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本人教学信息技术课程多年,下面谈谈自己对信息技术教学的一点看法。孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。意思就是说兴趣在学习中的重要性。不管在哪个学科,哪个科目的学习,都离不开激发学生对所学知识的兴趣,才能让学生积极学习。随着信息时代的到来,社会发展对创造性人才的需要日趋迫切。计算机教育专家谭浩强先生憧憬着这样一个理想状态,那就是让计算机学习者轻松愉快、兴趣盎然地步入计算机世界。对青少年学生来说,学习的积极性首先来源于兴趣。信息技术课中有些内容比较抽象,不易被学生接受和理解,教师应化繁为简,将深奥的理论讲得通俗易懂,将难懂的理论用现实中容易理解的事物形象化,在教学中用学生熟悉的生活实例,化难为易,使学生容易接受,加深印象,激发他们学习的兴趣。那么如何才能达到上述目的,把计算机的基础知识深入浅出、活泼生动地教给学生呢?这正是需要我们广大小学信息技术教师去探索的问题,也是我自成为一名信息技术教师以来一直在思考的问题。下面就自己的教学实践谈谈一些浅显的看法。
一、自学是学好信息技术课程的基础
信息技术课操作实践性强,给学生创设尝试、探究操作情境是非常必要的。有一些学生自己通过上机操作就能得出答案的教学内容,教师不妨只做必要的引导,让学生先进行自我尝试,随后共同探究操作方法,最后教师只根据实际情况进行强调总结即可,这样可以让学生体验到学习成功的喜悦,提高学习的兴趣。例如,在学习POWERPOINT演示文稿的插入“艺术字”功能时,有一项内容是:插入艺术字到幻灯片中。我没有讲操作方法,先让学生进行尝试、探究操作,只是提示:从“插入”菜单中找有关图片的命令。学生从 “插入”菜单中找到“图片”命令,在插入艺术字、进行调整后,却遇到了困难:怎样对艺术字进行再加工呢呢?我及时鼓励:“积极开动脑筋,大胆尝试,一定会完成任务的!”学生们仔细地操作着,然后在一起相互探究着。不一会儿,有一个小组的几个学生高高地举起了手:“老师,我发现了其中的奥秘?”其中的一个学生双击了艺术字,出现了艺术字重新编辑的窗口。“祝贺你们!你们成功了!”他们那灿烂的笑容像春天盛开的花朵。有几个学生听到了,立刻围过来:“怎么操作的?”“噢!是这样啊!”“快回去试试!”学生们高兴地操作着、讨论着。最后,我通过学生的回答进行了小结。
二、学生变被动为主动是学好信息技术课程的关键
过去教学我们大都是利用多媒体电子教室软件先示范,然后让学生学着做,束缚了学生的思维,遏制了学生的探索活动。心理学家皮亚杰说:“要让学生动手做科学,而不是用耳朵听科学或用眼睛看科学”。在教学制作电子贺卡时,我们是这样做的:同学们,母亲节就要到啦,我这儿有几张原来的同学们做的贺卡,请大家欣赏。——展示三张静态和三张动态贺卡(看到精美的贺卡,特别是动态的,同学中发出“啊”“哇噻”的赞叹),大家也能做出这样的贺卡,甚至比这些更精美,利用我们以前学的一些软件可以做到,但制作动态贺卡PowerPoint功能更专业,请同学们动手做吧!小组之间要互相帮助,及时把你的窍门告诉你们组的成员,看哪位同学制作得最精美,哪组同学做得快。学生们带着激动又迫切的心情开始行动起来……。二十分钟后,一三四六组全部做好,二组有一位没做好,五组大部分是将要做好正在尝试加入动画。我简单统计了一下:完成的四组都有将近一半的同学是使用WPS制作的,每组各有二三人使用PowerPoint和Word制作的,而五组全部是使用PowerPoint制作的,在我统计的过程中,五组已有三位同学完成。我从各组各选三人的优秀作品给同学们展示,并请同学讲述自己设计的过程及制作思路。其中一位同学说:“老师,我认为你刚才说得不对,我认为用咱们国产的WPS设计的一点也不差,你看我们组就知道啦(还有几个附和他的同学也说:“对!”)。我笑着说:“是啊!我们国产的一点也不差!不过,我希望大家课后查一下设计这两个软件的背景及公司情况,然后下节课再来比较好不好?”——根据同学们的讲述,很多同学马上开始进一步优化修改自己的贺卡。
