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摘要:数字故事作为一种知识表达和传递方式,是信息技术时代下的产物,近年来受到广泛的关注。该研究探讨了数字故事制作者(学生)的认知活动,通过搭建数字故事研究框架,构建数字故事编码分析表,对学生制作的数字故事进行编码分析,探究数字故事中所反映的学生认知活动特征。研究发现:在数字故事作品中,学生的语言较为成熟和稳定;具备较高的逻辑思维能力;数字故事的制作水平发挥不稳定,有很大的提升和进步空间;在小学高年级阶段学生具备制作数字故事的能力。
关键词:数字故事;认知活动;故事测评
一、引言
随着现代科学技术的快速发展,信息技术在教育领域的应用不断增加,在促进教育发展的同时,也对教育的变革带来了挑战。在众多教学革新尝试中,数字故事以其在发展学生能力方面的突出优势,成为了教育界新型教与学方式的一种尝试。
目前,国内外对于数字故事的研究都只停留在以教师视角为主的课堂教学应用研究阶段,而对数字故事是否符合学生需求,是否与学生发展状况相匹配等等无暇顾及。本研究从认知视角分析数字故事,探究数字故事中所反映的学生认知活动特点和状况,是一种新的尝试和探索,对教师了解学生认知水平和发展特点,更有效、更有针对性的为学生提供帮助,促进数字故事更好的服务于学生的学习具有重大意义。
二、相关概念
(一)认知以及认知活动
认知也可以称为认识,是指人认识外界事物的过程,或者说是对作用于人的感觉器官的外界事物进行信息加工的过程。在心理学中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即个体思维进行信息处理的心理功能。认知是脑的高级功能,它包括各种形式的活动,如感觉、知觉、学习、记忆、注意、动作、思维、推理、语言,以及意识等。这些心理过程并不是相互独立的,它们从基本的感知、注意、学习到相对高级的记忆、语言、推理与决策以及问题解决等,构成结构层次分明的心理系统,系统内各层次之间相互依赖、相互影响。
(二)数字故事
20世纪80年代,Joe Lambert和Dana Atchley作为非营利组织一一数字故事中心(Center for DigitalStorytelling,即CDS)的创始人发起了数字故事运动。20世纪90年代初期,达纳·温斯格·阿奇利(Dana Winslow Atchley)用电脑把自己过去的照片配上讲述制作成小电影在公共场合播放,这一举动引起了广泛兴趣。此后,以美国为代表的国家和地区的数字故事中心和协会相继出现。2002年,由美国在内的8个国家组成数字故事协会(Digital Storytelling Association),数字故事协会将数字故事定义为古代叙事艺术的现代表现。
Meadows把数字故事看作是故事的社会化实践,仅用低成本的数码相机,非线性创作工具和计算机制作出来的多媒体故事。其资源结合各种多媒体媒介,包括计算机图形、计算机生成的文本、音频录制、视频剪辑和音乐等,可以存储在电脑上或上传到一个网站或DVD刻录。它融合了声音和视觉两大元素,使学生从声音和画面中同时获取故事内容,并能够得到直观的感受和体会。
在本研究中,数字故事(Digital Storytelling)是指在教师的指导下,由学生自主命题和设计,利用手机、iPad、相机等数码工具,整合图片、文字、动画等资源,有选择地使用视频编辑软件(如Moviemaker等)、图片编辑软件(如Photoshop等)、动画软件(如Flash等)进行制作,呈现故事的过程。数字故事由学生选择主题,撰写脚本,完成有趣的制作,让学生成为创造性的“说书人”,为学生提供了一个自由展现自我的舞台。
(三)数字故事中的认知活动
人类很多活动都可以看作为一种独特的认知过程。比如,看书、写字、听音乐、做运动等等,很多时候,我们并没有意识到认知的发生,但伴随着心理和脑的运作,这些认知活动在真真切切地进行着。
