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SIGGRAPH会议每年都会邀请专业影视从业人员发表讲座,利用新加坡此次聚集海内外专业人士的盛宴,我们专访了担任视觉特效总监的奈基尔·萨姆纳(Nigel Sumner,《复仇者联盟》)、保罗·富兰克林(Paul Franklin,《黑暗骑士崛起》)和丹尼尔·比吉(Daniele Bigi,《普罗米修斯》),三位电影视觉特效的专业人士分别针对新加坡的影视工业发展现状、3D立体成像、光线追踪(Ray Tracing)、4K分辨率和渲染系统(Render Man)提出经验与看法,也引发思考:3D技术的使用是应该依据票房还是故事?视觉特效发展的最终目标是写实化?高画质、高技术的背后意义是什么?本文针对三位专业创作者的访谈,点出目前电影视觉特效及高度依赖技术创作下的问题与盲点。
保罗·富兰克林
《黑暗骑士崛起》、《黑暗骑士》视觉特效总监
用纯艺术的严谨态度做特效
保罗职业生涯中大部分时间的身份是一名视觉特效动画师,他从事电影特效有10年之久。但是,他在大学时学习的却是纯艺术(Fine Art),他做过雕刻、版画、绘画,在踏入职业生涯的最初几年中,保罗担任过舞台剧场设计、海报设计。有一天当保罗和朋友一起闲谈之时了解到朋友们当时都想制作影片,所以接下来他便开始规划短片的流程,并且拍摄、剪辑、声音设计都由自己完成,那是大概25年前了。
在制作影片的过程中,保罗接触到了电脑视觉特效这个领域,也意识到电脑对个人创作视觉特效将产生重大影响,而且这个工作可以综合所有他喜爱的活动:制作影片、美术设计、动画、说故事,还有他一直感兴趣的科技研究。所以,1989年保罗大学毕业后,从事电视、游戏项目制作一段时间之后就成为了动画人。
15年前,保罗跟朋友们商量决定专门制作电影长片的视觉特效设计,所以他们回到欧洲成立Double Negative视觉特效工作室,一开始是三维的图像设计,尔后越来越专注创作影片视觉特效的设计,现在保罗主要担任工作室的视觉艺术特效总监。
在谈到过去所学与经历对于现在创作的影响时,保罗表示虽然不是科班出身,但是以前的经历让他获益匪浅,像是三维电脑动画、电脑图像设计、都与现在他的视觉特效创作很有关系,他从以前的工作中了解摄影机如何运动、从取景的镜位、摄影的曝光效果等等这些重要的基本知识。当然保罗觉得他从学校中学到最重要的是“创造的思维”,也正是因为他有纯艺术、影片制作、美术设计这些背景经历,当与其他人交流创作的想法时,就可以不是单纯地从技术人员角度出发,而可以谈论的更深入。从保罗的言谈之间就可以看出这个拥有艺术家灵魂的英国人严谨的态度和深刻的思考。
Q=《数码设计》、A=保罗·富兰克林
Q/ 科技技术发展对影片制作有何影响?请你谈谈《黑暗骑士》和《黑暗骑士崛起》这两部影片拍摄制作的技术进展。
A/ 科技伴随机械的更新发展,对当代电影的拍摄及特效制作主要影响层面首先是摄影机的使用方式,以往拍摄电影,都是以实体摄影机的取镜角度去观看,通常会觉得取景框内的影像就是最完美的构图,从机械摄影机中的影像传达影片的表达的内涵。而现在拍摄影片,需要在脑海中虚拟一架电影摄影机。最早期的电脑动画是皮克斯内部的动画师与程式设计师沟通设计产生,经过二者之间不断的沟通修改,才设计出符合一般动画师可以使用的程序语言。电影制作和视觉特效总是与技术和艺术息息相关,作为一个特效总监,你需要去找出当中的平衡,技术需要考虑艺术的表现,不然只是没有意义的画面;相对地,艺术也需要考虑技术的限制,不然创意无法展现。
反观我们制作的这两部电影,《黑暗骑士》和《黑暗骑士崛起》,它们两者之间最大的不同是场景的设定。《黑暗骑士》我们采用大量的夜景呈现,当时导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)不确定视觉特效可以呈现出的效果,所以拍摄的场景大都选在黑暗的夜景条件下,其目的就是为了隐藏拍摄制作上的不完美及瑕疵。到了《黑暗骑士崛起》许多场景都转为白天发生,此时导演克里斯与我们团队已经有了合作上的基础,对我们有足够信任,所以视觉特效上可以展现的空间更自由,然而我们所遇到最大的难点是采用IMAX技术,高画质、高解析度分辨率的影像需要大量的算图设备支援,庆幸的是,现在电脑设备比以往先进,虽然运算IMAX的庞大资料量还是挺耗费时间,但是根据前一部作品的合作经验,工作室已有基本的制作流程跟品质,只需专注呈现导演的构思。
Q/ 所以技术已经不再是限定影片制作的关键,反而是其他层面?
A/ 技术的革新使影片在创作上更容易,我们能更加自由地去发想创意,不用受限于技术,像是一些令人惊艳的场景,或是导演以往想拍摄却无法实行的画面。在《黑暗骑士崛起》中有一段炸掉大桥的画面,在几年前这画面是没有办法拍摄的,因为政府不允许实际安装任何破坏性的道具,即使是小型爆炸物,以往可能需要选择不同的角度侧面拍摄或是更换不同的场景,现在我们只需要主角在桥上走过,倒在地上,不需要实际安装任何炸药,其余部份可以利用后制特效合成技术,使桥蹲就在你面前、脚下发生爆炸,碎片乱飞,而且发生在白天高清晰度的状态下制作。从这事件上,导演克里斯也感受到技术的进步能实现以往无法达到的拍摄目标,过去受限制的环境、有限的经费,现在透过视觉特效达到完美的呈现。
Q/ 当你与导演克里斯在拍摄《黑暗骑士崛起》时,你们之间有没有遇到协调上的困难或是倍感压力的部份?
