动主体)、VR场景(活动客体)、VR感应器(工具)、伙伴(团体)、分工与规则(见图3)[7]。个体阅读者作为阅读活动主体借助VR感应器感知VR场景,对VR场景做出内部心理与外部行为反应,实现个体阅读者与VR场景的交互;个体阅读者在VR阅读情境中组成团体,按照一定的分工形式与规则合作,形成了VR场景中的群体阅读互动。
VR教育出版物为读者提供的是沉浸式阅读服务,关注读者在阅读过程中的内在体验与外部活动,因此,能否打开读者的多种感官通道、促进读者的思维活动与相应的外部行为活动是衡量VR阅读情境优劣的重要标准。VR阅读情境可以从VR场景的呈现、个体与VR场景的深层交互、群体在VR场景中的阅读互动三个维度进行设计,使读者真正“动”起来。第一,呈现生动的VR场景,打开读者的“乐享”感知通道。阅读行为是从读者阅读动机的产生和对阅读信息的选择性注意开始的。生动逼真的VR场景能给读者带来愉快的感官体验,提高他们沉浸式阅读的兴趣,促使他们感知体验对象。VR场景的设计要从空间布局、表现内容、逻辑顺序、虚拟对象的形态与交互特征等方面进行,依据读者的认知发展阶段、知识结构与阅读偏好,帮助他们与知识对象进行交互,完成自身知识体系的构建。第二,设计读者与VR场景深层交互的情境,促使读者开展深度阅读。读者与VR场景的交互包括人机对话、游戏、答题等,其中很多场景只设计了与读者的表层感官互动,游戏性与娱乐性较强,难以促进读者的思维活动。因此,应在VR场景中设计能够引发读者深入思考的交互情境,例如具有比较性、扩展性、探索性与创造性的问题情境,强化读者的思维,促进读者深度阅读。第三,构建伙伴互动式群体阅读情境,促使读者分享经验、思维与行为。VR系统的网络化、多机化使多个用户能够共享同一个虚拟阅读环境,通过虚拟系统实现群体阅读互动。在交互情境中设计适当的合作主题任务,规定明确的分工形式与合作规则,构建伙伴互动式阅读情境,能促使读者以阅读伙伴的身份开展讨论、角色扮演、竞争与协同等互动活动,实现读者阅读经验、思维与行为的分享。
随着VR技术的快速发展,技术开发与运用已经不是困扰VR教育出版业的主要问题,VR教育出版业面临的发展瓶颈是优秀内容资源欠缺,交互情境的设计与创造性不足。因此,出版者要基于对目标读者与目标消费者的分众定位分析,了解用户的个性化需求,通过“内容+情境”的双重构建解决VR教育出版中内容同质、原创性不足的问题,优化VR教育出版物内容,拓展交互情境的深度与广度,全面提升VR教育出版物的功能与质量。
|参考文献|
[1]中国虚拟现实行业研究报告. 艾瑞咨询研究系列[EB/OL]. (2017-06-01)[2020-07-11]. http://report. iresearch. cn/report_pdf. aspx?id=3016.
[2]王扬. “出版+AR/VR”:出版行业的新机遇——AR/VR技术在出版业中的运用综述[J]. 出版广角,2018(3):28-31.
[3]陈实,白如金. VR出版物叙事策略与参与式传播的构建[J]. 出版广角,2019(8):33-35.
[4]王睿,姜进章. 从嫁接到独立:行为理念下VR出版未来发展的核心与样态[J]. 出版发行研究,2019(7):39-43.
[5]郭庆光. 传播学教程(第二版)[M]. 北京:中国人民大学出版社,2011:161.
[6]劉海龙. 大众传播理论:范式与流派[M]. 北京:中国人民大学出版社,2008:271-272.
[7]何克抗,林君芬,张文兰. 教学系统设计[M]. 北京:高等教育出版社,2016:336.
