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【摘 要】游戏化学习在儿童教育领域有着巨大的潜力,是现代教育发展的重要突破口。通过对为游戏化学习提供支持的相关软件进行市场调研并试用相关产品,分析得出当前该细分领域下存在着较大的市场空白。本研究响应《“十三五”国家信息化规划》号召,依托先进的区块链技术,在游戏化学习理论的指导下进行探索,设计了一款专注于儿童古诗词教学的去中心化应用(以下简称Dapp),探索儿童教育领域的发展。
【关键词】游戏化学习;儿童古诗词教育;去中心化应用
研究背景
游戏化学习成为重要教育思潮
游戏化学习是信息技术与教育科学融合发展而产生的学习方式。游戏化对儿童教育方式的改变不仅是形式上的革新,更是思维上的转变。游戏化学习是当前儿童教育技术领域研究的热点,以游戏化教育激励儿童行为,促进儿童学习,将游戏中的游戏动机、游戏思维和游戏精神元素运用于教育领域,对促进我国未来创新教育的发展有重大意义。
儿童古诗词教育的应用市场存在空白
据前期市场调研发现,当前应用市场上的儿童古诗词教育软件,存在内容与教学脱节、同质化严重、产品设计过于复杂、难以激发儿童兴趣等问题。传统的古诗词教学方式亦存在着“重背诵轻理解”,对古诗词中蕴含的中华传统文化挖掘不足、调动学生兴趣方法有限等弊端。因此,开发一款让儿童在轻松愉悦的游戏化学习环境中学习且能增进儿童对中华传统文化的了解与热爱的儿童古诗词教学软件有重大的意义。
二、理论支持
(一)游戏化学习理论
游戏化学习是指通过应用计算机技术制作与学习者兴趣相关的游戏,或将游戏中的诸多元素运用到学习中,以轻松愉悦、见效快、学习面广的类型内容激发学习者的学习理解能力、协调合作能力,帮助其养成积极自主学习习惯的学习方式。游戏化学习具有互动化、个性化、挑战性等特性,通过构建知识和生活交织的场景向学习者提供学习经验,鼓励学习者拓展视野、广泛学习新知识。游戏化学习中的游戏属性被定义为其结构中内在的、并在游戏活动中引起并保持玩家兴趣的特征。教师将学习活动、游戏特性与游戏要素结合在一起,在互动与沟通的过程中给学生传授知识,激发学生进行深度学习。
(二)沉浸理论
由Mihaly Csikszentmihaly提出的心流理论(Flow Theory),是基于对各行业从业者的观察得出的。其指出,兴趣是驱使工作效率提升的重要因素,解释了人们沉迷于各类活动,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘我境界的状态成因。结合沉浸理念,在教学的过程中激发学习者的好奇心、创造力、专注力等等,使学习者更容易实现沉浸体验,将帮助开发他们的技能并且在学习的同时获得乐趣。游戏化学习将“学习新技巧”、“增加难度”等元素巧妙结合,是帮助学生增强学习兴趣、激发自我动机、进入沉浸状态、高效学习的一种重要途径。
三、“乐学诗词”DAPP软件设计理念和原则
(一)设计方法
“乐学诗词”DAPP是一款贯彻新课标教学理念,依靠区块链、AR、AI等驱动打造小学趣味古诗词学习的产品。“乐学诗词”DAPP坚持“以趣促学,因情导志”原则,吸收“游戏化学习”理念模式,将学习情境游戏化,学习内容模块化、进阶化。通过精美的场景与角色设计、巧妙的叙事策略,提供交互的、沉浸式的学习体验;借鉴学习游戏中的目标、激励、即时反馈机制,建立角色、等级、代币制度,激发孩子的好奇心与挑战欲,进而激发其学习兴趣,最终增强学生对古诗词的热爱,提升新课标语文核心素养。
(二)软件设计原则
1.目标分层
儿童的认知能力有其发展规律,不同年龄段的学生各有特点。目标的分层,使儿童能够根据自己的水平层次选择合适的内容,并得到进一步的提升。
2.激励机制
合理的激励机制将让用户在使用软件过程中不断产生新鲜感与获得感,以达到增加用户黏度,提升软件使用周期的作用。
3.互动与反馈
软件为学生提供自由交流的空间,以互动激发学习动机,提升学习效果;准确及时的信息反馈能帮助学生在游戏过程中及时发现不足,查缺补漏,在提高学习效率同时增强学习信心与动力。
4.服务教育