A/ 拍摄《黑暗骑士崛起》之前我们已经与导演克里斯经历长时间、完整的、精细的规划跟讨论。我最主要的任务就是跟他沟通,视觉特效可以达到哪些效果?制作哪些画面?导演本身对视觉特效就有很好的敏感度和研究,极少可能他会要求我们去制作一些不可能完成的画面。上次我们合作的影片是《全面启动》(Incepection),当时或许有一些技术和资源无法达成预想的画面效果,而现在已经可以解决当时的问题,当与导演沟通时,有必要让他知道目前的各种条件已经可以实践当时的创意,克里斯就会开始去思索在哪些环节可以运用上。坦白而言,当预想的视觉特效无法呈现时,很多时候都是受限于有限的经费或是仓促的时间,并不是在技术上完全无法实现,所以前期制作时有完善的规划是必要的。当我们制作《黑暗骑士崛起》后期时,没有发生过导演克里斯突然跑来说要制作哪一个画面而我们说无法完成的,因为这些问题都在前期就已经解决了,视觉特效最主要的目的就是帮助导演完成述说故事的任务,而且要在预设的时间跟经费中完成制作,所以前期完善的规划极为重要。 Q/ 能请您谈谈视觉特效这几年的重大发展跟在电影制作上的运用?
A/ 电影这几年在视觉特效的处理上愈来愈偏向照片写实化,追求模拟真实的表现、数字建筑物的材质呈现、光影的反射变化等等,以往碍于电脑硬件,无法负荷高度写实表现的影片渲染,而现在则可以表现很多高写实的画面,最明显的例子就是光线追踪(Ray Tracing)的运用,光线追踪就是利用电脑自动运算模拟现实中的光线变化,以往为节省渲染时间都采用手动设定光源的方式,只能达到模拟效果,无法再现真实,光线追踪可以达到高度真实化的表现,更容易让观众有深入其境的感受。《黑暗骑士崛起》基本上就是采用光线追踪的方式制作,光线追踪并不是新的发现,只是过去十年电脑的软硬件无法负荷,所以放弃此表现方式而采用特效中的“欺骗”技巧,像是:利用短秒数的镜头剪接,不同的镜位变化,阴影模糊……来掩盖会穿帮的小细节。
除了光线追踪外,面部及角色动画的制作也有显著进展,软件的设计愈来愈符合艺术家的人性化使用,所以创意可以更自由的挥洒,不单单是电脑的软硬件进步,艺术家也同时在进步,必须意识到不是电脑创作出好的视觉特效,而是使用的人(艺术家)创作出这些画面,没有好的艺术家,那也只是没有意义的图像。 每一次影片制作技术的革新进步都会带来电影新的话题性,像是声画同步、彩色胶片、3D立体成像等,这时会发现有许多影片的出现只是为了展示新技术,观众一开始会基于好奇心而去观看,如同到主题乐园游玩,第一次坐游园车会很新奇有趣,但是一直重复相同的体验,人们开始会感到无聊而没有新意。创作者面对新技术的态度是会去思考,这项新的技术能在哪些方面能帮助更好的述说一个故事?
像是近年盛行的3D立体成像,很多导演使用此技术只为吸引观众买票近影院,而真正让技术结合故事相辅相成的电影,李安的《少年派的奇幻漂流》运用的很好,当一项新的技术出现后,总是需要一段时间或是几年的沉淀,才能有好作品出现。
Q/ 你从事视觉特效这么多年,通常在艺术与技术之间你如何取得平衡?
A/ 身为视觉特效的总监,我首先会读剧本,了解故事的内心价值,深入去了解导演想借由剧本说个怎样的故事?故事中的世界看起来应该如何?之后找出适合故事的视觉特效。导演克里斯对于影片的视觉特效很讲究,他不希望自己的作品呈现太过科技、幻想、绚丽、艺术风格化、夸张的色彩表现,不要让观众看到电影就马上意识到这是电脑特效合成制作的,在某些方面反而偏向传统影片的表现方式,所以视觉特效采用写实的表现方式。
相对地,我也从事《哈利·波特》的制作,此片的视觉特效反而追求风格化、魔幻、夸张的表现,很多概念来自插画、绘画作品,面对不同影片的特效制作,要先了解导演想要的效果是属于哪一种,视觉特效的创作是为内容服务的,故事才是最重要,而不是单纯地特效表现。
Q/ 当你回首看过往制作过的专案中,你有觉得哪部作品或是环节想重新制作的吗?
