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智能硬件在2016年仍将处于技术更迭与商业摸索的开拓期,距离拐点的一步之遥仍然难以逾越。
如果说2014年是智能硬件元年,那么过去的2015年则是该领域经历了热情高涨、拐点隐现到虚火退却的曲折一年。业内人称“智能硬件是一个深坑”,除了不切实际和缺乏实用价值的伪需求,产业链关键环节的支撑缺失都让入局者们举步维艰。但随着关键技术的演化、发展与成熟,产品形态日趋清晰,投资者回归理性和行业的良性洗牌,智能硬件各种利好将促使行业回暖升温。然而,根据该领域过去两年的表现以及现阶段的发展水平,我们认为智能硬件在2016年仍将处于技术更迭与商业摸索的开拓期,距离拐点的一步之遥仍然难以逾越。
市场对“新终端”期望过高,智能硬件难担大任
移动互联时代智能手机掀起的终端浪潮所带来的滚滚红利令投资者印象深刻且兴奋难忘,继此之后智能硬件概念的兴起成为市场各方试图延续这一波互联红利的绝佳良机。但是这一期望的分量显得过于沉重。作为终端世界的两大主体,PC和智能手机占据了消费者日常过半时间,假如此时诞生一种新的重量级终端产品与PC、智能手机建立新的平衡,势必将要求用户投入更多使用时间,这显然有悖常理;另一个思路是,新终端必须取代前者之一,而从现有的技术水平与产品形态来看,这也是难以企及的事情。
据IDC数据显示,2015全年PC出货总量达到2.7亿,智能手机出货总量超过14.3亿。而智能硬件方面的领衔产品智能手表2015全年出货量仅为2100万,其中表现较好的Apple Watch亦对其销量三缄其口,这与苹果手表上市前曾预测首年销量达4000万部之说相差甚远。由此可见“新终端”的崛起之日尚还遥远,业界对于智能硬件的“新终端”担大任之期许,不如说是一种过分的妄想。
增强现实龙游浅水,虚拟现实高歌猛进
为什么说增强现实(AR)是真“龙”产品?因为AR前景非常广阔,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合实境更能满足普通用户对新人机交互以及信息交流的需求,也是最有希望取代普通物理屏+触控的未来技术。这也真正符合了上述所说业界对“新终端”形态的期望。投行Digi-Capital有一份报告称,至2020年全球VR/AR市场规模将达到1500亿美元,其中AR 1200亿,VR 300亿美元。其还指出AR的市场规模远大于VR,是因为VR提供的沉浸式虚拟体验对游戏玩家颇具吸引力,但对大众用户价值不大。这份报告很有刺激性,也有一定道理,但AR的现状却是残酷的。
众所周知,掀起智能穿戴热潮的AR先驱者第一代谷歌眼镜在2015年初遭遇滑铁卢,产品随即下架。虽然iPod之父托尼·法德尔宣称将拯救Google glass,但项目其后一直进展缓慢且先行转战企业级市场。而AR的另一希望微软HoloLens前不久亦因60名研发人员解雇传闻遭到了外界对其研发进度是否出现问题的质疑。
AR技术实现难度异常之大,3D全息、混合实境仍未能走进消费级领域,加之谷歌眼镜的折戟之鉴和微软的犹豫踟躇(微软在AR游戏和VR游戏的考量上相当纠结),AR领域的研发者、投资人纷纷将目光投向相对较易实现的VR技术。在Oculus Rift带起的虚拟现实游戏狂潮刺激下,索尼、微软、三星等巨头频频发力VR,更有数不清的中下游厂商和创业者纷纷入局,加之传统端游厂商寄予VR复兴游戏产业而推波助澜等原因,VR率先在游戏领域打开局面,VR头戴也毫无悬念即将成为2016年消费级市场智能硬件的最大爆点。
企业级市场、专有领域优先于大众消费
除了智能腕带和游戏头盔,智能硬件的另一趋势是企业级市场优先于消费级市场,专业应用优先于大众消费。一个显著的例子是遭遇挫折的谷歌眼镜近期传来消息将于2016年初推出企业版,而更多基于物联网的智能硬件产品将在医疗、教育、科研、交通等领域大展拳脚。
智能硬件的这一趋势验证了行业对其之前的定义,即“智能硬件是继智能手机之后的一个科技概念,通过软硬件结合的方式对传统设备进行改造,进而让其拥有智能化的功能。”从定义上看,智能硬件的影响力远不如PC、智能手机这类重量级终端,同理其对开发者数量和规模的影响有限,因而它在现阶段不可能完成“新终端”的使命,自然也无法取代PC和智能手机,有的甚至只能作为智能手机和传统产品的附属设备形态存在。这就决定了智能硬件产品鱼龙混杂、品类林立,缺乏统一标准和生态碎片严重的现状。最有效的途径就是大公司整合有限的资源先行服务于企业级市场和专业级领域,这就是所谓的“试验田战略”。毕竟并非所有智能硬件产品都能如同苹果手表、VR头盔一般突入消费级市场,技术环境的成熟和投资者信心的积累需要一个过程。
