愉快教学模式下的科普活动设计

来源 :中国校外教育·理论 | 被引量 : 0次 | 上传用户:tony_tang
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   [摘要] 科普教育活动设计可以与愉快教学模式的“状态”、“诱因”、“深化”、“激励”和“发散”五大环节有效结合,进而使参与者情知双线并举,获得内容、过程更合理的设计方案。
  [关键词] 愉快教学 科普活动 方案分析
  
  愉快教学,以强调“愉快”的体验为核心,简单地说就是在课堂上通过教师的引导,能够调动学生的内在学习动力而取得良好的教学效果的一种教学方法。愉快教学最初的提出是针对小学生的教学活动,小学生因其认知水平的发展,强调以“愉快”为前提,在我国众多的教学思想中立有一席之地。
  所谓愉快教学模式是为在各种教学情境中结合各科教学实际,进行愉快教学提供的基本教学活动框架。愉快教学模式的具体构成分为五个环节,分别是“状态”、“诱因”、“深化”、“激励”和“发散”。
  状态环节包含“认知准备”和“情绪愉悦”;诱因环节包含“感性接触”和“动趣激发”;深化环节包含“理性加工”和“情感陶冶”;激励环节包含“检验评价”和“动情激励”;发散环节包含“巩固应用”和“情感发展”。所谓环节贯穿于教学活动之中,揭示活动大致的操作顺序。这五大环节较好的体现了活动顺序和结构框架的统一,是情知双线并举,相互交织的具体铺展。
  科普教育活动设计是一种针对连续系统问题求解的思维方式,是包含多种思维决策的活动过程。具体而言,科普活动设计是把课外活动开发的教学原理转换成教学材料和教学活动的计划,实现科普教学活动目标的计划性和决策性活动,以系统的方法为指导,提高参与者获得知识、技能的效率和兴趣的技术过程。
  借用愉快教学模式来进行科普教育活动设计,可以说是一个跨领域的合作尝试,科普教育活动属于社会教育范畴,而愉快教学模式基本还是停留在课堂教学内。但两者的结合并非偶然,首先,教学或活动的对象都是少年儿童,其次,愉快教学模式的框架强调情知双线并举,科普教育活动一般是在对外开放的公共事业单位中开展,比如少年宫、博物馆等,一方面有普及知识、升华内涵的社会功能,同时也有“打开门做生意”的客观实际,如果活动本身对受众没有足够的吸引力,那么必然面临失败。
  在愉快教育模式与科普教育活动设计相互结合的各个环节中,首先,进行的是材料的加工过程,也就是状态环节。与课堂教学的严谨和连续不同,科普教育活动开发无须将对象的认知水平逐一分开进行关注,事实上这也是不可能的,可以适当按照学龄进行认知水平预判,并分类进行内容筛选。
  其次,进行的是情绪判断,少年儿童对任何形式的活动几乎都缺乏基本判断,最终参与的对象一般存在的情绪有两种,一种是积极响应,尤其是青春叛逆期前的少年儿童,都乐于响应活动的号召,而不事前确定活动的内容和规则;另一种是消极应对,大多数正处于叛逆期开始阶段的少年儿童,他们表面表现地对活动的趣味性和奖励毫无兴趣,只是免为其难地参与一下,实际内心往往跃跃欲试,是一种典型的口是心非状态。不论是哪一种,激发其参与的诱因都将根据后一种“消极应对”型的少年儿童进行设计,也就是说,诱因环节,只需要关注比较难以激发的对象,尽量贴近他们的生活概念,却远离他们的认知范围,也就是说活动的主题和奖励尽可能是他们有所闻却无所知的东西,比如听说过飞机,却没有实际乘坐感受,如此特别容易激发叛逆期少年儿童的兴趣。
  深化环节是建立在诱因环节给出的概念上的,如果诱因让少年儿童体验的是乘坐飞机的感受,那么深化环节就是驾驶的学习过程。认知上强调规律揭示、方法掌握和能力提升,情感上获得陶冶,根据情感心理学的研究,教师或者活动指导人员与少年儿童发生的情感交流,也是过程提升的重要因素。