A/ 当你制作的时候,要了解到创意是无法完全百分百的完美呈现,总有好还可以更好的情况。因为现在技术的进步,看以往的作品时,可以发觉某些环节可以用不同的技术或是方式表现,但是我不会去考虑重新制作的问题,因为我在制作任何一部作品时,都是竭尽全力运用当时最有可能最好呈现的方式去制作,纵使现在技术进步,可以更容易制作或是呈现不同面貌,我只会把过往学到的经验和再创作的可能性放在下一部作品中去努力。
Q/ 我很认同,过往有很多“经典影片”,已经深植在观众脑海,很多影片运用现在技术再重新制作时,许多观众无法接受,还是偏好经典原汁原味的影片。
奈基尔·萨姆纳
《复仇者联盟》视觉特效总监
我的玩具是超级英雄
奈基尔·萨姆纳的工作室成立已有六七年之久,其实这个工作室并不属于他个人,而是属于乔治·卢卡斯。工作室的成立最初源于乔治·卢卡斯对动画电影感到高度兴趣,想将加州工作室的业务拓展到海外,发觉新加坡是很适合成立跨国际合作的工作室。因为当地政府的大力资助、良好完善的教育系统训练、艺术家的参与合作,新加坡政府有计划地建设相关工业,所以再过去六年中,除了卢卡斯工作室外,许多影视、游戏、数位新媒体公司纷纷成立,像是UBI-Soft, Medi-opolis, Fusion-opolis等,这已经成为新加坡最热门的产业。
随着采访的进行,我们和奈基尔逐渐熟络起来,他并没有想象中那样,具有导演不可一世的架子或者工程技术人员木讷的个性,而是像大孩子一样直率。他说心中理想的电影就是可以看到一群恐龙互相争斗,也许这也赋予了他的作品(例如《复仇着联盟》)紧张刺激之中又不失可爱逗趣的风格。
在谈到对数字技术的发展趋势以及未来3D立体成像电影的看法时,他说:“回溯到2008年、2009年,动画软件极度昂贵,Maya可能需要花费17,000美元买软件的序列号,现在软件的价格便宜许多,过去只能在特定的场所、设备条件下才能学习软件,现在学生都可以有练习的机会。”也就是说现如今,只需个人电脑就能完成动画制作、合成、特效剪辑,只有创意跟设计才能成为限制而不是设备问题。大专案不再是大公司的专利,随着数字相机、录像机的普及,只要有时间、有热情,花费相较以往容易负担,透过新媒体、网路的传播,许多个人独立小型工作室就有崭露头角得机会。
数位影片在过去这四五年急遽变化,以往电影首次上映之前至少需要预留四周的时间冲印胶片、邮寄传送影带,现在许多部份的数字化,透过网路、数字化地传送,以往四周的时间现在可能只需要两周。在制作上,以往的胶片拍摄拍摄完要先冲印,隔日才能观看成果,如果要停格在每一桢画面,操作起来不易,但数字化后,一切都简单多了。以往电影一秒是24格,现在即将推出一秒48格的影片《霍比特人》,而且4K(4096×2160)的像素分辨率也开始出现,这将是未来有趣的进展。 奈基尔说:“我不是3D技术的崇拜者,不过对3D立体成像制作过程很感兴趣。”《阿凡达》的视觉特效让电影进入新的阶段,当他第一次观看时也被深深吸引,沉浸在故事剧情当中,第二次观看才会去注意影片的特效处理,也许这应该就是奈基尔认为的电影特效该扮演的角色—与故事完美结合。
从以下的采访中,可以看到他对亚洲CG产业的期待,以及热爱CG、享受工作的热情。
Q=《数码设计》、A=奈基尔·萨姆纳
Q/ 你来到新加坡这么多年,请谈谈所观察到的亚洲CG发展状况?
A/ 根据我个人过去五年(2007~2012)的经验,一开始工作室的规模很小,许多并非高端专业的艺术家跟当地没有经验的艺术家参与工作室,一群没有多少实战经验的人试著找出做事情的方法。但是,我们有很好的背后资源,就是卢卡斯在旧金山的工作室,我们常向旧金山工作室寻求他们的培训帮助,如此跨国合作学习使新加坡工作室一年比一年壮大,目前已经走上正轨。我观察到新加坡有很多工作室都是以这样的模式发展壮大起来的,因为新加坡是一个很小的岛国,跨国合作借鉴是发展产业常见的方式。
Q/ 现在新加坡愈来愈多的工作室成立,会不会感觉到商业市场上竞争的压力 ?
A/ 我们的公司目前仍在继续扩张成长,还未感到竞争的压力。有市场竞争是好现象,如果艺术家有许多可以工作机会,他能从当中挑选到合适自己发展的空间。在这样前提下,我们会流失一些员工,这是自然现象。艺术家从这家公司换到另外一家工作,主要跟他目前从事创作的案子有关,艺术家大多都是跟著案子转换到不同的公司,他们可以借由选择喜爱的案子制作而从事创作,这是一个非常良性的产业状态。所以对我们公司而言,我们的挑战就在于如何创造一个让艺术家想一直继续合作的环境。
Q/ 你制作过这么多的专案,最喜欢的是哪一个?还有你最喜欢哪个制作环节?
A/ 我第一个从事的专案是1999的作品《完美风暴》,另外,我很怀念从事商业广告作品,从创作者的角度,我需要制作每个环节,建模、材质、动画、合成、特效……我很喜欢艺术家可以掌控许多部份的感觉。至于现在从事的大专案,更多时候是需要考虑整体环节的流畅性,跟其他部门、下游部门的配合度。我们制作的专案有很大的挑战性,但同时也有很大的乐趣,像是有机器人搏斗、怪兽动画、毁坏建筑物、让汽车在街道上奔驰,这些都很有视觉张力。
Q/《复仇者联盟》中,最喜欢影片的哪些段落或是制作环节?还有最感压力的部份?
