论文部分内容阅读
摘要:体验式教学法是艺术设计教学改革的有效手段,能够加强实践教学的实用性促进理论知识的深化,可以最大化地促进学生心理机能全面和谐发展,可以使学生真正参加到真实社会实践中,从中获取真实的感受和体验,以查找理论知识的现实价值与意义,提升学生学习的主动性,同时,体验式教学法。艺术设计教学中的合理应用,可以培养学生独立分析、判断和处理问题的能力,其对学生未来就业提供了良好的先决条件。
关键词:体验 体验式式教学 教学方法 就业
中图分类号:G420 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2012)09(a)-0062-02
“体验式”常见于营销、购物等社会生活领域,时下比较常见的“体验式”有服务体验、消费体验、行为体验等,如医疗机构的免费体检,汽车类高消费品的试乘试驾,户外运动培训等。
所谓体验就是人们对个别带有激发兴趣点的事件的响应,这些事件往往具备一定的刺激性。体验通常是对某些事件的直接观察或是参与,不论事件是真实的还是虚拟的。体验会涉及到参与者的感性因素,如感官、情感、情绪等,也会涉及到理性因素,包括知识、智力、思考等,同时身体力行参与到体验活动本身。
体验通常是诱发的而非自发,但这并不能体现体验者的被动性,而是发起者必须借助体验媒介对体验者采取能够进行刺激或诱导的方法。体验的过程非常复杂,如同人不能同时踏入同一条河流,没有两种体验是完全相同的,只能通过一些标准来将体验分成不同的体验形式,在个性中寻找共性已达成体验目的。
针对这一特征,有效地将“体验”融入到艺术设计教育教学,对该专业领域学生的学习效果及未来发展有着较好的推动作用。
1 “体验式”在艺术设计教育教学中的基本定义
在实际的教学经验中,我们可以将体验式划分到体验式教学与体验式教学方法两个层面进行分别定义。
1.1 体验式教学—— 教学结构的外在表现
体验式教学是指根据学生的认知特点和规律,通过创造实际的或重复经历的情境和机会,呈现或再现、还原教学内容,使学生在亲历的过程中理解并建构知识、发展能力、产生情感、生成意义的教学观和教学形式。体验式教学侧重对教学对象的尊重,它所关心的不仅是学生可以经由教学而获取多少知识,还在于学习的意义可以经由教学而获丰富的经验。
1.2 体验式教学法—— 教学方式的水平表现
体验式教学法是指在教学过程中为了达到既定的教学目的,从知识的现实需要出发,采取各种教学手段,引入、创造或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,以诱发学生参与的体验,帮助学生迅速而正确地理解教学内容,从中获得丰富的感性认识,加深对理性知识理解的一种教学方式或者学习方式。这种方法可以最大化地促进学生心理机能全面和谐发展,可以使学生真正参加到真实社会实践中,从中获取真实的感受和体验,以查找理论知识的现实价值与意义。
2 体验式教学法在艺术设计课程中的应用与研究
在对相关课程进行实验与研究的过程中,深入探讨这种教学方法的使用原则是必要的,以“印刷品設计”课程为例,采用体验式教学方法重新构架了课程的教学过程。
2.1 调整教学模式,从“经验讲授”到“体验优先”
传统的教学模式是从教师讲授知识到学生接受知识,或者是从学生预习知识到学习知识,这个过程始终没有脱离从理论出发,并且都是依靠教师的经验来进行知识的传授,学生只能从这种知识传授的过程接受一种单一的经验学习,这种知识结构过于单一,学生掌握的知识无法应对多变的教学环境以及未来的工作需求。
“体验式教学法”将体验优先,先从教学的目的入手,这不同于传统的预习,预习与否的结果不会改变教学固有的经验模式,也就是说针对一门课程,不论学生是否预习,不会影响教师讲授的内容,教师所能给予的知识容量是固定的,只是对知识的记忆程度有变化而已。