软件设计不应过于自由发散,必须贯彻新课标教学理念,以义务教育学习内容为纲,以教育规律为指导设计教学内容,达到促进教育教学发展的核心目标。
四、“乐学诗词”DAPP的设计流程
软件制作包括设计与开发两个板块。设计板块从宏观机制上构建软件的整体框架、进行具体内容分析、功能设置、场景构建等。具体过程如下:
(一)前期设计
1.软件框架设计
经过深度用户分析后,将整理出的需求分类、排序为功能模板,利用这些功能模板搭建出简单的产品系统。框架设计可分为四大学习系统:第一部分为课内系统,包含“字词能手”、“知人论世”、“经典诵读”、“诗词乐学”、“趣味学练”五大板块,将学习内容模块化、进阶化,学练结合,扎实基础;第二部分为课外系统,根据学生年龄划分三大阶段,帮助学生拓展适合各个学段学习的诗词板块;第三部分为诗词趣味学练系统,本版块将利用AI、AR等前沿技术,设计飞花令、双飞燕、知识闯关等游戏,以趣促学;第四部分为诗词广场,是具有知识问答、学习打卡等功能的诗词互动社区。
同时,软件也设计了角色、等级、代币、排行榜等机制,力求打造精美的诗词世界,营造沉浸式学习体验,使学生更好地受到优秀传统文化熏陶,并通过“合作”“竞争”“升级”等充分激发学生兴趣与动力。
(二)程序开发
DAPP的应用开发阶段主要包括界面设计、视觉设计、音效设计、代码编写、場景链接、合成导出效果图。游戏界面设计采用卡通化的美术风格, 颜色明亮,结合古风元素,从而贴合用户接受特点,体现产品特色。动画制作部分根据具体学习系统的诗词动画,采用逐帧动画与元件的补间动画的形式制作动画。音频资源由团队原创成果与优秀网络资源相结合,并充分借助Perforce和Steinberg来改善音频制作。
五、软件的设计验证
据此可知,《乐学诗词》与《古诗词飞花令》相比,在目标感、趣味性、学习效果、使用便捷度、反馈的及时与有效性、继续使用意愿6个角度都存在一定优势。由此可推知,《乐学诗词》“课内系统”板块的学习效果要优于《古诗词飞花令》的“诗词赏析”板块。
六、结语
本次研究对古诗词趣学软件的制作进行了初步尝试与验证,发现将游戏化学习理念与古诗词学习结合对提高学生学习兴趣,提升学生学习效果与文化修养有积极促进作用,展现了游戏化学习的价值,并对古诗词教学方式方面作出了一定有益探索。但本软件也依然存在篇目有限、场景相对单调、功能尚待完善等问题,需进一步改进,以便更好地为小学古诗词学习服务。
【关键词】游戏化学习;儿童古诗词教育;去中心化应用
研究背景
游戏化学习成为重要教育思潮
游戏化学习是信息技术与教育科学融合发展而产生的学习方式。游戏化对儿童教育方式的改变不仅是形式上的革新,更是思维上的转变。游戏化学习是当前儿童教育技术领域研究的热点,以游戏化教育激励儿童行为,促进儿童学习,将游戏中的游戏动机、游戏思维和游戏精神元素运用于教育领域,对促进我国未来创新教育的发展有重大意义。
儿童古诗词教育的应用市场存在空白
据前期市场调研发现,当前应用市场上的儿童古诗词教育软件,存在内容与教学脱节、同质化严重、产品设计过于复杂、难以激发儿童兴趣等问题。传统的古诗词教学方式亦存在着“重背诵轻理解”,对古诗词中蕴含的中华传统文化挖掘不足、调动学生兴趣方法有限等弊端。因此,开发一款让儿童在轻松愉悦的游戏化学习环境中学习且能增进儿童对中华传统文化的了解与热爱的儿童古诗词教学软件有重大的意义。
二、理论支持
(一)游戏化学习理论
游戏化学习是指通过应用计算机技术制作与学习者兴趣相关的游戏,或将游戏中的诸多元素运用到学习中,以轻松愉悦、见效快、学习面广的类型内容激发学习者的学习理解能力、协调合作能力,帮助其养成积极自主学习习惯的学习方式。游戏化学习具有互动化、个性化、挑战性等特性,通过构建知识和生活交织的场景向学习者提供学习经验,鼓励学习者拓展视野、广泛学习新知识。游戏化学习中的游戏属性被定义为其结构中内在的、并在游戏活动中引起并保持玩家兴趣的特征。教师将学习活动、游戏特性与游戏要素结合在一起,在互动与沟通的过程中给学生传授知识,激发学生进行深度学习。
(二)沉浸理论