A/ 关于《复仇者联盟》最有趣的部份是把这么多不同的英雄人物在一起,虽然单独一位英雄都可以成为一部动作片,但是能把这么多不同角色放在一起说一个故事,是一件很难得的事情。当我在制作《复仇者联盟》时,我印象特别深刻的片段是浩克与洛基打斗的场景,你看到一个巨大的绿怪物向抓小狗一样,一把抓起不可一世的洛基,顿时觉得这部电影很有趣。新加坡的工作室参与这个镜头的制作,当然还有很多对打、抛扔的动作,这片主要有很多制作精良的细节,虽然没有辅助叙说故事,但是却创造角色更加立体生活化。对我们来说最具挑战性的镜头,是两个角色摧毁建筑物然后追逐的画面,这一段包含许多影片内容,挺费劲去制作。
至于感到压力的部份,哪一方面是你感觉到的弱点,那就需要成为那方面的专业。你有创意点,但是要如何把点子放入影片中,通常我们最常感到压力的部份。尤其是在有限的时间、预算里,我们该如何把创意完整地呈现出来。团队常开会检讨进度,你也会收到同俦的意见反馈。
影片上映后,从票房、评论可以得知一部成功的作品。如果多给我一天或一周的时间,或许有些镜头画面还可以调整。但重要的是下一个案子,从《复仇者联盟》的制作经验我们学到什么?我会将创意展现在下一个作品中,将技术发挥得更好。
丹尼尔·比吉
《普罗米修斯》视觉特效总监
工程师也能救世界
我们想象中的《普罗米修斯》的视觉特效总监应该是洒脱不羁,具有奇诡幻想的鬼才,但是没想到丹尼尔是这么亲切而平易近人。跟我们脑中力挽狂澜的艺术家形象形成鲜明对照的是,他看起来更像是一个来自麻省理工或者普林斯顿的数学天才。他干净整洁,和我们谈话慢条斯理但却十分有条理,也许只有这样的个性才能完成《普罗米修斯》这样的巨作吧。
Q=《数码设计》、A=丹尼尔·比吉
Q/ 请您谈谈视觉特效这几年的发展,还有《普罗米修斯》是不是有采用一些不同以往公司的技术支援?
A/ 假设对照十年前的电脑运算速度、技术的发展,这期间视觉特效改变巨大。如果只针对近几年的技术发展变化来谈,反而不是在于新技术的发现,而是在于过往技术的再度进阶使用,当然每一部新电影之间都有一些技术上的小进展,但对照十年前不算是新发现。三维软件Maya的RenderMan是皮克斯公司研发的渲染软件,在动画制作上使用频繁,历史已久,但是运算速度缓慢。而《普罗米修斯》采用新版的RenderMan渲染系统是不同以往作品的新尝试,以往制作3D立体成像系统时,要分别运算两个摄像机的影像数据,极微费时费力,现在进化版的RenderMan渲染可以根据第一个摄像机的数据,自动运算第二个摄像机的影像,让影像在预视渲染阶段就能呈现大致的相貌,大量节省后期制作的时间。光线追踪这项技术已经问世许久,它所创作出高度模拟写实、自然的光影变化的影像是一般手动架设虚拟灯源难以相比,但由于此软件所创作出的影像数据太过复杂,电脑硬件无法有效支援,导致以往尚未普及使用,即使大型的公司也只在少部份镜头或是小专案才采用此技术。现在由于电脑硬件的升级能有效支援渲染的庞大数据,当前已有多部电影采用此技术制作,《普罗米修斯》就是如此。目前电影技术的发展,影像画面像素的追求都已经达到很高的质量,反而需要细致化的是技术使用的层面,不见得著眼新技术的研发,而是将旧技术进阶研究深化,能与电影制作环节有适切的结合。 Q/ 目前电脑数字技术几乎可以创作任何场景,你觉得拍摄实景是不是还有必要性?在技术的使用上,你们如何与导演沟通?
A/ 虽然目前数字技术可以创作所有的画面,但实景拍摄仍有必要性,或许有人误以为电影中的场景都经由数字技术制作可以较为简易,然而并非如此。像是《阿凡达》几乎都是数字制作,但是此方式制作的工作量是惊人的。每一部影片都有制作的截止日期、规划的预算,能善用实景拍摄不但可以大量节省数字制作的工作量与经费,而且有效地运用可利用资源达到相似高水平的画面,才是电影制作考虑的环节。
并不是将所有的新技术都使用上就是一部好电影,技术的适度使用可以辅助影片更好的表现,但主要还是要符合影片本身的需求。视觉特效主要的工作就是提供不同创意表现的选择,有些导演本身在脑海中已经对影片有预设的视觉设计构思,来到MPC(Moving Picture Company)公司只是希望我们能将概念视觉化,而有些导演则会希望我们能提供不同的制作跟设计方案跟他们的导演、艺术总监沟通,共同去找出影片的视觉风格。不同的导演有不同的需求,有些希望达到特定的视觉效果,有些则是采取开放的态度,但影片最终影像的决定权还是在导演手上。
Q/ 现在几乎每部电影都有3D立体成像版本,你如何看待此现象?