【关 键 词】VR教育出版物;分众定位;内容构建;交互情境
【作者单位】王淼,通化师范学院。
【中图分类号】G230.7 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.16.011
一、VR教育出版物的现状
VR(虚拟现实)技术通过计算机仿真系统,综合运用动态环境建模、实时三维图像生成、立体显示与传感、系统集成等多种技术为人们呈现虚拟现实场景,再现具体存在的事物或人眼看不到的宏观与微观世界。虚拟现实场景即VR场景,能充分调动人的多种感官,实现人机交互,使人们可以在虚拟世界中产生身临其境的感受,获得沉浸式体验。目前,VR技术已广泛应用于教育、娱乐、医疗、军事等领域,我国将成为全球主要的虚拟现实市场,预计2021年我国虚拟现实市场规模将达到790.2亿元[1]。
VR技术凭借再现性、多感知性与交互性在教育出版业得到了快速发展。2016年以来,多家出版社进行了VR教育出版物的开发,出版种类达到10种左右,由儿童启蒙读物逐渐扩大到中小学教育、高等教育、职业教育与人文社科等类型的出版物。北京少年儿童出版社于2016年出版了VR少儿读物《大开眼界:恐龙世界大冒险》,2017年相续出版了同系列的VR读物《大开眼界:西游记》与《大开眼界:宇宙星空大冒险》。人民卫生出版社与四川大学合作打造的《人卫3D系统解剖学》,将医学教学与VR技术结合,建立了一个三维的虚拟学习环境,导入完整的3D人体解剖结构图,学生可以360度任意视角观察结构图,虚拟手动“解剖”人体,立体直观地感知人体的各个器官与结构。清华大学出版社出版的《你的安全防护手册》通过VR技术让读者对格斗场面产生很强的临场感,感受教师手把手教学的学习体验[2]。青岛出版集团出版的VR云冈石窟佛像造像艺术图册,利用VR技术为读者呈现云冈石窟3D立体画面,使读者身临其境地感受云冈石窟佛像,促使云冈文化“走出去,活起来”。除了图书出版,多家出版社还开展了VR阅读体验活动,推广VR阅读。总体来看,VR技术为教育出版业带来了新的活力。
二、VR教育出版物存在的发展局限
1.出版内容同质化现象严重
虽然目前VR教育出版物的出版涉及多个领域,但选题大多集中于少儿科普读物,出版物功能、表现形式及内容同质化现象严重。例如北京少年儿童出版社于2016年出版了VR少儿读物《大开眼界:恐龙世界大冒险》,同年,山东教育出版社推出了AR/VR图书《恐龙大世界》,国家开放大学出版社于2017年出版了“VR恐龙世界”系列丛书,化学工业出版社于2018年出版了AR/VR魔幻互动百科丛书“恐龙世界”。这几套VR图书的功能类似,表现形式及内容也很相似。我们不难发现,出版主题与内容的同质化开发造成了人力与技术资源的浪费,导致VR教育出版物市场结构不均衡。
2.出版内容原创性不足,无独立的知识加工体系
VR教育出版物借助VR技术为读者构建VR场景,使读者可以身临其境地感受场景,将平面化阅读转化为沉浸式阅讀[3]。目前,VR出版物的内容主要来源于传统的纸质图书以及具有音视频功能的电子书,出版者直接将已有的文本、音视频素材转化为VR场景,导致VR出版物内容原创性严重不足[4]。笔者认为,出版者应该根据VR技术的特点有针对性地开发出版内容,一味照搬传统出版物的内容,忽略VR教育出版物的独特价值是不可取的;“传统出版内容+虚拟技术”的机械叠加影响了VR出版物优势的发挥,很难适应VR教育出版业发展与变革的需要。
3.交互情境的设计与创造性不足
VR出版物过于强调场景再现,而在交互情境上开发不足。在目前的VR出版物中,非交互情境、个体读者与VR场景的交互情境设计较多,群体交互情境设计较少。非交互情境中读者的体验是事先安排好的,如场景漫游等,他们只能按照预定的设计浏览场景,无法与虚拟对象交互。这样的阅读情境只是把传统出版物中的文字转化为虚拟对象,读者如同旁观者,参与度较低;过于具体直观的场景使读者产生依赖性,限制了读者的想象力与创造力。在交互情境中,读者能与场景交互,获得互动式的阅读体验,具有较强的参与感。但需要注意的是,目前读者与VR场景的交互多是表层的感官互动,构想与创造性不足,不能深化读者的内在思维,难以促使读者开展深度阅读; VR教育出版物对群体交互情境设计较少,没有发挥群体交互在VR阅读情境中的作用,不利于读者阅读经验、思维与行为的分享。
