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一、原“木头传电”游戏
(一)游戏方法
在一块有若干树木(相互间有一定的间距)的平坦场地上,把游戏者分为甲乙两组,甲组为被抓组,乙组为抓人组。甲组的人来回奔跑于各棵树之间,乙组的人在中途追逐拍击。若甲组的人在中途被拍击到就代表“死亡”,站在原地且举起手,等待同伴前来拍击复活。若乙组的人被甲组的人(甲组的人身体必须有一部位触及到树)拍击到也代表“死亡”,站在原地且举起手,等待同伴前来拍击复活。当任何一组所有人都“死亡”时,表示游戏结束,两组互换角色重新游戏。
(二)游戏规则
1.甲组的人在同一棵树下不得超过15秒,否则判为“死亡”。
2.树木有电,乙组的人不可触及到树木,否则判为触电“死亡”。
3.甲组的人离开一棵树后,不可立刻返回,必须至另一棵树后方可停住,否则判为“死亡”。
4.在解救与防解救过程中,若甲组的人身体触及到树时,与乙组的人同时拍击到一人A,则判乙组的人触电“死亡”,A或被解救,或仍旧处于“死亡”状态。
二、“木头传电”游戏拓展
(一)拓展一
1.游戏方法:将学生分成人数相当的A、B、C三组,A代表树,B代表被抓组,C代表抓人组,在一定范围的场地内按照传统游戏方法、规则进行游戏。一轮游戏结束后,三组学生角色互换重新游戏。
2.优点:一定的场地内,多人可以以不同的角色同时参与到游戏中来,班级人数多场地少的时候可以避免拥挤现象,降低“撞车”事件的发生率。
3.缺点:树组的学生,在充当树的时候无法活动。
(二)拓展二
1.游戏方法:将学生分成人数相当的A、B两组,A代表被抓组,B代表抓人组,在一定范围的地面上画若干个一定半径的圆圈,以圆圈代替树木,按照传统游戏方法、规则进行游戏。一轮游戏结束后,两组学生角色互换重新游戏。
2.优点:角色合理,使每个角色的学生在游戏中都基本处于运动状态,有利于锻炼学生身体,发展学生的奔跑、躲闪等能力。
3.缺点:一定范围的场地内,参与人数少,对场地的需求量大,当班级人数多场地少的时候不宜采用。
(三)拓展三
1.游戏方法:参照拓展一或拓展二游戏方法,取消同伴搭救这一规定,另外规定抓人组和被抓组的个人生命次数,当生命次数用完了,则退出比赛。
2.优点:打破了游戏最后基本上是被抓组失败的潜在规定,抓人组与被抓组相互之间斗智斗勇,使游戏更为激烈、有趣。
3.缺点:身体素质欠佳的学生很容易在游戏初期就把生命用完,退出游戏成为看客,锻炼效果不好。
(一)游戏方法
在一块有若干树木(相互间有一定的间距)的平坦场地上,把游戏者分为甲乙两组,甲组为被抓组,乙组为抓人组。甲组的人来回奔跑于各棵树之间,乙组的人在中途追逐拍击。若甲组的人在中途被拍击到就代表“死亡”,站在原地且举起手,等待同伴前来拍击复活。若乙组的人被甲组的人(甲组的人身体必须有一部位触及到树)拍击到也代表“死亡”,站在原地且举起手,等待同伴前来拍击复活。当任何一组所有人都“死亡”时,表示游戏结束,两组互换角色重新游戏。
(二)游戏规则
1.甲组的人在同一棵树下不得超过15秒,否则判为“死亡”。
2.树木有电,乙组的人不可触及到树木,否则判为触电“死亡”。
3.甲组的人离开一棵树后,不可立刻返回,必须至另一棵树后方可停住,否则判为“死亡”。
4.在解救与防解救过程中,若甲组的人身体触及到树时,与乙组的人同时拍击到一人A,则判乙组的人触电“死亡”,A或被解救,或仍旧处于“死亡”状态。
二、“木头传电”游戏拓展
(一)拓展一
1.游戏方法:将学生分成人数相当的A、B、C三组,A代表树,B代表被抓组,C代表抓人组,在一定范围的场地内按照传统游戏方法、规则进行游戏。一轮游戏结束后,三组学生角色互换重新游戏。
2.优点:一定的场地内,多人可以以不同的角色同时参与到游戏中来,班级人数多场地少的时候可以避免拥挤现象,降低“撞车”事件的发生率。
3.缺点:树组的学生,在充当树的时候无法活动。
(二)拓展二
1.游戏方法:将学生分成人数相当的A、B两组,A代表被抓组,B代表抓人组,在一定范围的地面上画若干个一定半径的圆圈,以圆圈代替树木,按照传统游戏方法、规则进行游戏。一轮游戏结束后,两组学生角色互换重新游戏。
2.优点:角色合理,使每个角色的学生在游戏中都基本处于运动状态,有利于锻炼学生身体,发展学生的奔跑、躲闪等能力。
3.缺点:一定范围的场地内,参与人数少,对场地的需求量大,当班级人数多场地少的时候不宜采用。
(三)拓展三
1.游戏方法:参照拓展一或拓展二游戏方法,取消同伴搭救这一规定,另外规定抓人组和被抓组的个人生命次数,当生命次数用完了,则退出比赛。
2.优点:打破了游戏最后基本上是被抓组失败的潜在规定,抓人组与被抓组相互之间斗智斗勇,使游戏更为激烈、有趣。
3.缺点:身体素质欠佳的学生很容易在游戏初期就把生命用完,退出游戏成为看客,锻炼效果不好。