A/ 3D立体成像虽然现在很普及,但是它仍存在很多问题,像是许多观众反映观影后会产生头痛等不适。并且3D立体成像是将传统二维平面的影像画面,转换成三维空间去设计,分别是往前跑出屏幕外,在萤幕上及向屏幕内部缩入。在这三种成像中,往前跑出萤幕外的影像,常常会使人感觉太过突兀,立体重量感不足,无法很好地展现。《普罗米修斯》大部份采用往萤幕内深入观看的立体成像方式,这样的画面观影起来较为舒适。此外,立体成像的效果跟观众的观影位置有极大的相关。通常影院中后部份的位置能产生最佳的立体成像效果,如果是座落在侧边的观众,观体验会大大减弱。除了上述几点,3D立体成像还有与故事结合的问题。很多电影为3D立体成像技术,迫使观众观看缺失的影像,像是打斗场景,如果是二维平面制作,可以很清楚看清某些场景是强行加入了3D技术,影像画面不但混乱而且失去重点。3D立体成像技术虽然新颖,但是还不到理想状态,此外,当拍摄3D立体电影时,理论上两个摄像机所采用的素材只有角度不同,其余部份像是色彩应该一样;然而事实上并非如此,同一个场景由于左右眼的色彩感光不同,在后制合成时分别需要一一调整,这也是3D立体成像技术制作费时花费高的原因。(编辑:鲁忠泽)
保罗·富兰克林
《黑暗骑士崛起》、《黑暗骑士》视觉特效总监
用纯艺术的严谨态度做特效
保罗职业生涯中大部分时间的身份是一名视觉特效动画师,他从事电影特效有10年之久。但是,他在大学时学习的却是纯艺术(Fine Art),他做过雕刻、版画、绘画,在踏入职业生涯的最初几年中,保罗担任过舞台剧场设计、海报设计。有一天当保罗和朋友一起闲谈之时了解到朋友们当时都想制作影片,所以接下来他便开始规划短片的流程,并且拍摄、剪辑、声音设计都由自己完成,那是大概25年前了。
在制作影片的过程中,保罗接触到了电脑视觉特效这个领域,也意识到电脑对个人创作视觉特效将产生重大影响,而且这个工作可以综合所有他喜爱的活动:制作影片、美术设计、动画、说故事,还有他一直感兴趣的科技研究。所以,1989年保罗大学毕业后,从事电视、游戏项目制作一段时间之后就成为了动画人。
15年前,保罗跟朋友们商量决定专门制作电影长片的视觉特效设计,所以他们回到欧洲成立Double Negative视觉特效工作室,一开始是三维的图像设计,尔后越来越专注创作影片视觉特效的设计,现在保罗主要担任工作室的视觉艺术特效总监。
在谈到过去所学与经历对于现在创作的影响时,保罗表示虽然不是科班出身,但是以前的经历让他获益匪浅,像是三维电脑动画、电脑图像设计、都与现在他的视觉特效创作很有关系,他从以前的工作中了解摄影机如何运动、从取景的镜位、摄影的曝光效果等等这些重要的基本知识。当然保罗觉得他从学校中学到最重要的是“创造的思维”,也正是因为他有纯艺术、影片制作、美术设计这些背景经历,当与其他人交流创作的想法时,就可以不是单纯地从技术人员角度出发,而可以谈论的更深入。从保罗的言谈之间就可以看出这个拥有艺术家灵魂的英国人严谨的态度和深刻的思考。
Q=《数码设计》、A=保罗·富兰克林
Q/ 科技技术发展对影片制作有何影响?请你谈谈《黑暗骑士》和《黑暗骑士崛起》这两部影片拍摄制作的技术进展。
A/ 科技伴随机械的更新发展,对当代电影的拍摄及特效制作主要影响层面首先是摄影机的使用方式,以往拍摄电影,都是以实体摄影机的取镜角度去观看,通常会觉得取景框内的影像就是最完美的构图,从机械摄影机中的影像传达影片的表达的内涵。而现在拍摄影片,需要在脑海中虚拟一架电影摄影机。最早期的电脑动画是皮克斯内部的动画师与程式设计师沟通设计产生,经过二者之间不断的沟通修改,才设计出符合一般动画师可以使用的程序语言。电影制作和视觉特效总是与技术和艺术息息相关,作为一个特效总监,你需要去找出当中的平衡,技术需要考虑艺术的表现,不然只是没有意义的画面;相对地,艺术也需要考虑技术的限制,不然创意无法展现。
反观我们制作的这两部电影,《黑暗骑士》和《黑暗骑士崛起》,它们两者之间最大的不同是场景的设定。《黑暗骑士》我们采用大量的夜景呈现,当时导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)不确定视觉特效可以呈现出的效果,所以拍摄的场景大都选在黑暗的夜景条件下,其目的就是为了隐藏拍摄制作上的不完美及瑕疵。到了《黑暗骑士崛起》许多场景都转为白天发生,此时导演克里斯与我们团队已经有了合作上的基础,对我们有足够信任,所以视觉特效上可以展现的空间更自由,然而我们所遇到最大的难点是采用IMAX技术,高画质、高解析度分辨率的影像需要大量的算图设备支援,庆幸的是,现在电脑设备比以往先进,虽然运算IMAX的庞大资料量还是挺耗费时间,但是根据前一部作品的合作经验,工作室已有基本的制作流程跟品质,只需专注呈现导演的构思。
Q/ 所以技术已经不再是限定影片制作的关键,反而是其他层面?
A/ 技术的革新使影片在创作上更容易,我们能更加自由地去发想创意,不用受限于技术,像是一些令人惊艳的场景,或是导演以往想拍摄却无法实行的画面。在《黑暗骑士崛起》中有一段炸掉大桥的画面,在几年前这画面是没有办法拍摄的,因为政府不允许实际安装任何破坏性的道具,即使是小型爆炸物,以往可能需要选择不同的角度侧面拍摄或是更换不同的场景,现在我们只需要主角在桥上走过,倒在地上,不需要实际安装任何炸药,其余部份可以利用后制特效合成技术,使桥蹲就在你面前、脚下发生爆炸,碎片乱飞,而且发生在白天高清晰度的状态下制作。从这事件上,导演克里斯也感受到技术的进步能实现以往无法达到的拍摄目标,过去受限制的环境、有限的经费,现在透过视觉特效达到完美的呈现。
Q/ 当你与导演克里斯在拍摄《黑暗骑士崛起》时,你们之间有没有遇到协调上的困难或是倍感压力的部份?