三、VR教育出版物的优化路径
1.做好分众定位,定制个性化阅读功能
经历了精英媒体、大众媒体阶段后,传媒业进入分众传播阶段。受众由于某些特征分属于不同的群体,分众传播就意味着媒体要为不同的受众群体提供个性化的服务[5]。为了让VR教育出版物最大限度地吸引不同群体的受众,出版者在打造出版物的过程中要进行分众定位,细分VR教育出版物市场中的目标读者与目标消费者,针对不同群体的特点与需求设计不同的VR教育产品。目前,我国VR教育出版物市场中的目标读者可分为学龄前儿童、中小学生、高等与职业院校学生以及其他社会成员。由于年龄与所处的环境不同,目标读者并不等同于目标消费者(见图1)。学龄前儿童与中小学生无独立消费能力,因此这两类读者所需的出版物由家长购买;高等院校、职业院校与中小学会针对学生各学科课程体验与创新的需要,适当购买VR教学与学习资源;社会公共机构作为消费者购买VR教育出版物,主要是为公众提供人文社科普及服务。 VR教育出版物的目标消费者与目标读者并不统一,需要进行分众定位。其一,目标读者。要对VR教育出版物的实际使用者进行调研,掌握特定读者群体的年龄、认知阶段、知识基础、思维特点、阅读需要与阅读偏好等方面的数据。依据使用与满足理论,只有读者在阅读过程中获得与期待契合的满足感,出版物才能对其产生影响。经研究发现,人们可以从表现内容、接触使用的过程、引导接触不同媒体的社会环境这几个方面获得满足[6],因此,对目标读者群体进行分众定位不但决定了VR教育出版物的功能,还决定了其知识内容、场景呈现与交互设计的方向。其二,目标消费者。要通过市场调查掌握特定消费群体的经济基础、购买能力、消费偏好、消费渠道、对VR教育出版物的认识与功能期望等相关数据。VR教育出版物的消费者虽然可能不直接阅读,却是连接出版物与目标读者的重要桥梁。只有消费者认可出版物的质量与功能,对出版物的期望与需求得到满足,才能使VR教育出版物到达目标读者手中。
2.构建独立的知识处理体系
出版物最终呈现效果会受到很多因素的影响,尤其是出版内容的选择与设计。VR教育出版物的内容选择不能只是再现已有出版物的内容,而应结合VR技术,形成独立的知识处理体系。我们可以把VR教育出版物的知识处理过程分为知识发现、知识组织与知识表征三个阶段,知识处理完成后才能进行VR阅读情境的设计与制作(见图2)。首先,知识处理的早期工作要以对目标读者进行分众定位的调查报告为基础,要保证知识发现、知识组织与知识表征符合特定群体的阅读需要与认知特征。其次,出版物初步制作完成后,要通过抽样方式选择读者试读,在读者反馈数据的基础上做进一步改进。
具体来看,知识存在、知识发现、知识组织与知识表征的相互关系包括三个方面。第一,知识存在—知识发现。知识发现的目标是从知识存在中选择与出版主题相关的知识因子,是一个对知识信息进行评价、筛选与处理的过程。知识发现主要依据出版物的功能定位、目标读者群体的内容需要、目标读者群体的知识基础与VR技术的表现特点等因素,构建能满足目标读者需要的知识因子库。第二,知识发现—知识组织。知识组织的目标是分析知识因子的内在逻辑关系,并建立VR知识结构模型。在这个过程中,要充分考虑目标读者的认知发展特征与已有的知识结构,要让新的知识结构与读者原有的知识结构之间建立有效联系。第三,知识组织—知识表征。在VR阅读情境中,知识结构不会以抽象的文字或符号形式呈现,而是隐含在具象化的虚拟对象与互动程序中。我们应深入分析目标读者的知识基础与认知特点,模拟读者的认知过程,与读者的认知结构建立有效关联,确保读者能够通过VR阅读情境实现知识体系的重新构建。