  激励环节是在总结活动效果,检验体验成果的同时进一步开展的情感激励。任何知识的呈现只要有主观性就有目的性,价值倾向决定了很多问题在特定的环境内有其标准且唯一的认识,简单的说就是有标准答案。一方面,要给少年儿童以尽可能接近标准的引导,最终由其自主得到结论并给予积极评价,那是最成功的,退而求其次的情况是对少年儿童的逻辑过程逐一分段评价,令其充分了解自己的认知与标准间的距离,并且获得克服这段距离的方式。情感上给予肯定、鼓励、支持、赞赏是最佳的,但根据叛逆期对象的具体情况,挑剔、挑衅甚至责备也能获得意想不到的良好结果,当然要根据教师或活动指导人员的水平而定。
  最后的发散环节,在科普活动的开展中是一个非常见功力的环节,对活动内容的延伸和拓展甚至不同活动间的结合,基本上不属于适合出现在“计划”中的内容,而是根据教师或活动指导人员对科普活动计划的自我诠释所进行个人区别化的行为,当然反复开展的活动,获得了充分的经验以后,将发散方式写入“计划”是完全允许的。
  下面具体结合某博物馆针对秋游少年儿童团队接待的军事航海主题活动方案设计,进行分析。
  展品:军事航海馆内的船舶模型;各国海军军旗;我国海军服装等。
  活动目标:丰富少年儿童课外生活及知识面,了解我国和世界海军发展历史及现状,培养爱国主义热情。让参与活动的少年儿童都有所收获和体悟。
  内容:军事航海馆分年龄版讲解,小学一、二年级以海军军旗、军服为重点;三、四、五年级以航母编队为重点;初中以一战及二战名舰、现代名舰等军舰模型为重点。
  游戏:
  实施过程:游戏场地布置、讲解路线选择、讲解开始、讲解结束、游戏开始、游戏结语。
  上述是一个按照愉快教学模式开发的科普活动设计案例,选取了计划中比较核心的部分来进行分析,从这个计划中我们可以看到,讲解部分的和游戏部分的年龄针对性很强,充分考虑了对象的认知基础,而且情绪上秋游团队的分歧不大,基本都是以喜悦、激动为主,状态环节将讲解内容类似教材式地诠释加工,是对参与对象一种负责任的态度。作为活动的游戏趣味性则是诱因的关键,两个游戏尤其是“模拟海战”充分结合了讲解内容中的军舰知识,并因地制宜地进行活动,材料简单,参与人数多,不仅能让少年儿童充分调动积极性,而且参与人数多也利于情绪的通感,消除一部分消极情绪。从结构上讲,讲解内容与游戏实践相结合本身就是深化的写照,从理论到实践,从实物到操作,对于博物馆而言,情感的陶冶要做到操作这一点是不很容易的。激励环节两个游戏都设计了奖品,“行走甲板”游戏中的授奖仪式,一方面彰显部队威严,一方面精神鼓励,也良好地契合了愉快教育的主题和军事知识普及的精神,“模拟海战”则是单败淘汰的游戏,更加容易激发获胜的威严,当然对于失败者的鼓励,没有在计划中详尽地描述,是该计划的一个缺失,根据活动本身的精神,鼓励全员参与、全员愉快甚至全员体悟是其目标,游戏结语过程应该是一个梳理和总结的过程,但能否起到激励环节所应有的效用,包括最后的发散环节都要看活动操作人员的努力了。
  该计划值得补充的部分,主要也在于激励和发散环节,通过不断实践,取得更多经验以后,计划将更臻于完美。
  科普教育活动的设计过程往往容易出现三大误区,其一,知识灌输式,否定了科普活动是一个决策和体验的过程,而不是一个纯粹的知识获得过程;其二,形式单一,否定了科普活动是一个连续求解的递进式的情感体验与思维过程;其三,过分庞大,否定了系统问题间的连贯合理性,否定了少年儿童的心志及认知局限。在愉快教育模式的指导下,可以有效地避免这些误区,形成主体微观、形式连贯、目标明确、内容丰富的科普活动计划。
  
  参考文献:
  [1]卢家楣等.愉快教学的基本模式[J].上海教育,1997,(01):47-51
  [2]康丽颖.校外教育的概念和理念[J].河北师范大学学报,2002,(05):24-27.
  [3]环蓉,潘洪建.近十年我国教学设计研究综述[J].基础教育研究,2009,(02):20-22.
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