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多媒体技术已经成为现代教师的一项必备专业技能,教师要在平时的教学过程中不断地提升多媒体设备在教学过程中的辅助作用,尽可能提升多媒体应用技术在教学过程中的服务价值和服务效能,让我们的教与学因为多媒体技术的应用而提升效率。
初中数学的教与学,无论是从数学知识与技能学习的角度,还是从兴趣激发与思维引导的角度,在当下的多媒体技术的巧妙应用下,都能达到较为理想的效果。具体可以达到以下几个良好的应用效果:
一、信息资源巧采集,激发学生的学习兴趣
在丰富的网络资源中,就有很多是符合我们教师用来服务于课堂的,通过资源共享,我们可以大大减少制作课件的时间,从而给学生清晰的视觉刺激,激发学生更深的参与度,充分有效地激发学生参与课堂的兴趣。因此,在相关资源的采集过程中,我们要注重以下几个注意点:
1. 分析学生的潜在兴趣
无论是视频信息还是图像信息,我们都必须分析相关材料是否符合学生学习兴趣的激发。对于教师而言,首先要考虑的是学生的兴趣所在,教师要结合我们的教学内容去认真分析学生的兴趣点或者潜在兴趣,然后在兴趣激发的过程中做到有的放矢。比如在《实际问题与一元一次方程》的教学过程中,学生的兴趣点应该是把自己已经学会的解一元一次方程的方法应用到实际的问题中,而这里的实际问题应该是学生平时能接触到的日常生活中的问题,或者学生耳熟能详的问题,比如打折销售问题、储蓄类问题,等等。
2. 激发学生的多元思维
在这个环节中,采用多媒体视频的作用不仅以视频的视听效果来吸引学生的学习兴趣和注意力,还要善于激发学生的思维,让学生的心思转移到课堂上来,让学生的思维也转移到课堂上来,在教师循循善诱的提问和激励中,参与到活动中来。比如在人教版第二十五章第一节《随机事件》的教学过程中,我通过视频动画呈现给学生摸球游戏(三个不透明的袋子均装有10个乒乓球,挑选多名同学来参加游戏),也可以用Flash动画编程来完成,我们的目标不仅仅在于娱乐,更在于通过游戏活动来让学生经历体验、操作、观察、归纳、总结的过程,让学生学会从纷繁复杂的表象中提炼出本质特征并加以抽象概括的能力,从而理解随机事件的特点。
二、信息技术巧应用,充实课堂容量
在使用多媒体设备过程中,我们要更好地利用信息技术来服务于教学,在学生接受能力的承受范围内进行,让课堂变得更充实,把课堂停顿时间、空白时间充分利用起来。具体我们可以从以下几个环节来适度有效地充实教学。
1. 情境导入的浓缩
课堂导入能有效地抛出课堂即将研究的数学问题,吸引学生的思维,引导学生的思维方向,而这些理想效果的达成需要教师充分设计导入的情境。而在情境导入的过程中,教师可以通过运用信息技术,将有些情境进行有效的浓缩,让情境贴近学生的需要,贴近学生的需求,符合学生的知识基础和学习习惯,一定程度上可以提高情境导入的效率,丰富课堂的容量。比如在人教版《点和圆的位置关系》的教学过程中,我们很多教师在课堂上采用掷飞镖的游戏来导入新课,让教师在黑板上挂上飞镖盘,然后让学生上来掷飞镖,看看谁掷得最准,而掷的结果普遍分为如图所示的三种。这种游戏导入法效果非常理想,但是有个缺点就是费时、危险。如果下载一款KUUKI-仿真计算机设备输入软件——体感射击的游戏,用投影的方式让学生上台做一个射击游戏,效果一样,但是速度比掷飞镖快,而且安全。
2. 呈现内容的浓缩
初中数学的学科特点决定着板书的呈现过程是比较复杂的,特别在几何课的教学过程中,如作复杂的几何图形、动态类图形的变化、添加辅助线等,在这些情况下,教师在作图的过程中,课堂会有停顿的过程,学生的思维和课堂的活动都停留在教师的作图过程中,如果作图时间比较短暂是无所谓的,但是时间一长,就很容易让学生的注意力转移到其他地方,或者让学生对活动失去兴趣。而采用电子白板进行教学,教师熟练使用其中的画图功能和记忆功能,将图像进行呈现、修改、再现等,不仅显现的效果非常好,而且还大大缩短了呈现的时间,提升了教学效率。再比如,在动态存在性问题的突破过程中,教师需要画出各种动态过程的可能情况,而这个复杂的过程如果用多媒体制作成Flash来完成的话,也可以大大缩短课堂图像呈现的过程,转而用更多时间来突破重点和难点。不过,在浓缩的过程中,我们并不能漫无目的地去缩减所有的内容,而应该考虑到学生的实际学习能力和接受能力,在确保学生充分接受的前提下,提升课堂的教学效率和容量。
其实以信息技术的有效应用来充实课堂的例子还有很多,关键教师要学会巧用,而且充分注重学生的思维状况,要让学生吃饱,但是不能吃撑。在使用多媒体的过程中,我们教师也要不断地学习和实践,不断提升多媒体应用在初中数学课堂的辅助价值。
