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学习背景
指导思想
STEAM教育和创客教育是近几年来在全球日益盛行的教育新模式,旨在培养学生的科学思维和艺术修养。教育部《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》指出:要“有效利用信息技术推进‘众创空间’建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识”。
2017版课程标准提出:通过学习,学生能获得未来发展、终身学习、美好生活和担当民族复兴大任所必需的学科核心素养,成为有理念、会设计、能动手、善创造的社会主义建设者和接班人。
基于开源硬件的项目设计与开发有益于激发学生创新的兴趣,培养学生动手实践的能力,同时也是在信息技术课程中实现STEAM教育的理想方法。通过学习利用开源硬件及相关资料,让学生体验“合做电子琴”的创意、设计、制作、测试、运行的完整过程,初步形成以信息技术学科方法观察事物和求解问题的能力,提升计算思维与创新能力。
通过“合做电子琴”项目学习(PBL),综合运用STEAM教育理论,跨学科融合。游戏化的教学方式,充分调动学生的积极性,实现“做中学”,提高学生综合素养。
教学内容分析
本课属于校本课程“创意生活+”中“智能硬件模块”,主题是“合做电子琴”。共3课时,本课为第2课时,在第1课时中我们介绍了触摸传感器以及条件语句。本节课的目标是利用蜂鸣器,基本实现演奏简单曲子,例如《小星星》。在第3课时,会进一步延伸,引入硬件喇叭,让琴的声音更好听,3D打印让琴的外壳更美观。通过由浅入深的学习,最终完成一个产品化的电子琴。
学习者分析
1.教学对象:中学生尽管升学压力较大,但对“创意生活+”校本课程学习的主动性较高。
2.学习者心理特征:(1)处于青春期阶段,“成人感”与“幼稚性”并存;(2)已具备一定的自主学习能力和分析解决问题能力。
3.知识储备:虽然已经是中学生,但大多数学生从未接触过编程和硬件,无程序设计基础。
教学目标
知识与技能
1.通过读写例程,学习Mixly编程环境,理解蜂鸣器工作原理、条件语句及“且”逻辑。
2.通过学习“电子琴”制作的算法与程序,提高动手操作和计算思维能力。
情感态度与价值观
学生经历小组合作共同设计、制作、演奏个性电子琴的过程,增强沟通、表达和物化能力,享受造物的乐趣。
教学重难点及解决方法
教学重点
蜂鸣器的发声原理,程序设计的条件语句、“且”邏辑语句。
教学难点
用“且”逻辑设计控制传感器发音的算法。
解决方法
本节课教师采用“基于产品的项目式”的学习方式,制订导学案和逐步递进的学习任务链,帮助学生以小组形式通过“学案导学”完成分步小任务,层层深入,最终完成本组的“产品”。
本节课设计了5个学习任务:1.认识蜂鸣器。2.用一个触摸传感器控制蜂鸣器发一个音。3.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出三个不同音。4.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出六个不同音。5.制作简易电子琴并练习演奏。
教师课前准备好导学案,给出蜂鸣器发声原理的例程。课上学生边读程序,边动手实验验证,调节频率,使蜂鸣器发出不同音节。给出“且”逻辑语句例程,学生模仿例程编写程序,突破难点。
案例详解
一、创设情境
教师播放《上学歌》音频,并提问是否听过此曲,请一位学生跟着节奏哼唱。通过《上学歌》引发学生兴趣,从而引出要探究的问题。
二、简谱基础知识
教师通过PPT,给出《上学歌》的简谱。问:“你认识简谱吗?”“你能唱出简谱吗?”并请一位学生唱曲谱。调动课堂气氛,引出简谱知识。
教师介绍简谱知识:音符下面的小圆点,叫低音点,它表示将音调降低了一个八度。音符上面的小圆点,叫高音点,它表示将音调升高了一个八度。一拍为一秒。不加节拍符号的音符为一拍,例如“1”代表发出一秒钟“do”的声音。下面有一道线的音符为半拍,例如“1”代表发出半秒钟“do”的声音。后面跟有一道线的意思是增加一拍。
三、合做电子琴(实践操作)
本项目的设计意在锻炼学生自主学习能力和组内合作分工意识,在做中培养逻辑思维和程序设计思维、产品意识。整个项目过程中,教师只辅助答疑。
学生自主学习学案进阶任务,试着先用1个触摸传感器控制蜂鸣器,回答问题:蜂鸣器靠什么调音?示例程序是什么结构?(顺序、循环、条件)