A/ 拍摄《黑暗骑士崛起》之前我们已经与导演克里斯经历长时间、完整的、精细的规划跟讨论。我最主要的任务就是跟他沟通,视觉特效可以达到哪些效果?制作哪些画面?导演本身对视觉特效就有很好的敏感度和研究,极少可能他会要求我们去制作一些不可能完成的画面。上次我们合作的影片是《全面启动》(Incepection),当时或许有一些技术和资源无法达成预想的画面效果,而现在已经可以解决当时的问题,当与导演沟通时,有必要让他知道目前的各种条件已经可以实践当时的创意,克里斯就会开始去思索在哪些环节可以运用上。坦白而言,当预想的视觉特效无法呈现时,很多时候都是受限于有限的经费或是仓促的时间,并不是在技术上完全无法实现,所以前期制作时有完善的规划是必要的。当我们制作《黑暗骑士崛起》后期时,没有发生过导演克里斯突然跑来说要制作哪一个画面而我们说无法完成的,因为这些问题都在前期就已经解决了,视觉特效最主要的目的就是帮助导演完成述说故事的任务,而且要在预设的时间跟经费中完成制作,所以前期完善的规划极为重要。 Q/ 能请您谈谈视觉特效这几年的重大发展跟在电影制作上的运用?
A/ 电影这几年在视觉特效的处理上愈来愈偏向照片写实化,追求模拟真实的表现、数字建筑物的材质呈现、光影的反射变化等等,以往碍于电脑硬件,无法负荷高度写实表现的影片渲染,而现在则可以表现很多高写实的画面,最明显的例子就是光线追踪(Ray Tracing)的运用,光线追踪就是利用电脑自动运算模拟现实中的光线变化,以往为节省渲染时间都采用手动设定光源的方式,只能达到模拟效果,无法再现真实,光线追踪可以达到高度真实化的表现,更容易让观众有深入其境的感受。《黑暗骑士崛起》基本上就是采用光线追踪的方式制作,光线追踪并不是新的发现,只是过去十年电脑的软硬件无法负荷,所以放弃此表现方式而采用特效中的“欺骗”技巧,像是:利用短秒数的镜头剪接,不同的镜位变化,阴影模糊……来掩盖会穿帮的小细节。
除了光线追踪外,面部及角色动画的制作也有显著进展,软件的设计愈来愈符合艺术家的人性化使用,所以创意可以更自由的挥洒,不单单是电脑的软硬件进步,艺术家也同时在进步,必须意识到不是电脑创作出好的视觉特效,而是使用的人(艺术家)创作出这些画面,没有好的艺术家,那也只是没有意义的图像。 每一次影片制作技术的革新进步都会带来电影新的话题性,像是声画同步、彩色胶片、3D立体成像等,这时会发现有许多影片的出现只是为了展示新技术,观众一开始会基于好奇心而去观看,如同到主题乐园游玩,第一次坐游园车会很新奇有趣,但是一直重复相同的体验,人们开始会感到无聊而没有新意。创作者面对新技术的态度是会去思考,这项新的技术能在哪些方面能帮助更好的述说一个故事?
像是近年盛行的3D立体成像,很多导演使用此技术只为吸引观众买票近影院,而真正让技术结合故事相辅相成的电影,李安的《少年派的奇幻漂流》运用的很好,当一项新的技术出现后,总是需要一段时间或是几年的沉淀,才能有好作品出现。
Q/ 你从事视觉特效这么多年,通常在艺术与技术之间你如何取得平衡?
A/ 身为视觉特效的总监,我首先会读剧本,了解故事的内心价值,深入去了解导演想借由剧本说个怎样的故事?故事中的世界看起来应该如何?之后找出适合故事的视觉特效。导演克里斯对于影片的视觉特效很讲究,他不希望自己的作品呈现太过科技、幻想、绚丽、艺术风格化、夸张的色彩表现,不要让观众看到电影就马上意识到这是电脑特效合成制作的,在某些方面反而偏向传统影片的表现方式,所以视觉特效采用写实的表现方式。
相对地,我也从事《哈利·波特》的制作,此片的视觉特效反而追求风格化、魔幻、夸张的表现,很多概念来自插画、绘画作品,面对不同影片的特效制作,要先了解导演想要的效果是属于哪一种,视觉特效的创作是为内容服务的,故事才是最重要,而不是单纯地特效表现。
Q/ 当你回首看过往制作过的专案中,你有觉得哪部作品或是环节想重新制作的吗?