3.构建多维的VR阅读情境
VR阅读情境的设计与制作是VR教育出版物开发的核心工作。相对于具体直观的“情景”,“情境”更强调蕴含在情景中相互作用的因素以及这些因素之间的关系。依据列昂节夫的活动理论,我们把VR阅读活动的组成要素分为个体阅读者(活动主体)、VR场景(活动客体)、VR感应器(工具)、伙伴(团体)、分工与规则(见图3)[7]。个体阅读者作为阅读活动主体借助VR感应器感知VR场景,对VR场景做出内部心理与外部行为反应,实现个体阅读者与VR场景的交互;个体阅读者在VR阅读情境中组成团体,按照一定的分工形式与规则合作,形成了VR场景中的群体阅读互动。
VR教育出版物为读者提供的是沉浸式阅读服务,关注读者在阅读过程中的内在体验与外部活动,因此,能否打开读者的多种感官通道、促进读者的思维活动与相应的外部行为活动是衡量VR阅读情境优劣的重要标准。VR阅读情境可以从VR场景的呈现、个体与VR场景的深层交互、群体在VR场景中的阅读互动三个维度进行设计,使读者真正“动”起来。第一,呈现生动的VR场景,打开读者的“乐享”感知通道。阅读行为是从读者阅读动机的产生和对阅读信息的选择性注意开始的。生动逼真的VR场景能给读者带来愉快的感官体验,提高他们沉浸式阅读的兴趣,促使他们感知体验对象。VR场景的设计要从空间布局、表现内容、逻辑顺序、虚拟对象的形态与交互特征等方面进行,依据读者的认知发展阶段、知识结构与阅读偏好,帮助他们与知识对象进行交互,完成自身知识体系的构建。第二,设计读者与VR场景深层交互的情境,促使读者开展深度阅读。读者与VR场景的交互包括人机对话、游戏、答题等,其中很多场景只设计了与读者的表层感官互动,游戏性与娱乐性较强,难以促进读者的思维活动。因此,应在VR场景中设计能够引发读者深入思考的交互情境,例如具有比较性、扩展性、探索性与创造性的问题情境,强化读者的思维,促进读者深度阅读。第三,构建伙伴互动式群体阅读情境,促使读者分享经验、思维与行为。VR系统的网络化、多机化使多个用户能够共享同一个虚拟阅读环境,通过虚拟系统实现群体阅读互动。在交互情境中设计适当的合作主题任务,规定明确的分工形式与合作规则,构建伙伴互动式阅读情境,能促使读者以阅读伙伴的身份开展讨论、角色扮演、竞争与协同等互动活动,实现读者阅读经验、思维与行为的分享。
随着VR技术的快速发展,技术开发与运用已经不是困扰VR教育出版业的主要问题,VR教育出版业面临的发展瓶颈是优秀内容资源欠缺,交互情境的设计与创造性不足。因此,出版者要基于对目标读者与目标消费者的分众定位分析,了解用户的个性化需求,通过“内容+情境”的双重构建解决VR教育出版中内容同质、原创性不足的问题,优化VR教育出版物内容,拓展交互情境的深度与广度,全面提升VR教育出版物的功能与质量。
|参考文献|
[1]中国虚拟现实行业研究报告. 艾瑞咨询研究系列[EB/OL]. (2017-06-01)[2020-07-11]. http://report. iresearch. cn/report_pdf. aspx?id=3016.
[2]王扬. “出版+AR/VR”:出版行业的新机遇——AR/VR技术在出版业中的运用综述[J]. 出版广角,2018(3):28-31.
[3]陈实,白如金. VR出版物叙事策略与参与式传播的构建[J]. 出版广角,2019(8):33-35.
[4]王睿,姜进章. 从嫁接到独立:行为理念下VR出版未来发展的核心与样态[J]. 出版发行研究,2019(7):39-43.
[5]郭庆光. 传播学教程(第二版)[M]. 北京:中国人民大学出版社,2011:161.
[6]劉海龙. 大众传播理论:范式与流派[M]. 北京:中国人民大学出版社,2008:271-272.
[7]何克抗,林君芬,张文兰. 教学系统设计[M]. 北京:高等教育出版社,2016:336.