通过主动学习,不但为学生创设了协作、探索和交流的机会,而且为他们创设了敢于怀疑和猜测的情境,还培养了学生积极实践,验证求真的精神品质,同时获得了良好的情感体验,在学习的过程中潜移默化地形成了他们的价值观,实现了三维教学目标的有机整合。
三、利用游戏比赛,激发学生学习计算机的兴趣是信息技术课程的最终目的
学生的学习本身就是一种非常艰苦的思维活动,对于计算机学生开始兴趣蛮高,但随着教学内容的制约,学生逐渐乏味,而兴趣和求知欲望是启发思维机器(人的头脑)的动力,在初中计算机教学中,教师要根据现有教材及课程安排的特点,采用相应教学游戏激发学生的兴趣,使学生看得见,摸得着,乐于接受,在玩中学习,掌握知识。所以我就进行分组协作,引入竞争。例如在学习“操纵电脑小精灵——鼠标”时,我一上课就说:今天我们玩“打地鼠”游戏(网上下载的Flash小游戏,用到鼠标的单击,移动等),看谁消灭得地鼠多,要求学生自己阅读游戏玩法及规则,接着就让学生们自己玩。经过几分钟的较量,很多同学不得要领,打得地鼠寥寥无几,在他们东张西望地寻求帮助时,我不失时机地讲解了“握鼠标”、“单击”和“移动”以及“指向”的要领,接着提出要求:各组的同学在本组内可以互相切磋练习,下课之前组与组之间将举行比赛,看看哪组打得多。于是都紧张地练起来,熟练的同学还帮助组内较慢的同学,互相交流自己成功的一面。最后通过比赛选出冠军,向大家谈一下获胜心得。学生们在下课回去的路上,还在津津有味地谈论着怎样才能消灭得地鼠多呢。形成了单调操作训练的长期浓厚兴趣。既培养了学生们的团队协作精神,又受到了竞争体验,达到了预期教学效果。
信息技术教学应以培养学生学习兴趣为出发点,以实践操作为核心,充分挖掘学生的内在潜力,使学生的计算机学习成为一种自主自愿的活动。教师在教学中更应该积极主动,认真探索,优化自己的教学方法,让学生在信息技术课中真正的体验快乐。
以上是本人的一些教学心得,信息技术的路还要走得很远,相信在以后的教学过程中还会遇到很多的拦路虎,但是我相信,只要我们教师能够付出努力,就一定会有收获。
一、自学是学好信息技术课程的基础
信息技术课操作实践性强,给学生创设尝试、探究操作情境是非常必要的。有一些学生自己通过上机操作就能得出答案的教学内容,教师不妨只做必要的引导,让学生先进行自我尝试,随后共同探究操作方法,最后教师只根据实际情况进行强调总结即可,这样可以让学生体验到学习成功的喜悦,提高学习的兴趣。例如,在学习POWERPOINT演示文稿的插入“艺术字”功能时,有一项内容是:插入艺术字到幻灯片中。我没有讲操作方法,先让学生进行尝试、探究操作,只是提示:从“插入”菜单中找有关图片的命令。学生从 “插入”菜单中找到“图片”命令,在插入艺术字、进行调整后,却遇到了困难:怎样对艺术字进行再加工呢呢?我及时鼓励:“积极开动脑筋,大胆尝试,一定会完成任务的!”学生们仔细地操作着,然后在一起相互探究着。不一会儿,有一个小组的几个学生高高地举起了手:“老师,我发现了其中的奥秘?”其中的一个学生双击了艺术字,出现了艺术字重新编辑的窗口。“祝贺你们!你们成功了!”他们那灿烂的笑容像春天盛开的花朵。有几个学生听到了,立刻围过来:“怎么操作的?”“噢!是这样啊!”“快回去试试!”学生们高兴地操作着、讨论着。最后,我通过学生的回答进行了小结。