数字故事的设计、制作等等也是学生认知活动的过程。关于数字故事的设计、制作过程,Robin’s用四步法(包括定义、收集和决定;选择、导入和创建;决定、书写、记录和定稿;演示、评估、创建和整合数字化的故事)以帮助创建、审查和评估数字故事。根据文献中四步法的具体内容,本文将此四步法凝练为确定主题、选择资源、设计组织、制作演示四个部分,并分析其中所包含的认知活动如图1所示。
为数字故事选择一个主题的时候,学生会根据他们头脑中已有的知识经验(记忆)进行挑选,最终决定(决策)制作某个主题的数字故事,这一思考的过程也是发动联想、想象力和创造力的思维活动过程。
数字故事的选择资源涉及搜索图像资源,包括:图片、图纸、照片、地图、图表等,找到音频资源,如音乐、演讲和访谈等,查找网络或图书馆的信息内容等,这些活动体现了数字故事制作者(本研究指的是学生)的注意功能,那些被选择的材料(视频、图片、音频等)在学生头脑中便会形成短暂的印象,在选择资源时,需要调动以往的记忆和知识经验,以对资源是什么、有什么作用、可以如何搭配使用等等形成清晰的认识。资源是制作数字故事的基础,比较分析各类资源是否适合,是推理和判断的过程。这些心理活动都不是孤立存在的,判断推理的过程离不开思维活动,对客观事物间接的、概括的反映都属于思维活动。
数字故事的组织设计涉及数字故事语言的表达、字幕的添加、场景的轉换、人物角色的设计、音频和图片的位置等等,即对所选择的资源如何排列使用进行计划。在考虑各类资源的组合搭配时,调动对资源事先的了解属于记忆的内容,还需要发挥想象力和创造力,也要有逻辑思维能力,资源不能是简单的堆砌,而应该是有计划有组织的按照数字故事内容需求和逻辑合理调配。
在数字故事的制作演示过程中,学生基于自身的故事库、记忆和知识经验,学习和使用视频拍摄和剪辑工具,进行组合视频、图片、动画、声音等一系列操作,学生思维活跃的过程体现在数字故事情节和内容当中并以数字媒体(视频)的形式传达出去。 因此,数字故事的制作过程也是制作者(学生)认知活动的过程,数字故事作品(例如,视频等)是认知活动的成果,我们可以从数字故事作品中了解学生认知活动的特点。
三、研究设计
(一)研究框架
加拿大艾伯塔(Alberta)大学著名发展障碍研究中心(Developmental Disabilities Centre)主任,教育心理学教授、认知心理学专家Jagannath P Das.曾在1980年做过一个主题统觉测验,要求被试写出一页纸长度的故事,并编写了评价故事的量表,由2-3位评审对被试写出的故事做评价。在该量表当中,Jagannath P Das.测评故事的维度为:表达、组织、构词、技术性细节、独创性五个方面,以此考察被试的言语表达、计划、记忆和思维能力等,如图2所示。
数字故事作为故事的一种表达形式,同样具有故事的五个基本维度,并且在表达、组织等方面呈现出可视化故事的特征。从认知活动的角度来说,由学生制作的数字故事的表达和构词对应认知活动中的语言,组织与独创性是思维活动的表现,技术性细节体现学生制作视频的技术水平,属于动作或行为的范畴。
1.语言
早期对儿童语言的研究是通过跟踪观察记录实现的。近年来的研究多为结合研究需要设计多种类型的实验进行语言相关的测试。近年对语言发展的理解和研究主要集中在语言的语义和语法两个方面。语义,即文本或言语的意思;语法,即词句的构造规则等等。
结合以往研究对语言的研究取向,在本研究中,学生的语言内容表现为故事当中文字的表达,词语句子的构成规则(构词)等等,在数字故事中表现为视频中的言语和用词搭配等等。
2.思维
思维是大自然动态系统中物质和信息的、内在的和外在的、现成的和隐藏的规律在大脑中的“反映”。即是人脑对客观现实的反映。
思维按照形式可以分为:形象思维和抽象思维。形象思维是用直观形象和表象解决问题的思维。抽象思维是在认识活动中运用概念、推理等思维形式,对客观现实进行间接的、概括的反应过程。完整的思维过程包括分析、综合、对比、抽象、概括五个部分系统的和具体的过程,即逻辑思维与辩证思维过程。
