论文部分内容阅读
【摘要】分析了教学过程中传统教学方法存在的问题,针对创新人才培养的要求和手机游戏开发课程的特点,详细讨论了基于项目引导一任务驱动的教学模式下需要解决的关键性问题,重点研究了在课程教学内容、实践教学、教学方法与手段、评价体系等方面的实施过程和方法。
【关键词】项目引导 任务驱动 手机游戏 教学模式
一、引言
自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来,手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时,由于手机游戏短小和易于上手的特点,手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际发布报告称,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时,手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养,大力支持有条件的高校设立游戏专业,各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景,适时地开设手机游戏的相关课程。
本文主要针对该课程,提出了一种基于“项目引导一任务驱动”的教学方法,强调学生在项目引导下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力,有助于提高学生的探索创新精神。
二、对传统教学方法的几点思考
Java手机游戏开发是实践性非常强的课程,需要的不仅仅是掌握理论知识,更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中,把理论和实践相结合起来,传统的教学模式主要存在以下三个问题:
1 教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味。也不知道学习这些究竟自己能做什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。
2 学习目的盲目。学生面对此类课程,不知道学完之后能做什么,大多数学生都是以考试及格为目的,机械地学习,这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。
3 教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解,很容易顾此失彼。
如何将理论知识贯穿于实践,引导学生自主学习?以实践为导向,教师为主导,学生为主体,让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。
三、项目引导一任务驱动的教学模式
基于项目引导一任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式,转变成以项目任务为中心的教学模式,在课程教学实践进程中,采用实践为导向,教师为主导,学生为主体的教学方法,对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化,构建能力培养为核心的课程知识体系,选择典型的手机游戏案例作为教学内容,形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。
1 需要解决的关键问题
(1)如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点,具有一定的综合性。
(2)如何分解任务?结合学生情况和游戏项目,提出具体任务。
(3)如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目,使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?
(4)构建多样化的评价体系。
2 实施过程和方法
(1)梳理教学内容,设计项目,提出任务。
为了更好地实施项目引导一任务驱动的教学模式,我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时,首先对教学内容进行研究和整合,梳理教学大纲和教学内容,根据教学大纲和学生情况,明确学习目标,然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入,本门课程主要设计了三个经典项目,射击类游戏——打飞机、RPG游戏——MM冒险记、经典游戏——坦克大战,然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务,将知识点隐含在每个任务中,以完成工作任务作为学习结果。
(2)创新学生学习组织方式,学生分组团队化,协作学习。
为了完成小组的“项目与任务”,引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究,相互启发,互相促进,以团队、小组的形式,提高了学生的学习效率,保证实践项目的顺利实施。
(3)搭建4A网络教学平台,创造交互式学习环境。
根据课程大纲,对网络课程内容进行规划,设计制作了网络课件,使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习,老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态,师生可以更好的互动,课程可以供更多的人进行共享,实现了资源的有效利用,促进了课程的进一步完善和提高。
(4)评价与结论设计。项目引导一任务驱动教学法提倡创新能力的培养,学生每完成一个任务,都体现出学生自己的思路。因此,我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:
首先,学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价,主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。
其次,同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务。由同学自己评比,看谁的任务完成的更好。
再次,教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价,查漏补缺,看学生是否达到了预定的学习目标,学习的效果如何。最后给出最终结论。
(5)指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。
四、结束语
实践证明,本文所提出的项目引导一任务驱动的教学模式,以学生为主体,改变了以往“教师讲、学生听”的被动式教学模式。形成了学生主动参与、自主协作、探索创新的学习模式;在教学方法上,打破了传统的按知识结构体系的教学方法,转变成以项目任务为中心的教学方法,以完成一个具体项目为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个项目之中,从繁多的教学内容中“抽丝剥茧”形成典型项目案例,设计目标、分解任务,让学生自己解决问题。在完成项目的过程中,通过课程、学生、教师、实践环节的改革,使学生在学习过程中能够边学边用,知道为什么学,掌握如何用,有助于培养学生创新意识、创新能力和自主学习的习惯,有助于更好地培养具有创意思维和实践能力的复合型人才。