由Mihaly Csikszentmihaly提出的心流理论(Flow Theory),是基于对各行业从业者的观察得出的。其指出,兴趣是驱使工作效率提升的重要因素,解释了人们沉迷于各类活动,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘我境界的状态成因。结合沉浸理念,在教学的过程中激发学习者的好奇心、创造力、专注力等等,使学习者更容易实现沉浸体验,将帮助开发他们的技能并且在学习的同时获得乐趣。游戏化学习将“学习新技巧”、“增加难度”等元素巧妙结合,是帮助学生增强学习兴趣、激发自我动机、进入沉浸状态、高效学习的一种重要途径。
三、“乐学诗词”DAPP软件设计理念和原则
(一)设计方法
“乐学诗词”DAPP是一款贯彻新课标教学理念,依靠区块链、AR、AI等驱动打造小学趣味古诗词学习的产品。“乐学诗词”DAPP坚持“以趣促学,因情导志”原则,吸收“游戏化学习”理念模式,将学习情境游戏化,学习内容模块化、进阶化。通过精美的场景与角色设计、巧妙的叙事策略,提供交互的、沉浸式的学习体验;借鉴学习游戏中的目标、激励、即时反馈机制,建立角色、等级、代币制度,激发孩子的好奇心与挑战欲,进而激发其学习兴趣,最终增强学生对古诗词的热爱,提升新课标语文核心素养。
(二)软件设计原则
1.目标分层
儿童的认知能力有其发展规律,不同年龄段的学生各有特点。目标的分层,使儿童能够根据自己的水平层次选择合适的内容,并得到进一步的提升。
2.激励机制
合理的激励机制将让用户在使用软件过程中不断产生新鲜感与获得感,以达到增加用户黏度,提升软件使用周期的作用。
3.互动与反馈
软件为学生提供自由交流的空间,以互动激发学习动机,提升学习效果;准确及时的信息反馈能帮助学生在游戏过程中及时发现不足,查缺补漏,在提高学习效率同时增强学习信心与动力。
4.服务教育
软件设计不应过于自由发散,必须贯彻新课标教学理念,以义务教育学习内容为纲,以教育规律为指导设计教学内容,达到促进教育教学发展的核心目标。
四、“乐学诗词”DAPP的设计流程
软件制作包括设计与开发两个板块。设计板块从宏观机制上构建软件的整体框架、进行具体内容分析、功能设置、场景构建等。具体过程如下:
(一)前期设计
1.软件框架设计
经过深度用户分析后,将整理出的需求分类、排序为功能模板,利用这些功能模板搭建出简单的产品系统。框架设计可分为四大学习系统:第一部分为课内系统,包含“字词能手”、“知人论世”、“经典诵读”、“诗词乐学”、“趣味学练”五大板块,将学习内容模块化、进阶化,学练结合,扎实基础;第二部分为课外系统,根据学生年龄划分三大阶段,帮助学生拓展适合各个学段学习的诗词板块;第三部分为诗词趣味学练系统,本版块将利用AI、AR等前沿技术,设计飞花令、双飞燕、知识闯关等游戏,以趣促学;第四部分为诗词广场,是具有知识问答、学习打卡等功能的诗词互动社区。
同时,软件也设计了角色、等级、代币、排行榜等机制,力求打造精美的诗词世界,营造沉浸式学习体验,使学生更好地受到优秀传统文化熏陶,并通过“合作”“竞争”“升级”等充分激发学生兴趣与动力。
(二)程序开发
DAPP的应用开发阶段主要包括界面设计、视觉设计、音效设计、代码编写、場景链接、合成导出效果图。游戏界面设计采用卡通化的美术风格, 颜色明亮,结合古风元素,从而贴合用户接受特点,体现产品特色。动画制作部分根据具体学习系统的诗词动画,采用逐帧动画与元件的补间动画的形式制作动画。音频资源由团队原创成果与优秀网络资源相结合,并充分借助Perforce和Steinberg来改善音频制作。
五、软件的设计验证
据此可知,《乐学诗词》与《古诗词飞花令》相比,在目标感、趣味性、学习效果、使用便捷度、反馈的及时与有效性、继续使用意愿6个角度都存在一定优势。由此可推知,《乐学诗词》“课内系统”板块的学习效果要优于《古诗词飞花令》的“诗词赏析”板块。
六、结语
本次研究对古诗词趣学软件的制作进行了初步尝试与验证,发现将游戏化学习理念与古诗词学习结合对提高学生学习兴趣,提升学生学习效果与文化修养有积极促进作用,展现了游戏化学习的价值,并对古诗词教学方式方面作出了一定有益探索。但本软件也依然存在篇目有限、场景相对单调、功能尚待完善等问题,需进一步改进,以便更好地为小学古诗词学习服务。