数字故事的组织和创作过程体现了学生的思维过程。学生在创作数字故事中,首先会按照确定的主题,对已有的资源进行分析、综合,对需要的资源进行补充和完善,并且按照一定的逻辑顺序将资源组织起来构成数字故事。分析涉及到对数字故事内容,对数字故事资源,如文本、图片、视频片段的分析,也涉及到对视频场景转换、音频如何搭配的分析等等;综合涉及对资源的整理与完善;对比涉及对资源和表达效果的择优选取;而抽象则是在传达数字故事主题的过程中,以间接性的方式演绎出来,揭示故事本质,表达深刻的道理。
在数字故事创作过程中,想象是制作者运用已有的形象形成新形象的过程。想象使得形象思维具有创造性的优点。学生的创造性思维和想象力思维表现在对故事主题的选取,并在此基础上发挥想象力进行改编和创新;在故事情节的发展中,通过人物角色的设定、服装道具的搭配、场景的变换等等对故事情节进行生动演绎。
因此,本研究认为,通过对数字故事的组织和独创性内容的分析,可以体现学生的思维能力。
3.动作
认知心理学不仅仅强调人的意识和心理机制,而且强调人的行为受其认知过程的影响和制约,主张内在的认知可以解释行为。
在本研究中,将学生对数字故事视频的制作和处理技术统称为学生的动作(或行为),以反映学生对数字故事的认知活动对动作(或行为)上的影响和表现。
基于故事维度的探讨和所研究问题,从认知活动内容的角度,搭建数字故事研究框架如图3所示。
(二)数字故事编码分析表
依据数字故事特点,改写了Jagannath P Das.的故事等级量表,即数字故事编码分析表,如表1所示。
与Jagannath P Das.原表格编码方式类似,此编码表格主要考察学生在语言、思维和动作三个方面的认知情况。评分时每一个维度有相对应等级和分值,一共分为三个等级,第一等级为最高等级,意味着故事呈现情况最为良好。第三等级为最低等级,相应的故事内容在表达、构词等方面表现较差。第一等级对应分值为1分和2分,第二等级对应得分为3分和4分,第三等级对应得分为5分和6分。得分越低,等级越高,故事表达、组织等越好,反之,得分越高,故事呈现的内容和细节性处理越差。
四、数据分析
(一)数据来源
研究对象为北京XX大学附属小学和XXX国际学校XX小学六年级学生制作的数字故事。从选择主题、实际拍摄,到最后剪辑合成,这些数字故事均是由学生自愿、自发设计和制作,学生在遇到问题时会主动寻求老师和家长的指导和帮助,除此之外,不受老师和家长的干涉和影响。
经过学校领导和老师推荐,共收到制作精良的数字故事有30篇。结合研究的需要,首先对这30篇数字故事进行简单摘要,依据每则数字故事所反映的内容,本研究将数字故事按照其情节展开方式分为四大类:小品类、讲授类、观察类和操作类,每一类各选择5篇共20篇数字故事进行具体分析。
小品类为学生自导自演的短小精悍、情节简单、幽默风趣的小故事,这些小品故事内容大部分源于生活又十分贴近生活。学生将当今普遍关注的环境問题和社会问题以一种轻松愉快的方式表演出来,拍成视频,透过故事指出不合理现象的弊端,传达的社会主义价值观。
讲授类:由学生自己决定主题,讲述一个概念、一个原理、一个实验或者对一件事物的思考等等。这些内容是学生已经了解和掌握的知识,或是通过实验已经解决的问题。有的学生通过镜头,直接表述故事内容,还有部分学生利用图片和文字做成PPT,通过PPT展示要讲述的内容。这些问题的灵感大多来源于日常生活,由好奇心引发,比如去公园跑步看到向日葵花思考向日葵花如何向日?看到家里的月季花想了解月季花种子的由来等等。 观察类:主要是对身边花、草、树木等的观察。有些是在老师的指导下,有些是自主观察并将其录制成故事视频。这一类故事中,大部分同学都只是利用视频记录观察内容和过程,后期几乎没有进行配音、字幕和解释说明。
操作类:学生动手演示实际操作的过程和步骤,比如器材的组装、图画的绘制、实验的方法等等。一般情况下,在此类数字故事中,学生一边动手操作,一边介绍和解释相应的步骤和方法。
(二)编码过程
对数字故事的编码分析主要依据数字故事的研究框架和改进后的数字故事编码分析表,由包括作者在内的三位评分员对数字故事视频进行编码打分,分值为1~6分,共3个等级。现以故事1《扶不扶》为例进行说明,如表2所示。