学生合做电子琴,自主处理五个学习任务。
1.认识蜂鸣器(如图1)
在执行器中找到图形化语句(如图2)上传到主板上。
代码分析:
void loop( )
{
tone(BuzzerPin6,200);
}
试着改变频率的值,听听声音有什么变化。
蜂鸣器靠调节输出频率来表示不同音符,Mixly里已经给出了各个旋律的频率值。
2.用一个触摸传感器控制蜂鸣器,使其发出中音“do”
学生通过简单小程序,理解蜂鸣器的发声原理,并复习条件语句“如果”。“如果”模块是程序设计的选择结构。
参考程序如图3。
3.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出中音“do、re、mi”
参考程序如图4(这是两个传感器的,学生需要自己做出三个的程序),学会运用多分支结构。
4.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出中音“do、re、mi、sol、la”
逻辑里面的“且”运算,可以实现当两个传感器同时按下时,蜂鸣器输出一种声音。根据参考程序,完成本组的电子琴,这是进阶任务中最难的任务。(如图5)
5.用纸盒子制作电子琴,练习合作《上学歌》
学生在设计电子琴外观上,体验美感与个性化。在合作练习曲子时,体验相互协作的重要性。用游戏化的方式,玩中学,学中玩。
四、分享交流
教师组织学生上台演奏、分享经验,并相互评价。培养学生的沟通交流和表达能力,增强学生的项目意识、产品意识,相互学习。
教师在黑板列出表格,组织学生评出演奏最棒组、制作最精美组。
五、改进作品
未完成作品的小组根据其他组分享的经验,邀请上一环节表现优秀的学生进行协助,在教师和优秀学生的辅助下完成本组作品。已完成作品的小组修改作品并继续美化电子琴,研究练习演奏技巧。
六、归纳总结
教师提问:今天都学了什么?我们还能怎么玩?
教师帮助学生梳理本节课所学,和学生一起总结:简谱的基础知识;程序的条件语句、“且”逻辑;蜂鸣器靠频率输出不同音调;合作制作电子琴;组内合奏。
七、拓展任务:合奏新乐曲
教师提问:此曲谱内需要多少音符?需要怎样修改程序?为了演奏效果更好听,我们可以把蜂鸣器换成什么硬件?
本任务意在巩固本节课所学知识与技能,进一步熟悉程序设计和智能硬件,并引出第3课时要讲的喇叭、SD读取等知识点。
指导思想
STEAM教育和创客教育是近几年来在全球日益盛行的教育新模式,旨在培养学生的科学思维和艺术修养。教育部《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》指出:要“有效利用信息技术推进‘众创空间’建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识”。
2017版课程标准提出:通过学习,学生能获得未来发展、终身学习、美好生活和担当民族复兴大任所必需的学科核心素养,成为有理念、会设计、能动手、善创造的社会主义建设者和接班人。
基于开源硬件的项目设计与开发有益于激发学生创新的兴趣,培养学生动手实践的能力,同时也是在信息技术课程中实现STEAM教育的理想方法。通过学习利用开源硬件及相关资料,让学生体验“合做电子琴”的创意、设计、制作、测试、运行的完整过程,初步形成以信息技术学科方法观察事物和求解问题的能力,提升计算思维与创新能力。
通过“合做电子琴”项目学习(PBL),综合运用STEAM教育理论,跨学科融合。游戏化的教学方式,充分调动学生的积极性,实现“做中学”,提高学生综合素养。
教学内容分析
本课属于校本课程“创意生活+”中“智能硬件模块”,主题是“合做电子琴”。共3课时,本课为第2课时,在第1课时中我们介绍了触摸传感器以及条件语句。本节课的目标是利用蜂鸣器,基本实现演奏简单曲子,例如《小星星》。在第3课时,会进一步延伸,引入硬件喇叭,让琴的声音更好听,3D打印让琴的外壳更美观。通过由浅入深的学习,最终完成一个产品化的电子琴。
学习者分析
1.教学对象:中学生尽管升学压力较大,但对“创意生活+”校本课程学习的主动性较高。
2.学习者心理特征:(1)处于青春期阶段,“成人感”与“幼稚性”并存;(2)已具备一定的自主学习能力和分析解决问题能力。
3.知识储备:虽然已经是中学生,但大多数学生从未接触过编程和硬件,无程序设计基础。
教学目标
知识与技能
1.通过读写例程,学习Mixly编程环境,理解蜂鸣器工作原理、条件语句及“且”逻辑。