传统教学中的“印刷品设计”课程的步骤是:教师讲授印刷的基本知识,学生通过学习了解印刷工艺及流程,教师布置印刷品设计习作,学生进行印刷品印前与印后的相关制作。导入“体验式教学法”后,在这门课程中,先让学生去搜集各类印刷品成品,在成品中进行工艺分类与形态分类,掌握何种印刷工艺在客户中的需求量大,不同行业对印刷品类别有何种需求等,通过对此类信息的调研与分类,让学生有针对性地进入到印刷厂,实地了解印刷流程及工艺,与技术工人进行沟通,了解纸张裁切及各类刀版的制作等具体的印刷工序操作,在调研及实地考察的两个体验环节,学生统计出自己的问题与调研结果一起形成调研报告带到课堂,在老师讲授的过程中,通过互动将问题一一解决,针对不同的学生提出的不同问题,扩大讲授的内容,使知识的实践性更强,最后再进行习作的布置,学生在完成习作的过程中,对所做设计的尺寸定义、工艺选择、装订及裁切等都有了一个合理的判断,可以设计制作出符合印刷条件且成本合理的印刷品,避免了在传统教学模式中遇到的诸如印刷品尺寸设置随意、不计成本、浪费材料、工艺不当等诸多问题,增强了知识的实用性。
2.2 转变教学手段,从“启发”到“诱发”
“启发”的重点在“发”,是指通过一定的方式阐明事例,促使对方思考、领悟,有开导之意;“诱导”则是诱导启发之意,先“诱”后“导”,旨在通过有刺激性的引诱,使对方产生兴趣,从而启发其思考。而“刺激”恰恰是体验的重点,体验往往是对某种有刺激性事件的反应而产生的行为,也就是前文所说的激发兴趣。
在教学中,单纯的启发不能激发学生对知识深入学习与探讨的兴趣,而学生通过有兴趣的体验后所产生的经验,可以弥补单纯的知识启发,使理论知识有效延展。无论是虚拟或真实的体验场景都比单纯地理论启发更能促进知识的吸收。
以往“印刷品设计”课程的习作安排多以设计制作宣传册为主,学生喜欢根据自己的喜好设定尺寸,无论教师在讲授时如何详细讲解纸张开数,学生都不会在定义设计尺寸时去认真考虑,更无法理解大度纸、正度纸的概念与具体的设计有什么直接关系,如果教师在讲授时先让学生虚拟一个设计尺寸,再让学生计算担料与成本,诱导学生通过担料成本计算利润空间,再来调整尺寸,通过这一体验过程让学生了解设计品尺寸设定与纸张开数的关系,效果完全不同于讲授中单纯的数字罗列。这样一来,学生能够全面地学习与把握设计与印刷的直接、间接关系,避免孤立思考问题,培养设计的全局意识。 2.3 改变学习态度—— 从被动到主动
作为将体验式学习理论完整提出的重要学者,大卫·库伯(David Kolb)指出,经验学习过程是由四个适应性学习阶段构成的环形结构,包括具体经验,反思性观察,抽象概念化,主动实践。
具体经验是让学生根据课程题目全身投入一种新的体验;反思性观察是学生在体验结束时对所经历的体验活动加以思考;抽象概念化是学生必须达到能理解所体验的内容的程度,吸收并提取其中与课程有关的重点,使之成为合乎逻辑的概念;主动实践阶段是学生要验证之前通过体验总结的概念,并将它们运用到制定策略、解决问题之中去。
以上过程是从学生学习的角度出发来研究,是具体体验到知识领悟的主动学习过程,改变了以往教学中从教师将中获取知识的被动状态。
传统“印刷品设计”课程中,讲解到印刷机的工作原理时,仅凭借文字说明或者多媒体图片展示,无法让学生真正了解不同印刷机工作原理的区别,但经过印刷厂实地的“体验”,看到机器的运转过程及特有功能,学生很快能够辨别凹版、凸版、平版、网版的迥异,通过这一直接体验,学生根据自己的真是体验经历总结抽象出概念,再运用到习作中。其课堂表现为接收新知识的同时,能够根据经验辨识知识侧重点,加深对理论概念的理解,避免设计中的错误表现。
2.4 转换教与学的角色—— 师生互为主体与客体
从主、客体角度来看,可将体验式教学法的实际操作分为两个部分:一是教师为主体的激发兴趣阶段;二是学生为主体的体验反馈阶段。在这两个阶段,双方又互为客体。
首先第一阶段为激发兴趣阶段。在学生进入真实体验场景之前,教师要设计一个诱发体验学习的阶段,在这个阶段教师要围绕教学目标提供虚拟或真实体验的情景材料,引导学生产生动机、感悟,自发体验。学生兴趣形成后,会主动成为下一个阶段的主体。