A/ 当你制作的时候,要了解到创意是无法完全百分百的完美呈现,总有好还可以更好的情况。因为现在技术的进步,看以往的作品时,可以发觉某些环节可以用不同的技术或是方式表现,但是我不会去考虑重新制作的问题,因为我在制作任何一部作品时,都是竭尽全力运用当时最有可能最好呈现的方式去制作,纵使现在技术进步,可以更容易制作或是呈现不同面貌,我只会把过往学到的经验和再创作的可能性放在下一部作品中去努力。
Q/ 我很认同,过往有很多“经典影片”,已经深植在观众脑海,很多影片运用现在技术再重新制作时,许多观众无法接受,还是偏好经典原汁原味的影片。
奈基尔·萨姆纳
《复仇者联盟》视觉特效总监
我的玩具是超级英雄
奈基尔·萨姆纳的工作室成立已有六七年之久,其实这个工作室并不属于他个人,而是属于乔治·卢卡斯。工作室的成立最初源于乔治·卢卡斯对动画电影感到高度兴趣,想将加州工作室的业务拓展到海外,发觉新加坡是很适合成立跨国际合作的工作室。因为当地政府的大力资助、良好完善的教育系统训练、艺术家的参与合作,新加坡政府有计划地建设相关工业,所以再过去六年中,除了卢卡斯工作室外,许多影视、游戏、数位新媒体公司纷纷成立,像是UBI-Soft, Medi-opolis, Fusion-opolis等,这已经成为新加坡最热门的产业。
随着采访的进行,我们和奈基尔逐渐熟络起来,他并没有想象中那样,具有导演不可一世的架子或者工程技术人员木讷的个性,而是像大孩子一样直率。他说心中理想的电影就是可以看到一群恐龙互相争斗,也许这也赋予了他的作品(例如《复仇着联盟》)紧张刺激之中又不失可爱逗趣的风格。
在谈到对数字技术的发展趋势以及未来3D立体成像电影的看法时,他说:“回溯到2008年、2009年,动画软件极度昂贵,Maya可能需要花费17,000美元买软件的序列号,现在软件的价格便宜许多,过去只能在特定的场所、设备条件下才能学习软件,现在学生都可以有练习的机会。”也就是说现如今,只需个人电脑就能完成动画制作、合成、特效剪辑,只有创意跟设计才能成为限制而不是设备问题。大专案不再是大公司的专利,随着数字相机、录像机的普及,只要有时间、有热情,花费相较以往容易负担,透过新媒体、网路的传播,许多个人独立小型工作室就有崭露头角得机会。
数位影片在过去这四五年急遽变化,以往电影首次上映之前至少需要预留四周的时间冲印胶片、邮寄传送影带,现在许多部份的数字化,透过网路、数字化地传送,以往四周的时间现在可能只需要两周。在制作上,以往的胶片拍摄拍摄完要先冲印,隔日才能观看成果,如果要停格在每一桢画面,操作起来不易,但数字化后,一切都简单多了。以往电影一秒是24格,现在即将推出一秒48格的影片《霍比特人》,而且4K(4096×2160)的像素分辨率也开始出现,这将是未来有趣的进展。 奈基尔说:“我不是3D技术的崇拜者,不过对3D立体成像制作过程很感兴趣。”《阿凡达》的视觉特效让电影进入新的阶段,当他第一次观看时也被深深吸引,沉浸在故事剧情当中,第二次观看才会去注意影片的特效处理,也许这应该就是奈基尔认为的电影特效该扮演的角色—与故事完美结合。
从以下的采访中,可以看到他对亚洲CG产业的期待,以及热爱CG、享受工作的热情。
Q=《数码设计》、A=奈基尔·萨姆纳
Q/ 你来到新加坡这么多年,请谈谈所观察到的亚洲CG发展状况?
A/ 根据我个人过去五年(2007~2012)的经验,一开始工作室的规模很小,许多并非高端专业的艺术家跟当地没有经验的艺术家参与工作室,一群没有多少实战经验的人试著找出做事情的方法。但是,我们有很好的背后资源,就是卢卡斯在旧金山的工作室,我们常向旧金山工作室寻求他们的培训帮助,如此跨国合作学习使新加坡工作室一年比一年壮大,目前已经走上正轨。我观察到新加坡有很多工作室都是以这样的模式发展壮大起来的,因为新加坡是一个很小的岛国,跨国合作借鉴是发展产业常见的方式。
Q/ 现在新加坡愈来愈多的工作室成立,会不会感觉到商业市场上竞争的压力 ?
A/ 我们的公司目前仍在继续扩张成长,还未感到竞争的压力。有市场竞争是好现象,如果艺术家有许多可以工作机会,他能从当中挑选到合适自己发展的空间。在这样前提下,我们会流失一些员工,这是自然现象。艺术家从这家公司换到另外一家工作,主要跟他目前从事创作的案子有关,艺术家大多都是跟著案子转换到不同的公司,他们可以借由选择喜爱的案子制作而从事创作,这是一个非常良性的产业状态。所以对我们公司而言,我们的挑战就在于如何创造一个让艺术家想一直继续合作的环境。
Q/ 你制作过这么多的专案,最喜欢的是哪一个?还有你最喜欢哪个制作环节?
A/ 我第一个从事的专案是1999的作品《完美风暴》,另外,我很怀念从事商业广告作品,从创作者的角度,我需要制作每个环节,建模、材质、动画、合成、特效……我很喜欢艺术家可以掌控许多部份的感觉。至于现在从事的大专案,更多时候是需要考虑整体环节的流畅性,跟其他部门、下游部门的配合度。我们制作的专案有很大的挑战性,但同时也有很大的乐趣,像是有机器人搏斗、怪兽动画、毁坏建筑物、让汽车在街道上奔驰,这些都很有视觉张力。
Q/《复仇者联盟》中,最喜欢影片的哪些段落或是制作环节?还有最感压力的部份?