二、学生变被动为主动是学好信息技术课程的关键
过去教学我们大都是利用多媒体电子教室软件先示范,然后让学生学着做,束缚了学生的思维,遏制了学生的探索活动。心理学家皮亚杰说:“要让学生动手做科学,而不是用耳朵听科学或用眼睛看科学”。在教学制作电子贺卡时,我们是这样做的:同学们,母亲节就要到啦,我这儿有几张原来的同学们做的贺卡,请大家欣赏。——展示三张静态和三张动态贺卡(看到精美的贺卡,特别是动态的,同学中发出“啊”“哇噻”的赞叹),大家也能做出这样的贺卡,甚至比这些更精美,利用我们以前学的一些软件可以做到,但制作动态贺卡PowerPoint功能更专业,请同学们动手做吧!小组之间要互相帮助,及时把你的窍门告诉你们组的成员,看哪位同学制作得最精美,哪组同学做得快。学生们带着激动又迫切的心情开始行动起来……。二十分钟后,一三四六组全部做好,二组有一位没做好,五组大部分是将要做好正在尝试加入动画。我简单统计了一下:完成的四组都有将近一半的同学是使用WPS制作的,每组各有二三人使用PowerPoint和Word制作的,而五组全部是使用PowerPoint制作的,在我统计的过程中,五组已有三位同学完成。我从各组各选三人的优秀作品给同学们展示,并请同学讲述自己设计的过程及制作思路。其中一位同学说:“老师,我认为你刚才说得不对,我认为用咱们国产的WPS设计的一点也不差,你看我们组就知道啦(还有几个附和他的同学也说:“对!”)。我笑着说:“是啊!我们国产的一点也不差!不过,我希望大家课后查一下设计这两个软件的背景及公司情况,然后下节课再来比较好不好?”——根据同学们的讲述,很多同学马上开始进一步优化修改自己的贺卡。
通过主动学习,不但为学生创设了协作、探索和交流的机会,而且为他们创设了敢于怀疑和猜测的情境,还培养了学生积极实践,验证求真的精神品质,同时获得了良好的情感体验,在学习的过程中潜移默化地形成了他们的价值观,实现了三维教学目标的有机整合。
三、利用游戏比赛,激发学生学习计算机的兴趣是信息技术课程的最终目的
学生的学习本身就是一种非常艰苦的思维活动,对于计算机学生开始兴趣蛮高,但随着教学内容的制约,学生逐渐乏味,而兴趣和求知欲望是启发思维机器(人的头脑)的动力,在初中计算机教学中,教师要根据现有教材及课程安排的特点,采用相应教学游戏激发学生的兴趣,使学生看得见,摸得着,乐于接受,在玩中学习,掌握知识。所以我就进行分组协作,引入竞争。例如在学习“操纵电脑小精灵——鼠标”时,我一上课就说:今天我们玩“打地鼠”游戏(网上下载的Flash小游戏,用到鼠标的单击,移动等),看谁消灭得地鼠多,要求学生自己阅读游戏玩法及规则,接着就让学生们自己玩。经过几分钟的较量,很多同学不得要领,打得地鼠寥寥无几,在他们东张西望地寻求帮助时,我不失时机地讲解了“握鼠标”、“单击”和“移动”以及“指向”的要领,接着提出要求:各组的同学在本组内可以互相切磋练习,下课之前组与组之间将举行比赛,看看哪组打得多。于是都紧张地练起来,熟练的同学还帮助组内较慢的同学,互相交流自己成功的一面。最后通过比赛选出冠军,向大家谈一下获胜心得。学生们在下课回去的路上,还在津津有味地谈论着怎样才能消灭得地鼠多呢。形成了单调操作训练的长期浓厚兴趣。既培养了学生们的团队协作精神,又受到了竞争体验,达到了预期教学效果。
信息技术教学应以培养学生学习兴趣为出发点,以实践操作为核心,充分挖掘学生的内在潜力,使学生的计算机学习成为一种自主自愿的活动。教师在教学中更应该积极主动,认真探索,优化自己的教学方法,让学生在信息技术课中真正的体验快乐。
以上是本人的一些教学心得,信息技术的路还要走得很远,相信在以后的教学过程中还会遇到很多的拦路虎,但是我相信,只要我们教师能够付出努力,就一定会有收获。