其次是第二阶段的体验反馈。这个阶段学生通过真实体验抽象概念,总结自身在体验中发现的知识点及存在的问题,回到课堂后,教师退为客体,由学生作为主体分别阐述自身的体验经历,反馈对前期知识的认识,总结出知识的重点与难点,并共同形成结论,针对学生的结论,教师再最后结合实际的理论知识与教学的重点难点进行比对,帮助学生检验体验活动的效果,加固新知识的摄取。
大卫·库伯(David Kolb)总结出学习过程有两个基本结构维度,第一个称为领悟维度,包括两个对立的掌握经验的模式:一是通过直接领悟具体经验;二是通过间接理解符号代表的经验。第二个称为改造维度,包括两个对立的经验改造模式:一是通过内在的反思;二是通过外在的行动。在学习过程中两者缺一不可。经验学习过程是不断的经验领悟和改造过程。
通过在实践课程中的研究可以验证这一结论在艺术设计教学中的实用性。
3 体验式教学法对艺术设计专业学生未来就业的促进作用
高校招生规模的逐年扩大促使越来越多的高校兴办艺术专业,加之艺考分数相对较低、学费较高等特点能够支撑高校扩招及办学规模,同时多数家长在孩子幼年时就逐渐加强孩子特长的培养等诸多因素,使得藝考逐年升温,带来生源与能够满足学生受到高等教育愿望的同时却为艺术类本科学生就业带来了巨大压力,这对艺术类教育是否能够适应未来就业市场的需求给出了巨大难题,高校艺术教育改革势在必行,完善教学方法以适应就业,培养真正的应用型技能型人才是教学改革的根本目标。
体验式教学法在艺术设计教学中的合理应用,可以培养学生独立分析、判断和处理问题的能力,其对学生未来就业提供了良好的先决条件。
3.1 体验式教学法强调从体验到课堂,能够培养学生独立思考的能力
教师将学生带入体验环境,让学生通过间接或直接体验反作用自己的理论学习,这种教学实践性强,与授受式为主的课堂学习形成鲜明对比。但以体验为工具促进学习并不等于体验学习,前文提到的反思性观察才是体验学习的关键。透过反思性观察,许多思考的碎片才得以拼接,体验所形成的意义才可能与其它经验整合,从而形成新观点、新认识和新发现。这种从体验中获取的思维训练可以使学生善于解决未来就业中的各种专业问题。
3.2 体验式教学法注重沟通与交流,能够培养学生的团队意识
时代发展在各个领域的大前提都是都离不开团队的力量,对于注重个性发展的现代大学生,培养团队意识是顺利走上工作岗位的必要条件,尤其是协同不同知识结构和能力的人员之间的合作。体验式学法突破了个体学习的局限性,而更多地依靠团队来学习。它通过各种精心设计的活动,使团队成员在解决问题、应对挑战和相互交流的过程中,实现激发潜能、熔炼团队的目的。所以,体验式学习法对培养学生们的团队精神和协作意识、对改善人际关系、对形成积极向上的组织氛围和改进组织内部的沟通与信息交流都是大有益处的。
3.3 体验式教学法注重知识本身的同时,更注重对学生人格的培养
体验式学习法的目的是为了进一步加强学生实际操作能力及对知识的强化与吸收,我们将体验式学习引入知识学习领域,用来提高学生自主学习能力有很强大作用,但不能背离体验学习的宗旨。教学目标的根本目除了增强理解和记忆,还在于培养学生的和谐人格,这也是为什么真正的体验式教学并非以知识为本位的课堂学习,而是指在某种特定的场景中,通过学生的亲身经历和反思性观察,不断抽象化概念,形成积极的情感、态度和价值观,促进人格升华的团队活动等。
总之,体验式教学法可以全面地培养学生的学习力与执行力,扎实的知识、丰富的经验、健全的人格,具备这些特质才能保证学生更好地适应现在社会发展的需要,以此为目的的教学改革才能真正推动艺术设计教育的良性发展。
参考文献
[1] 大卫·库伯(David Kolb).体验学习——让体验成为学习和发展的源泉[M].上海:华东师范大学出版社,2008.
[2] 张海惠.中美大学教育体验与比较:美国知名华裔学者访谈录[M].北京:中国人民大学出版社,2011.
[3] 丘星星,王秀君.印刷工艺实用教程[M].北京:清华大学出版社,2010.