A/ 关于《复仇者联盟》最有趣的部份是把这么多不同的英雄人物在一起,虽然单独一位英雄都可以成为一部动作片,但是能把这么多不同角色放在一起说一个故事,是一件很难得的事情。当我在制作《复仇者联盟》时,我印象特别深刻的片段是浩克与洛基打斗的场景,你看到一个巨大的绿怪物向抓小狗一样,一把抓起不可一世的洛基,顿时觉得这部电影很有趣。新加坡的工作室参与这个镜头的制作,当然还有很多对打、抛扔的动作,这片主要有很多制作精良的细节,虽然没有辅助叙说故事,但是却创造角色更加立体生活化。对我们来说最具挑战性的镜头,是两个角色摧毁建筑物然后追逐的画面,这一段包含许多影片内容,挺费劲去制作。
至于感到压力的部份,哪一方面是你感觉到的弱点,那就需要成为那方面的专业。你有创意点,但是要如何把点子放入影片中,通常我们最常感到压力的部份。尤其是在有限的时间、预算里,我们该如何把创意完整地呈现出来。团队常开会检讨进度,你也会收到同俦的意见反馈。
影片上映后,从票房、评论可以得知一部成功的作品。如果多给我一天或一周的时间,或许有些镜头画面还可以调整。但重要的是下一个案子,从《复仇者联盟》的制作经验我们学到什么?我会将创意展现在下一个作品中,将技术发挥得更好。
丹尼尔·比吉
《普罗米修斯》视觉特效总监
工程师也能救世界
我们想象中的《普罗米修斯》的视觉特效总监应该是洒脱不羁,具有奇诡幻想的鬼才,但是没想到丹尼尔是这么亲切而平易近人。跟我们脑中力挽狂澜的艺术家形象形成鲜明对照的是,他看起来更像是一个来自麻省理工或者普林斯顿的数学天才。他干净整洁,和我们谈话慢条斯理但却十分有条理,也许只有这样的个性才能完成《普罗米修斯》这样的巨作吧。
Q=《数码设计》、A=丹尼尔·比吉
Q/ 请您谈谈视觉特效这几年的发展,还有《普罗米修斯》是不是有采用一些不同以往公司的技术支援?
A/ 假设对照十年前的电脑运算速度、技术的发展,这期间视觉特效改变巨大。如果只针对近几年的技术发展变化来谈,反而不是在于新技术的发现,而是在于过往技术的再度进阶使用,当然每一部新电影之间都有一些技术上的小进展,但对照十年前不算是新发现。三维软件Maya的RenderMan是皮克斯公司研发的渲染软件,在动画制作上使用频繁,历史已久,但是运算速度缓慢。而《普罗米修斯》采用新版的RenderMan渲染系统是不同以往作品的新尝试,以往制作3D立体成像系统时,要分别运算两个摄像机的影像数据,极微费时费力,现在进化版的RenderMan渲染可以根据第一个摄像机的数据,自动运算第二个摄像机的影像,让影像在预视渲染阶段就能呈现大致的相貌,大量节省后期制作的时间。光线追踪这项技术已经问世许久,它所创作出高度模拟写实、自然的光影变化的影像是一般手动架设虚拟灯源难以相比,但由于此软件所创作出的影像数据太过复杂,电脑硬件无法有效支援,导致以往尚未普及使用,即使大型的公司也只在少部份镜头或是小专案才采用此技术。现在由于电脑硬件的升级能有效支援渲染的庞大数据,当前已有多部电影采用此技术制作,《普罗米修斯》就是如此。目前电影技术的发展,影像画面像素的追求都已经达到很高的质量,反而需要细致化的是技术使用的层面,不见得著眼新技术的研发,而是将旧技术进阶研究深化,能与电影制作环节有适切的结合。 Q/ 目前电脑数字技术几乎可以创作任何场景,你觉得拍摄实景是不是还有必要性?在技术的使用上,你们如何与导演沟通?
A/ 虽然目前数字技术可以创作所有的画面,但实景拍摄仍有必要性,或许有人误以为电影中的场景都经由数字技术制作可以较为简易,然而并非如此。像是《阿凡达》几乎都是数字制作,但是此方式制作的工作量是惊人的。每一部影片都有制作的截止日期、规划的预算,能善用实景拍摄不但可以大量节省数字制作的工作量与经费,而且有效地运用可利用资源达到相似高水平的画面,才是电影制作考虑的环节。
并不是将所有的新技术都使用上就是一部好电影,技术的适度使用可以辅助影片更好的表现,但主要还是要符合影片本身的需求。视觉特效主要的工作就是提供不同创意表现的选择,有些导演本身在脑海中已经对影片有预设的视觉设计构思,来到MPC(Moving Picture Company)公司只是希望我们能将概念视觉化,而有些导演则会希望我们能提供不同的制作跟设计方案跟他们的导演、艺术总监沟通,共同去找出影片的视觉风格。不同的导演有不同的需求,有些希望达到特定的视觉效果,有些则是采取开放的态度,但影片最终影像的决定权还是在导演手上。
Q/ 现在几乎每部电影都有3D立体成像版本,你如何看待此现象?
A/ 3D立体成像虽然现在很普及,但是它仍存在很多问题,像是许多观众反映观影后会产生头痛等不适。并且3D立体成像是将传统二维平面的影像画面,转换成三维空间去设计,分别是往前跑出屏幕外,在萤幕上及向屏幕内部缩入。在这三种成像中,往前跑出萤幕外的影像,常常会使人感觉太过突兀,立体重量感不足,无法很好地展现。《普罗米修斯》大部份采用往萤幕内深入观看的立体成像方式,这样的画面观影起来较为舒适。此外,立体成像的效果跟观众的观影位置有极大的相关。通常影院中后部份的位置能产生最佳的立体成像效果,如果是座落在侧边的观众,观体验会大大减弱。除了上述几点,3D立体成像还有与故事结合的问题。很多电影为3D立体成像技术,迫使观众观看缺失的影像,像是打斗场景,如果是二维平面制作,可以很清楚看清某些场景是强行加入了3D技术,影像画面不但混乱而且失去重点。3D立体成像技术虽然新颖,但是还不到理想状态,此外,当拍摄3D立体电影时,理论上两个摄像机所采用的素材只有角度不同,其余部份像是色彩应该一样;然而事实上并非如此,同一个场景由于左右眼的色彩感光不同,在后制合成时分别需要一一调整,这也是3D立体成像技术制作费时花费高的原因。(编辑:鲁忠泽)