综上,我们预测智能硬件在2016年仍将处于混沌的探索阶段,技术与产品形态、开发者环境、回报预期、行业标准是其掣肘关键。尽管如此,诸如VR游戏、无人驾驶等创新成果仍可尽情甘饴。
如果说2014年是智能硬件元年,那么过去的2015年则是该领域经历了热情高涨、拐点隐现到虚火退却的曲折一年。业内人称“智能硬件是一个深坑”,除了不切实际和缺乏实用价值的伪需求,产业链关键环节的支撑缺失都让入局者们举步维艰。但随着关键技术的演化、发展与成熟,产品形态日趋清晰,投资者回归理性和行业的良性洗牌,智能硬件各种利好将促使行业回暖升温。然而,根据该领域过去两年的表现以及现阶段的发展水平,我们认为智能硬件在2016年仍将处于技术更迭与商业摸索的开拓期,距离拐点的一步之遥仍然难以逾越。
市场对“新终端”期望过高,智能硬件难担大任
移动互联时代智能手机掀起的终端浪潮所带来的滚滚红利令投资者印象深刻且兴奋难忘,继此之后智能硬件概念的兴起成为市场各方试图延续这一波互联红利的绝佳良机。但是这一期望的分量显得过于沉重。作为终端世界的两大主体,PC和智能手机占据了消费者日常过半时间,假如此时诞生一种新的重量级终端产品与PC、智能手机建立新的平衡,势必将要求用户投入更多使用时间,这显然有悖常理;另一个思路是,新终端必须取代前者之一,而从现有的技术水平与产品形态来看,这也是难以企及的事情。
据IDC数据显示,2015全年PC出货总量达到2.7亿,智能手机出货总量超过14.3亿。而智能硬件方面的领衔产品智能手表2015全年出货量仅为2100万,其中表现较好的Apple Watch亦对其销量三缄其口,这与苹果手表上市前曾预测首年销量达4000万部之说相差甚远。由此可见“新终端”的崛起之日尚还遥远,业界对于智能硬件的“新终端”担大任之期许,不如说是一种过分的妄想。
增强现实龙游浅水,虚拟现实高歌猛进
为什么说增强现实(AR)是真“龙”产品?因为AR前景非常广阔,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合实境更能满足普通用户对新人机交互以及信息交流的需求,也是最有希望取代普通物理屏+触控的未来技术。这也真正符合了上述所说业界对“新终端”形态的期望。投行Digi-Capital有一份报告称,至2020年全球VR/AR市场规模将达到1500亿美元,其中AR 1200亿,VR 300亿美元。其还指出AR的市场规模远大于VR,是因为VR提供的沉浸式虚拟体验对游戏玩家颇具吸引力,但对大众用户价值不大。这份报告很有刺激性,也有一定道理,但AR的现状却是残酷的。
众所周知,掀起智能穿戴热潮的AR先驱者第一代谷歌眼镜在2015年初遭遇滑铁卢,产品随即下架。虽然iPod之父托尼·法德尔宣称将拯救Google glass,但项目其后一直进展缓慢且先行转战企业级市场。而AR的另一希望微软HoloLens前不久亦因60名研发人员解雇传闻遭到了外界对其研发进度是否出现问题的质疑。
AR技术实现难度异常之大,3D全息、混合实境仍未能走进消费级领域,加之谷歌眼镜的折戟之鉴和微软的犹豫踟躇(微软在AR游戏和VR游戏的考量上相当纠结),AR领域的研发者、投资人纷纷将目光投向相对较易实现的VR技术。在Oculus Rift带起的虚拟现实游戏狂潮刺激下,索尼、微软、三星等巨头频频发力VR,更有数不清的中下游厂商和创业者纷纷入局,加之传统端游厂商寄予VR复兴游戏产业而推波助澜等原因,VR率先在游戏领域打开局面,VR头戴也毫无悬念即将成为2016年消费级市场智能硬件的最大爆点。
企业级市场、专有领域优先于大众消费
除了智能腕带和游戏头盔,智能硬件的另一趋势是企业级市场优先于消费级市场,专业应用优先于大众消费。一个显著的例子是遭遇挫折的谷歌眼镜近期传来消息将于2016年初推出企业版,而更多基于物联网的智能硬件产品将在医疗、教育、科研、交通等领域大展拳脚。
智能硬件的这一趋势验证了行业对其之前的定义,即“智能硬件是继智能手机之后的一个科技概念,通过软硬件结合的方式对传统设备进行改造,进而让其拥有智能化的功能。”从定义上看,智能硬件的影响力远不如PC、智能手机这类重量级终端,同理其对开发者数量和规模的影响有限,因而它在现阶段不可能完成“新终端”的使命,自然也无法取代PC和智能手机,有的甚至只能作为智能手机和传统产品的附属设备形态存在。这就决定了智能硬件产品鱼龙混杂、品类林立,缺乏统一标准和生态碎片严重的现状。最有效的途径就是大公司整合有限的资源先行服务于企业级市场和专业级领域,这就是所谓的“试验田战略”。毕竟并非所有智能硬件产品都能如同苹果手表、VR头盔一般突入消费级市场,技术环境的成熟和投资者信心的积累需要一个过程。
综上,我们预测智能硬件在2016年仍将处于混沌的探索阶段,技术与产品形态、开发者环境、回报预期、行业标准是其掣肘关键。尽管如此,诸如VR游戏、无人驾驶等创新成果仍可尽情甘饴。