本研究受浙江理工大学“基于项目引导一任务驱动的java手机游戏开发教学模式研究”项目(e111124)和“基于实例驱动的《移动游戏开发》课程教学研究”项目(e11125)的支持。
【关键词】项目引导 任务驱动 手机游戏 教学模式
一、引言
自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来,手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时,由于手机游戏短小和易于上手的特点,手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际发布报告称,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时,手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养,大力支持有条件的高校设立游戏专业,各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景,适时地开设手机游戏的相关课程。
本文主要针对该课程,提出了一种基于“项目引导一任务驱动”的教学方法,强调学生在项目引导下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力,有助于提高学生的探索创新精神。
二、对传统教学方法的几点思考
Java手机游戏开发是实践性非常强的课程,需要的不仅仅是掌握理论知识,更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中,把理论和实践相结合起来,传统的教学模式主要存在以下三个问题:
1 教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味。也不知道学习这些究竟自己能做什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。
2 学习目的盲目。学生面对此类课程,不知道学完之后能做什么,大多数学生都是以考试及格为目的,机械地学习,这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。
3 教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解,很容易顾此失彼。
如何将理论知识贯穿于实践,引导学生自主学习?以实践为导向,教师为主导,学生为主体,让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。
三、项目引导一任务驱动的教学模式
基于项目引导一任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式,转变成以项目任务为中心的教学模式,在课程教学实践进程中,采用实践为导向,教师为主导,学生为主体的教学方法,对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化,构建能力培养为核心的课程知识体系,选择典型的手机游戏案例作为教学内容,形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。
1 需要解决的关键问题
(1)如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点,具有一定的综合性。
(2)如何分解任务?结合学生情况和游戏项目,提出具体任务。
(3)如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目,使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?
(4)构建多样化的评价体系。
2 实施过程和方法
(1)梳理教学内容,设计项目,提出任务。
为了更好地实施项目引导一任务驱动的教学模式,我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时,首先对教学内容进行研究和整合,梳理教学大纲和教学内容,根据教学大纲和学生情况,明确学习目标,然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入,本门课程主要设计了三个经典项目,射击类游戏——打飞机、RPG游戏——MM冒险记、经典游戏——坦克大战,然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务,将知识点隐含在每个任务中,以完成工作任务作为学习结果。
(2)创新学生学习组织方式,学生分组团队化,协作学习。
为了完成小组的“项目与任务”,引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究,相互启发,互相促进,以团队、小组的形式,提高了学生的学习效率,保证实践项目的顺利实施。
(3)搭建4A网络教学平台,创造交互式学习环境。
根据课程大纲,对网络课程内容进行规划,设计制作了网络课件,使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习,老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态,师生可以更好的互动,课程可以供更多的人进行共享,实现了资源的有效利用,促进了课程的进一步完善和提高。
(4)评价与结论设计。项目引导一任务驱动教学法提倡创新能力的培养,学生每完成一个任务,都体现出学生自己的思路。因此,我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:
首先,学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价,主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。
其次,同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务。由同学自己评比,看谁的任务完成的更好。
再次,教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价,查漏补缺,看学生是否达到了预定的学习目标,学习的效果如何。最后给出最终结论。
(5)指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。
四、结束语
实践证明,本文所提出的项目引导一任务驱动的教学模式,以学生为主体,改变了以往“教师讲、学生听”的被动式教学模式。形成了学生主动参与、自主协作、探索创新的学习模式;在教学方法上,打破了传统的按知识结构体系的教学方法,转变成以项目任务为中心的教学方法,以完成一个具体项目为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个项目之中,从繁多的教学内容中“抽丝剥茧”形成典型项目案例,设计目标、分解任务,让学生自己解决问题。在完成项目的过程中,通过课程、学生、教师、实践环节的改革,使学生在学习过程中能够边学边用,知道为什么学,掌握如何用,有助于培养学生创新意识、创新能力和自主学习的习惯,有助于更好地培养具有创意思维和实践能力的复合型人才。
本研究受浙江理工大学“基于项目引导一任务驱动的java手机游戏开发教学模式研究”项目(e111124)和“基于实例驱动的《移动游戏开发》课程教学研究”项目(e11125)的支持。