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属于中国原创动漫的时代怎么还没到来呀?! 说句真心话,现在的我没有太多成功经验来和朋友们分享,毕竟我们张小盒在实现商业价值道路上还没获得多少成功。去年我代表盒子创造社接受《文化月刊-动漫·游戏》杂志采访时,我把动漫产业实现价值的3个主要方向作了描述,分别为看:媒体-书籍出版、电子出版、影视发行等;用:产品-各行各业的产品研发设计合作;玩:玩具和游戏等。当时还有两点没有重点谈到,就是品牌树立推广及
当下,中国动画要出精品 随着中国综合国力的增强,增强民族文化软实力、发展文化产业便提升到了国家战略发展的高度。动漫产业是文化产业的重要组成部分,也是国家长期以来一直关注和扶持的重要产业。中国动漫产业发展至今,虽然在生产数量上有重大突破,甚至成为世界“第一”动画生产大国,却面临诸多如何发展的瓶颈,也出现了一些不利动画发展的“喧宾夺主”局面。在动画、漫画产业风云聚变的过程中,我们潜心原创和思考,
即时战略游戏在单机游戏(包含局域网对战)时代一直是最重要的电脑游戏类型之一,而在网络条件下,这一游戏类型始终没有成长为能与RPG游戏相提并论的一支力量。3月29日网易运营的《星际争霸2》开始在国内公测,而《星际争霸》是即时战略游戏中最具代表性的产品之一。《星际争霸2》在国内的推出又一次引发了我们对网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)市场前景的思考。网战游戏的潜在用户能有多少? 由于网战游戏市场刚
史大展:李总,2010年您觉得有哪些游戏产品和游戏运营团队给你留下很深刻的印象? 李逸飞:这个问题我已经被第N次问到了,我的答案只有一个,就是《傲视天地》,这是对整个网页游戏很大贡献的产品。这个产品较之以前的产品有非常大的突破,它首先以PVE为核心开发的,它符合了玩家的心态,我要不停地过关,只要没过关就一直玩下去。这是策略游戏最强的,一点不夸张,这个游戏我做了六个多月,我也玩了六个多月,我每
近些年游戏产业迅猛发展,成为文化产业经济领域不可忽视的事实现象。游戏产业发展的现实状况,迫使我们深入思考,游戏是什么?游戏有什么作用?游戏属不属于艺术范畴?游戏应该为人们提供什么样的娱乐? 上世纪三十年代,老一辈学者朱光潜先生,在《大人者不失其赤子之心》一文中,提出“艺术的雏形就是游戏”。换言之,游戏是艺术的雏形。因为游戏中含有欣赏与创造的心理活动。所剖析之实例,即是“儿童骑马”游戏。 欣
去年iPad的出现激发了平板电脑市场,2011年各大手机、PC厂商纷纷推出自己的平板电脑产品。平板电脑的迅速普及在游戏行业引出了一个问题,作为笔记本与手机之间的融合性终端产品,什么样的游戏将会在其上获得成功。平板电脑游戏应该更像手机游戏,还是应该更像电脑游戏? 作为手机游戏的成功典范,“愤怒的小鸟”的成功过程也许能为解答以上问题提供一些借鉴。“愤怒的小鸟”是基于iPhone和App Store平
2011年中国网游行业发展变缓的趋势逐渐明显,单纯依靠传统题材模式的“多胞胎”同质新游们,将面临着尚未问世就“胎死腹中”的危险。于是为自家产品寻求独特题材和联合模式成为各大厂商考虑的问题,恰值新春贺岁档期大片集结,其中《剑雨》、《赵氏孤儿》和网游的“谈婚论嫁”让人对2011年增添更多期待。 其实网游和电影的合作由来已久,而且随着影视和网游行业联系日趋紧密,近年来成功产品数量在不断增加,同时双
我曾向迪士尼大中华地区赵汝忻女士请教过这样一个问题,打造一个动画品牌什么最重要?她不假思索地回答:是内容。这和之前我在分别采访卡酷少儿频道帅民总裁和时任上海哈哈少儿频道杨文艳总监时所听到的回答不约而同。为什么这几位多年从事动画产业的负责人几乎无一例外地把内容质量放在品牌经营之首?那我们又应该从哪几方面入手为动画节目打造一个好的内容品质?这引发了我深深的思考。后来有一次我专门请教中国传媒大学动画学院
我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。 第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏 虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这
网游发展历史虽然不是很长,但已经融入玩家的生活当中,并且有不少作品革命性的设计思路,已经永久的改变了网游的面貌,下面就让我们来细数这些令人难忘的设计。 关键字:宠物 在单机游戏里面,宠物就是跟随玩家一起战斗的帮手。但是到了网游时代,宠物这一系统才彻底发扬光大,玩家间的宠物可以互相交换,还能变身为自己的坐骑,甚至可以互相繁殖,产生宠物的后代。 作为中国网络游戏市场早期有影响力的作品,《