[4] 杜冰冰.体验式教学模式于艺术设计教学中的应用与研究[J].艺术设计研究,2010(3):109-111.
[5] 石雷山,王灿明.大卫·库伯的体验学习[J].教育理论与实践,2009(10):49-50.
关键词:体验 体验式式教学 教学方法 就业
中图分类号:G420 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2012)09(a)-0062-02
“体验式”常见于营销、购物等社会生活领域,时下比较常见的“体验式”有服务体验、消费体验、行为体验等,如医疗机构的免费体检,汽车类高消费品的试乘试驾,户外运动培训等。
所谓体验就是人们对个别带有激发兴趣点的事件的响应,这些事件往往具备一定的刺激性。体验通常是对某些事件的直接观察或是参与,不论事件是真实的还是虚拟的。体验会涉及到参与者的感性因素,如感官、情感、情绪等,也会涉及到理性因素,包括知识、智力、思考等,同时身体力行参与到体验活动本身。
体验通常是诱发的而非自发,但这并不能体现体验者的被动性,而是发起者必须借助体验媒介对体验者采取能够进行刺激或诱导的方法。体验的过程非常复杂,如同人不能同时踏入同一条河流,没有两种体验是完全相同的,只能通过一些标准来将体验分成不同的体验形式,在个性中寻找共性已达成体验目的。
针对这一特征,有效地将“体验”融入到艺术设计教育教学,对该专业领域学生的学习效果及未来发展有着较好的推动作用。
1 “体验式”在艺术设计教育教学中的基本定义
在实际的教学经验中,我们可以将体验式划分到体验式教学与体验式教学方法两个层面进行分别定义。
1.1 体验式教学—— 教学结构的外在表现
体验式教学是指根据学生的认知特点和规律,通过创造实际的或重复经历的情境和机会,呈现或再现、还原教学内容,使学生在亲历的过程中理解并建构知识、发展能力、产生情感、生成意义的教学观和教学形式。体验式教学侧重对教学对象的尊重,它所关心的不仅是学生可以经由教学而获取多少知识,还在于学习的意义可以经由教学而获丰富的经验。
1.2 体验式教学法—— 教学方式的水平表现
体验式教学法是指在教学过程中为了达到既定的教学目的,从知识的现实需要出发,采取各种教学手段,引入、创造或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,以诱发学生参与的体验,帮助学生迅速而正确地理解教学内容,从中获得丰富的感性认识,加深对理性知识理解的一种教学方式或者学习方式。这种方法可以最大化地促进学生心理机能全面和谐发展,可以使学生真正参加到真实社会实践中,从中获取真实的感受和体验,以查找理论知识的现实价值与意义。
2 体验式教学法在艺术设计课程中的应用与研究
在对相关课程进行实验与研究的过程中,深入探讨这种教学方法的使用原则是必要的,以“印刷品設计”课程为例,采用体验式教学方法重新构架了课程的教学过程。
2.1 调整教学模式,从“经验讲授”到“体验优先”
传统的教学模式是从教师讲授知识到学生接受知识,或者是从学生预习知识到学习知识,这个过程始终没有脱离从理论出发,并且都是依靠教师的经验来进行知识的传授,学生只能从这种知识传授的过程接受一种单一的经验学习,这种知识结构过于单一,学生掌握的知识无法应对多变的教学环境以及未来的工作需求。
“体验式教学法”将体验优先,先从教学的目的入手,这不同于传统的预习,预习与否的结果不会改变教学固有的经验模式,也就是说针对一门课程,不论学生是否预习,不会影响教师讲授的内容,教师所能给予的知识容量是固定的,只是对知识的记忆程度有变化而已。
