交互设计(二)

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  交互影响着用户行为,决定用户与产品以怎样的方式对话互动。在网络游戏这个“娱乐型、社交型”的特殊产品中,交互设计扮演的核心作用在于一方面要让玩家顺畅地体验游戏世界,另一方面则要保障玩家之间的互动交流,形成互助、台作、竞争等多样化的互动关系,从而在游戏中沉淀下来。从行动方式来看,玩家行为分为交互和行动两个极端,交互型的玩家玩游戏的主要目的是为了结交朋友,独自行动的玩家则更关注个人成长。从关注对象来看,玩家行为分为关注人与游戏本身两个极端,关注游戏本身的玩家,喜欢探索游戏自身的设计,例如玩法、怪物、地图、剧情、任务。关注人的玩家注重游戏中与人互动的玩法,例如征服对手,加入团队获得他人认可,或者与人交易从中获取利益。
  用交互设计扮演“玩家互动催化剂”的角色,会涉及到以下三个关键词:玩家定位、行为故事、“可用性”的设计。
  关键词一:玩家定位。在网站或软件类功能明确的产品设计中,通常会用到一种定位用户的方式“Persona”。网络游戏同样有Persona,但它不是单独的一个或几个用户角色,而是一个角色树。整个游戏的Persona范围内,每个功能或玩法系统又有着自己的细分Persona。一个玩法上的主要角色,在另一个玩法中则可能变为次要角色或无关角色。
  关键词二:行为故事。以娱乐打发时间为出发点的玩家行为,存在着随机性、易受干扰的特征。这里会运用情景故事分析的方式,关注每个交互任务的所处情景。以“好友系统”为例子,可以细分出“玩家发消息给好友邀请组队”、“加临时好友买卖物品”、“战斗中和好友聊天”等不同的行为故事,帮助设计师具体分析玩家需求和任务流程。
  关键词三:“可用性”的设计。带引号的“可用性”,涵盖着两方面的信息:一方面是标准的可用性“好学、易用、高效率、少出错、主观满意度高”。另一方面则是反其道行之,为创造玩家互动的氛围,可以适当少一些“可用性”。比如,不够方便的传送,玩家需要花时间路上走来走去,却能够让玩家间有更多偶遇机会,能够欣赏其他玩家的风采,感受一个繁华热闹的虚拟世界。
  下面将社交型网站游戏的特征与网络游戏进行一些对比分析,以便在社交型的设计中扩展思维。
  关系链:社交型网站关系链的特征是可持续,用户可以在同一个网站中与相同的朋友进行不同的游戏。而网络游戏的关系链缺乏这种延续性。一旦一群朋友更换了另一个游戏他们只能通过其他载体延续之间的好友关系,例如QQ等IM软件。
  玩家行为:社交型网站的玩家特征是只需要花费很少的时间进行操作即可进行游戏,例如农场的播种,收割之类行为可以分时间段进行。而网络游戏的玩家往往需要持续性地在游戏里呆上几个小时来达成一个行为,如果中断可能会前功尽弃。
  身份标识:在社交中,人的身份标识是玩家辨识对方的重要途径。社交型网站有用户有真实的照片姓名作为标识,令人印象深刻。但是在网络游戏中玩家身份最主要的标志还仅限于ID,混淆与忘记对方现象是常有的。
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