论融媒体视阈下电影职业教育的三种生存

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  影像时代发展至今,已经迈进了媒介融合时代,传统的媒介分立、各自为政已经转为相互补充、彼此融合的传播形态。对于电影,传统的院线传播也在面临新的机遇和挑战。融媒体时代的全程化、全息化、全员化、全效化必然带来电影创作与传播的新变革。这些变化为电影职业教育的优化指明了方向,职业教育更加注重技术实践,因而需要作出网络化生存、产业化生存、技术化生存的三大战略调整。
  一、全程化:电影职业教育的网络化生存
  在媒介融合的互联网时代,职业教育只有顺势而为,方能输出符合市场所需的职业技术人才。在从融媒体迈向全媒体的过程中,“四全化”首要体现出全程化。就电影而言,这个“程”不仅是指对电影本身和相关新闻的全程报道,而且也指对受众的全时空覆盖,即受众时刻处于移动互联网“幻象的包围”之中。受众对触手可及的网络依赖甚至可以认为是互联网时代的新型“媒介依存症”。当前伴随着网络成长的青年一代熟悉网络,但对于如何利用网络助力电影传播还需要相关培养计划的优化。
  网络时代,对电影人才特别是导演人才的培养,要从“艺术家”模式向“制片人”模式转型,这也是基于电影作为大众文化属性的判断。也就是说,网络传播应当参与到前期创作、市场宣发、上映加持、映后发酵等各个环节。较为經典的案例如《后会无期》(韩寒,2014)、《煎饼侠》(董成鹏,2015)导演都具备较强的网络营销意识;或许会有专家质疑网络化、大众化、碎片化的手段会降低电影的审美价值,让“艺术”沦为“产品”。其实,在融媒体时代,银幕与互联网的多屏互动只是各自发挥所长,受众在网络“全程”的“信息轰炸”下,往往通过网络宣传、社群口碑、豆瓣评分来了解电影,并让电影与受众全时空无缝对接,才能对受众是否观影、话题深度探讨等产生“议程设置”功效。
  新一代电影人才培养不能仅仅教授学生如何设计大银幕镜头语言,而是在大银幕创作的同时要考虑哪些镜头、场面、段落可以用于小屏幕互联网传播。同时,能否根据大银幕作品衍化出相应的移动互联网媒介产品。特别是此次新冠肺炎疫情导致院线关闭,就更加凸显了网络对于电影传播的重要意义。由院线转网络的《囧妈》(徐峥,2020)就为西瓜视频带来4800万的有效播放。虽然也有专家指出这是疫情期间的一种非常态现象,诸如学者尹鸿所言,“当然对于影片本身,它是占了便宜,出品方觉得这样就相当于有一个20亿以上的票房规模了。但是这个案例并不是一个正常的市场规律,只是因为碰到了特殊需求而催生的一个形态。”[1]
  融媒体之枢机在于“融”,不光要做到“你中有我、我中有你”,更要做到“你就是我、我就是你”的深度融合。基于此,在电影职业教育中除了培养学生视频本身的互联网转化能力,还要让学生学会如何运用好社交媒体为电影助力。比如,当前覆盖率最广、影响力最大的微信,具备强大的社交与宣传功能。微信的社交本身就是电影可以借助的宣传路径。微信公众号有三大“方阵”:第一“方阵”的公众号倾向专业性,如“电影艺术”“当代电影”“电影评介”“中国电影资料馆”等,主要发布专业性较强的学术论文和一些官方消息;第二“方阵”的公众号以网络点击率为重,比如“Sir电影”“十点电影”“24楼影院”“万达电影生活”等公众号,话题度较高,点击率较高,但学理性偏弱,主要目标是“眼球经济”效应。第三“方阵”的公众号以影视综合与艺术综合类为主,涉及电影介绍、评论和相关消息,比如“人民日报文艺”“中国文艺评论”“中国文化报”等,此类公众号发布者既有权威机构,也有民间自媒体,是发布电影信息最为广泛的渠道。这三大“方阵”融合了视频、音频、文字、图片,并体现出较强的社交性,通过微信网友的留言评论和朋友圈转载,都为电影的“议程设置”争夺着线上阵地。因此,电影职业教育必须注重培养电影人才的互联网理念与策略。
  二、全息化:电影职业教育的技术化生存
  依托于网络科技,新一代电影人才特别是导演必须具备高超的技术手段,这是传统电影学科建设忽略的方面。电影职业教育应该在技术培养上弥补其它学历教育技术意识缺失的不足。尤其是在融媒体时代,“四全化”之二——全息化色彩日渐浓重。全息是AI(人工智能)、AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、MR(混合现实)等全息影像科技在媒介融合中的应用。电影从黑白到彩色,从无声到有声,从二维银幕到3D电影,技术的革新使观众的视听感受日益丰富。全息化趋势正在从创作端到接收端改变原有电影创作和鉴赏,同时也在丰富着传统电影的表现形态。
  就创作端而言,当前以VR为代表的虚拟影像科技正在改变传统电影的时空维度,这是一种历史性变革。传统的3D电影只是Z轴的纵向延伸,并没有完全脱离银幕的二维边框,观众依然能够清晰地分辨出银幕与坐席的分野。然而,VR则把观众带入到一场全新时空之中,这是真正的虚拟三维时空。这不仅表现在观众的“身临其境”,还表现为观众在故事中被赋予角色。例如,由福建恒业电影发行有限公司根据电影《京城81号院》改编出品的同名VR体验短片之开篇,兄妹二人走入隐藏着怨灵的81号院正堂,此时观众位置正对兄妹二人,然后,二人分别从观众左右两侧走向观众身后,这时观众旋转180度,视线转移至摆放供品的香案,这即为借助角色行动强化VR空间“复眼”特性的表达。在该片的第二个场景中,一名男子和一名女孩从不同角度先后凝视观众说话,此时观众被赋予女孩母亲“梦鹤”的角色,虽然观众无法干预情节走向,但作为空间中的一个角色存在,在与其他角色的眼神、表情、语言交流之中仍然是作为虚拟空间具有方位坐标的物理所在。
  就接收端而言,传统的院线电影具有不可替代性,这包括影院大银幕光影世界的“在场”带来了视野充斥,影院“黑匣子”现实世界的“退场”带来了沉浸遐想。VR技术在电影领域的运用,不仅使创作端发生时空维度的变革,也使接受端产生了全新的视听感受。今后,观众在VR等全息技术的支持下不必走入电影院,在家中也能体会一种幻真虚拟三维空间的真实感与沉浸感,甚至可以作为影片人物参与叙事,成为故事的一名建构者。这种“建构”是一种VR语境下的交互性,这种交互与以往人与人借助媒介交互不同,是人与VR情境人物的交互。这种创新源自历史上的“交互电影”。早在1967年,由拉杜兹·辛瑟拉编导的黑色喜剧《一个男人与他的房子》便是全球首部“互动电影”。在该片中,一个叫做诺瓦克的男人寓所失火,不论他如何选择都难以扑灭大火。这种选择权被赋予观众,在放映中,电影暂停九次,由观众通过座位按键改变情节,却无法改变结果。应该说,“互动电影”的创作思路对VR影像具有深刻影响。
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