传统教学中的“印刷品设计”课程的步骤是:教师讲授印刷的基本知识,学生通过学习了解印刷工艺及流程,教师布置印刷品设计习作,学生进行印刷品印前与印后的相关制作。导入“体验式教学法”后,在这门课程中,先让学生去搜集各类印刷品成品,在成品中进行工艺分类与形态分类,掌握何种印刷工艺在客户中的需求量大,不同行业对印刷品类别有何种需求等,通过对此类信息的调研与分类,让学生有针对性地进入到印刷厂,实地了解印刷流程及工艺,与技术工人进行沟通,了解纸张裁切及各类刀版的制作等具体的印刷工序操作,在调研及实地考察的两个体验环节,学生统计出自己的问题与调研结果一起形成调研报告带到课堂,在老师讲授的过程中,通过互动将问题一一解决,针对不同的学生提出的不同问题,扩大讲授的内容,使知识的实践性更强,最后再进行习作的布置,学生在完成习作的过程中,对所做设计的尺寸定义、工艺选择、装订及裁切等都有了一个合理的判断,可以设计制作出符合印刷条件且成本合理的印刷品,避免了在传统教学模式中遇到的诸如印刷品尺寸设置随意、不计成本、浪费材料、工艺不当等诸多问题,增强了知识的实用性。
2.2 转变教学手段,从“启发”到“诱发”
“启发”的重点在“发”,是指通过一定的方式阐明事例,促使对方思考、领悟,有开导之意;“诱导”则是诱导启发之意,先“诱”后“导”,旨在通过有刺激性的引诱,使对方产生兴趣,从而启发其思考。而“刺激”恰恰是体验的重点,体验往往是对某种有刺激性事件的反应而产生的行为,也就是前文所说的激发兴趣。
在教学中,单纯的启发不能激发学生对知识深入学习与探讨的兴趣,而学生通过有兴趣的体验后所产生的经验,可以弥补单纯的知识启发,使理论知识有效延展。无论是虚拟或真实的体验场景都比单纯地理论启发更能促进知识的吸收。
以往“印刷品设计”课程的习作安排多以设计制作宣传册为主,学生喜欢根据自己的喜好设定尺寸,无论教师在讲授时如何详细讲解纸张开数,学生都不会在定义设计尺寸时去认真考虑,更无法理解大度纸、正度纸的概念与具体的设计有什么直接关系,如果教师在讲授时先让学生虚拟一个设计尺寸,再让学生计算担料与成本,诱导学生通过担料成本计算利润空间,再来调整尺寸,通过这一体验过程让学生了解设计品尺寸设定与纸张开数的关系,效果完全不同于讲授中单纯的数字罗列。这样一来,学生能够全面地学习与把握设计与印刷的直接、间接关系,避免孤立思考问题,培养设计的全局意识。 2.3 改变学习态度—— 从被动到主动
作为将体验式学习理论完整提出的重要学者,大卫·库伯(David Kolb)指出,经验学习过程是由四个适应性学习阶段构成的环形结构,包括具体经验,反思性观察,抽象概念化,主动实践。
具体经验是让学生根据课程题目全身投入一种新的体验;反思性观察是学生在体验结束时对所经历的体验活动加以思考;抽象概念化是学生必须达到能理解所体验的内容的程度,吸收并提取其中与课程有关的重点,使之成为合乎逻辑的概念;主动实践阶段是学生要验证之前通过体验总结的概念,并将它们运用到制定策略、解决问题之中去。
以上过程是从学生学习的角度出发来研究,是具体体验到知识领悟的主动学习过程,改变了以往教学中从教师将中获取知识的被动状态。
传统“印刷品设计”课程中,讲解到印刷机的工作原理时,仅凭借文字说明或者多媒体图片展示,无法让学生真正了解不同印刷机工作原理的区别,但经过印刷厂实地的“体验”,看到机器的运转过程及特有功能,学生很快能够辨别凹版、凸版、平版、网版的迥异,通过这一直接体验,学生根据自己的真是体验经历总结抽象出概念,再运用到习作中。其课堂表现为接收新知识的同时,能够根据经验辨识知识侧重点,加深对理论概念的理解,避免设计中的错误表现。
2.4 转换教与学的角色—— 师生互为主体与客体
从主、客体角度来看,可将体验式教学法的实际操作分为两个部分:一是教师为主体的激发兴趣阶段;二是学生为主体的体验反馈阶段。在这两个阶段,双方又互为客体。
首先第一阶段为激发兴趣阶段。在学生进入真实体验场景之前,教师要设计一个诱发体验学习的阶段,在这个阶段教师要围绕教学目标提供虚拟或真实体验的情景材料,引导学生产生动机、感悟,自发体验。学生兴趣形成后,会主动成为下一个阶段的主体。
其次是第二阶段的体验反馈。这个阶段学生通过真实体验抽象概念,总结自身在体验中发现的知识点及存在的问题,回到课堂后,教师退为客体,由学生作为主体分别阐述自身的体验经历,反馈对前期知识的认识,总结出知识的重点与难点,并共同形成结论,针对学生的结论,教师再最后结合实际的理论知识与教学的重点难点进行比对,帮助学生检验体验活动的效果,加固新知识的摄取。