(本文作者系江苏省苏州大学计算机科学与技术学院在职研究生)
初中数学的教与学,无论是从数学知识与技能学习的角度,还是从兴趣激发与思维引导的角度,在当下的多媒体技术的巧妙应用下,都能达到较为理想的效果。具体可以达到以下几个良好的应用效果:
一、信息资源巧采集,激发学生的学习兴趣
在丰富的网络资源中,就有很多是符合我们教师用来服务于课堂的,通过资源共享,我们可以大大减少制作课件的时间,从而给学生清晰的视觉刺激,激发学生更深的参与度,充分有效地激发学生参与课堂的兴趣。因此,在相关资源的采集过程中,我们要注重以下几个注意点:
1. 分析学生的潜在兴趣
无论是视频信息还是图像信息,我们都必须分析相关材料是否符合学生学习兴趣的激发。对于教师而言,首先要考虑的是学生的兴趣所在,教师要结合我们的教学内容去认真分析学生的兴趣点或者潜在兴趣,然后在兴趣激发的过程中做到有的放矢。比如在《实际问题与一元一次方程》的教学过程中,学生的兴趣点应该是把自己已经学会的解一元一次方程的方法应用到实际的问题中,而这里的实际问题应该是学生平时能接触到的日常生活中的问题,或者学生耳熟能详的问题,比如打折销售问题、储蓄类问题,等等。
2. 激发学生的多元思维
在这个环节中,采用多媒体视频的作用不仅以视频的视听效果来吸引学生的学习兴趣和注意力,还要善于激发学生的思维,让学生的心思转移到课堂上来,让学生的思维也转移到课堂上来,在教师循循善诱的提问和激励中,参与到活动中来。比如在人教版第二十五章第一节《随机事件》的教学过程中,我通过视频动画呈现给学生摸球游戏(三个不透明的袋子均装有10个乒乓球,挑选多名同学来参加游戏),也可以用Flash动画编程来完成,我们的目标不仅仅在于娱乐,更在于通过游戏活动来让学生经历体验、操作、观察、归纳、总结的过程,让学生学会从纷繁复杂的表象中提炼出本质特征并加以抽象概括的能力,从而理解随机事件的特点。
二、信息技术巧应用,充实课堂容量
在使用多媒体设备过程中,我们要更好地利用信息技术来服务于教学,在学生接受能力的承受范围内进行,让课堂变得更充实,把课堂停顿时间、空白时间充分利用起来。具体我们可以从以下几个环节来适度有效地充实教学。
1. 情境导入的浓缩
课堂导入能有效地抛出课堂即将研究的数学问题,吸引学生的思维,引导学生的思维方向,而这些理想效果的达成需要教师充分设计导入的情境。而在情境导入的过程中,教师可以通过运用信息技术,将有些情境进行有效的浓缩,让情境贴近学生的需要,贴近学生的需求,符合学生的知识基础和学习习惯,一定程度上可以提高情境导入的效率,丰富课堂的容量。比如在人教版《点和圆的位置关系》的教学过程中,我们很多教师在课堂上采用掷飞镖的游戏来导入新课,让教师在黑板上挂上飞镖盘,然后让学生上来掷飞镖,看看谁掷得最准,而掷的结果普遍分为如图所示的三种。这种游戏导入法效果非常理想,但是有个缺点就是费时、危险。如果下载一款KUUKI-仿真计算机设备输入软件——体感射击的游戏,用投影的方式让学生上台做一个射击游戏,效果一样,但是速度比掷飞镖快,而且安全。
2. 呈现内容的浓缩
初中数学的学科特点决定着板书的呈现过程是比较复杂的,特别在几何课的教学过程中,如作复杂的几何图形、动态类图形的变化、添加辅助线等,在这些情况下,教师在作图的过程中,课堂会有停顿的过程,学生的思维和课堂的活动都停留在教师的作图过程中,如果作图时间比较短暂是无所谓的,但是时间一长,就很容易让学生的注意力转移到其他地方,或者让学生对活动失去兴趣。而采用电子白板进行教学,教师熟练使用其中的画图功能和记忆功能,将图像进行呈现、修改、再现等,不仅显现的效果非常好,而且还大大缩短了呈现的时间,提升了教学效率。再比如,在动态存在性问题的突破过程中,教师需要画出各种动态过程的可能情况,而这个复杂的过程如果用多媒体制作成Flash来完成的话,也可以大大缩短课堂图像呈现的过程,转而用更多时间来突破重点和难点。不过,在浓缩的过程中,我们并不能漫无目的地去缩减所有的内容,而应该考虑到学生的实际学习能力和接受能力,在确保学生充分接受的前提下,提升课堂的教学效率和容量。
其实以信息技术的有效应用来充实课堂的例子还有很多,关键教师要学会巧用,而且充分注重学生的思维状况,要让学生吃饱,但是不能吃撑。在使用多媒体的过程中,我们教师也要不断地学习和实践,不断提升多媒体应用在初中数学课堂的辅助价值。
(本文作者系江苏省苏州大学计算机科学与技术学院在职研究生)