2.通过学习“电子琴”制作的算法与程序,提高动手操作和计算思维能力。
情感态度与价值观
学生经历小组合作共同设计、制作、演奏个性电子琴的过程,增强沟通、表达和物化能力,享受造物的乐趣。
教学重难点及解决方法
教学重点
蜂鸣器的发声原理,程序设计的条件语句、“且”邏辑语句。
教学难点
用“且”逻辑设计控制传感器发音的算法。
解决方法
本节课教师采用“基于产品的项目式”的学习方式,制订导学案和逐步递进的学习任务链,帮助学生以小组形式通过“学案导学”完成分步小任务,层层深入,最终完成本组的“产品”。
本节课设计了5个学习任务:1.认识蜂鸣器。2.用一个触摸传感器控制蜂鸣器发一个音。3.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出三个不同音。4.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出六个不同音。5.制作简易电子琴并练习演奏。
教师课前准备好导学案,给出蜂鸣器发声原理的例程。课上学生边读程序,边动手实验验证,调节频率,使蜂鸣器发出不同音节。给出“且”逻辑语句例程,学生模仿例程编写程序,突破难点。
案例详解
一、创设情境
教师播放《上学歌》音频,并提问是否听过此曲,请一位学生跟着节奏哼唱。通过《上学歌》引发学生兴趣,从而引出要探究的问题。
二、简谱基础知识
教师通过PPT,给出《上学歌》的简谱。问:“你认识简谱吗?”“你能唱出简谱吗?”并请一位学生唱曲谱。调动课堂气氛,引出简谱知识。
教师介绍简谱知识:音符下面的小圆点,叫低音点,它表示将音调降低了一个八度。音符上面的小圆点,叫高音点,它表示将音调升高了一个八度。一拍为一秒。不加节拍符号的音符为一拍,例如“1”代表发出一秒钟“do”的声音。下面有一道线的音符为半拍,例如“1”代表发出半秒钟“do”的声音。后面跟有一道线的意思是增加一拍。
三、合做电子琴(实践操作)
本项目的设计意在锻炼学生自主学习能力和组内合作分工意识,在做中培养逻辑思维和程序设计思维、产品意识。整个项目过程中,教师只辅助答疑。
学生自主学习学案进阶任务,试着先用1个触摸传感器控制蜂鸣器,回答问题:蜂鸣器靠什么调音?示例程序是什么结构?(顺序、循环、条件)
学生合做电子琴,自主处理五个学习任务。
1.认识蜂鸣器(如图1)
在执行器中找到图形化语句(如图2)上传到主板上。
代码分析:
void loop( )
{
tone(BuzzerPin6,200);
}
试着改变频率的值,听听声音有什么变化。
蜂鸣器靠调节输出频率来表示不同音符,Mixly里已经给出了各个旋律的频率值。
2.用一个触摸传感器控制蜂鸣器,使其发出中音“do”
学生通过简单小程序,理解蜂鸣器的发声原理,并复习条件语句“如果”。“如果”模块是程序设计的选择结构。
参考程序如图3。
3.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出中音“do、re、mi”
参考程序如图4(这是两个传感器的,学生需要自己做出三个的程序),学会运用多分支结构。
4.用三个触摸传感器分别控制蜂鸣器发出中音“do、re、mi、sol、la”
逻辑里面的“且”运算,可以实现当两个传感器同时按下时,蜂鸣器输出一种声音。根据参考程序,完成本组的电子琴,这是进阶任务中最难的任务。(如图5)
5.用纸盒子制作电子琴,练习合作《上学歌》
学生在设计电子琴外观上,体验美感与个性化。在合作练习曲子时,体验相互协作的重要性。用游戏化的方式,玩中学,学中玩。
四、分享交流
教师组织学生上台演奏、分享经验,并相互评价。培养学生的沟通交流和表达能力,增强学生的项目意识、产品意识,相互学习。
教师在黑板列出表格,组织学生评出演奏最棒组、制作最精美组。
五、改进作品
未完成作品的小组根据其他组分享的经验,邀请上一环节表现优秀的学生进行协助,在教师和优秀学生的辅助下完成本组作品。已完成作品的小组修改作品并继续美化电子琴,研究练习演奏技巧。
六、归纳总结
教师提问:今天都学了什么?我们还能怎么玩?
教师帮助学生梳理本节课所学,和学生一起总结:简谱的基础知识;程序的条件语句、“且”逻辑;蜂鸣器靠频率输出不同音调;合作制作电子琴;组内合奏。
七、拓展任务:合奏新乐曲
教师提问:此曲谱内需要多少音符?需要怎样修改程序?为了演奏效果更好听,我们可以把蜂鸣器换成什么硬件?
本任务意在巩固本节课所学知识与技能,进一步熟悉程序设计和智能硬件,并引出第3课时要讲的喇叭、SD读取等知识点。