大卫·库伯(David Kolb)总结出学习过程有两个基本结构维度,第一个称为领悟维度,包括两个对立的掌握经验的模式:一是通过直接领悟具体经验;二是通过间接理解符号代表的经验。第二个称为改造维度,包括两个对立的经验改造模式:一是通过内在的反思;二是通过外在的行动。在学习过程中两者缺一不可。经验学习过程是不断的经验领悟和改造过程。
通过在实践课程中的研究可以验证这一结论在艺术设计教学中的实用性。
3 体验式教学法对艺术设计专业学生未来就业的促进作用
高校招生规模的逐年扩大促使越来越多的高校兴办艺术专业,加之艺考分数相对较低、学费较高等特点能够支撑高校扩招及办学规模,同时多数家长在孩子幼年时就逐渐加强孩子特长的培养等诸多因素,使得藝考逐年升温,带来生源与能够满足学生受到高等教育愿望的同时却为艺术类本科学生就业带来了巨大压力,这对艺术类教育是否能够适应未来就业市场的需求给出了巨大难题,高校艺术教育改革势在必行,完善教学方法以适应就业,培养真正的应用型技能型人才是教学改革的根本目标。
体验式教学法在艺术设计教学中的合理应用,可以培养学生独立分析、判断和处理问题的能力,其对学生未来就业提供了良好的先决条件。
3.1 体验式教学法强调从体验到课堂,能够培养学生独立思考的能力
教师将学生带入体验环境,让学生通过间接或直接体验反作用自己的理论学习,这种教学实践性强,与授受式为主的课堂学习形成鲜明对比。但以体验为工具促进学习并不等于体验学习,前文提到的反思性观察才是体验学习的关键。透过反思性观察,许多思考的碎片才得以拼接,体验所形成的意义才可能与其它经验整合,从而形成新观点、新认识和新发现。这种从体验中获取的思维训练可以使学生善于解决未来就业中的各种专业问题。
3.2 体验式教学法注重沟通与交流,能够培养学生的团队意识
时代发展在各个领域的大前提都是都离不开团队的力量,对于注重个性发展的现代大学生,培养团队意识是顺利走上工作岗位的必要条件,尤其是协同不同知识结构和能力的人员之间的合作。体验式学法突破了个体学习的局限性,而更多地依靠团队来学习。它通过各种精心设计的活动,使团队成员在解决问题、应对挑战和相互交流的过程中,实现激发潜能、熔炼团队的目的。所以,体验式学习法对培养学生们的团队精神和协作意识、对改善人际关系、对形成积极向上的组织氛围和改进组织内部的沟通与信息交流都是大有益处的。
3.3 体验式教学法注重知识本身的同时,更注重对学生人格的培养
体验式学习法的目的是为了进一步加强学生实际操作能力及对知识的强化与吸收,我们将体验式学习引入知识学习领域,用来提高学生自主学习能力有很强大作用,但不能背离体验学习的宗旨。教学目标的根本目除了增强理解和记忆,还在于培养学生的和谐人格,这也是为什么真正的体验式教学并非以知识为本位的课堂学习,而是指在某种特定的场景中,通过学生的亲身经历和反思性观察,不断抽象化概念,形成积极的情感、态度和价值观,促进人格升华的团队活动等。
总之,体验式教学法可以全面地培养学生的学习力与执行力,扎实的知识、丰富的经验、健全的人格,具备这些特质才能保证学生更好地适应现在社会发展的需要,以此为目的的教学改革才能真正推动艺术设计教育的良性发展。
参考文献
[1] 大卫·库伯(David Kolb).体验学习——让体验成为学习和发展的源泉[M].上海:华东师范大学出版社,2008.
[2] 张海惠.中美大学教育体验与比较:美国知名华裔学者访谈录[M].北京:中国人民大学出版社,2011.
[3] 丘星星,王秀君.印刷工艺实用教程[M].北京:清华大学出版社,2010.
[4] 杜冰冰.体验式教学模式于艺术设计教学中的应用与研究[J].艺术设计研究,2010(3):109-111.
[5] 石雷山,王灿明.大卫·库伯的体验学习[J].教育理论与实践,2009(10):49-50.