《扶不扶》是由六年级吴同学担当编剧和导演,带领小组8位同学一同制作完成的一个时间长度为三分钟的小故事。故事讲述了一位老人街头摔倒后,不同的人对待这件事情的不同表现:有的人赶紧拿出手机拍照,有人的想扶但怕被敲诈,还有的人不仅不扶老人还劝阻别人不要多管闲事。最后众人合力把老人扶了起来送往医院,故事线索围绕扶不扶老人这一问题顺势展开,有起伏和转折且结构相当完整。故事最后加入同学们对这则故事的感悟,告诉大家遇到此类事情应该如何解决,呼吁大家要保持爱心多做好事。
(三)分析结果
将20篇数字故事的编码结果绘制成雷达图,如下页图4和下页图5所示,在雷达图中,曲线越接近中心,认知编码的等级越高,相应对的语言、思维等认知活动情况越好,曲线弧度越接近于圆,说明在同一故事类别中,学生认知活动表现越一致。
雷达图中故事1一故事5为小品类数字故事,故事6一故事10为讲授类数字故事,故事11一故事15为观察类数字故事,故事16一故事20为操作类数字故事。由图4和图5可以看出,大多数情况下,同一种曲线在同一类别的故事中走向趋近于平稳,侧面印证了本文对数字故事分类的合理性。
1.语言
结合图4和图5中可以看到,距离中心最近的曲线是构词和表达所代表的曲线,说明学生的语言表达能力最为成熟和稳定。
语言发展的研究曾表明儿童的生理能力由环境驱动,这些生理基础使儿童在大约3岁时便能流利的使用语言。对于处在10-13岁的六年级学生来说,在故事当中能够完整的表述故事内容,属于学生的基本语言素质,在数字故事中表现为:学生能够将要表达的中心思想赋予故事当中,虽然没有使用“高级”的词汇,但是用词精准、简单明了,紧密结合故事需要,除了在字幕中出现的极个别拼写错误以外,没有出现过词语搭配和语法上的错误。此外,在图中4和图5中,故事11-故事15所对应的语言曲线向外延展,意味着在观察类数字故事中,语言活动情况不如其他故事类别,说明学生对事先未准备、临时观察拍摄的故事内容,因为不了解、不熟悉,在表达上稍有欠缺,而对事先有计划、有脚本、已经熟悉的内容有着更好的表达。由图中表达和构词编码得分结果及数字故事视频中的实际情况来看,学生并没有对镜头、对机器感到陌生或产生排斥,反而能够很自然地进行演讲和表演,学生在视频中的表现甚至比有些成年人还要出色。
2.思维
在思维方面,学生有了明确的主题意识,在故事情节发展上时刻考虑紧扣故事主题,也具备了一定的逻辑思维能力。在图4中,学生在讲授类(故事6-故事10)、操作类(故事16-故事20)中的表现较好,说明学生善于将有章可循的材料组织在一起,并且能够按照所讲述内容的需要为数字故事配上合适的图片、文字和动画。但是对于逻辑顺序不清晰或事先没有接触过的故事内容,如小品类数字故事(故事1-故事5)和观察类数字故事(故事11-故事15),学生在组织故事资源时,由于没有计划和逻辑,往往是“摸着石头过河”。
部分学生不知道如何整合视频资源,如何排列镜头顺序,如何实现场景与场景的转换,特别是当故事主线不止一条的时候,学生往往不考虑故事的逻辑性,将视频片段无序的堆砌,影响了数字故事的表达效果,例如在小品类数字故事《手机手机》中,同时出现了三对人物,对于三组人物如何出场、何时交叉出现等安排不合理,造成了视频内容的混乱。故事发展线索越多、场景转换越多、涉及到的任务越多等等,学生在思维上表现出的组织能力就越差。
另外,就数字故事内容的选择和编排上来说,学生具有很强的想象力和创造力,具备敏锐、独特的观察力,能从生活中汲取灵感,初创或改编故事,能通过表演,借助其他工具,使数字故事变得生动有趣。
我们发现学生具备了解决问题的思维能力。学生既是问题的解决者又是问题的生成者,他们不仅要解决别人给他们提出的问题,还要寻求和创造新的挑战。像《月季花种子从哪里来》《向日葵花如何向日》等等这些都是由学生在日常的观察中通过发现问题和提出问题创造出来的数字故事主题,为了解决这一问题,他们会想到通过实验或者观察的方式解决,也会求助家长和老师。解决完一个问题后,还会计划未来,为下一次问题的解决寻找研究方案。学生在解决问题的过程中,不断要面对失败,会通过对先前成功经验的意义建构,精心推敲以及改进自己的问题解决策略。学生在解决问题时会持之以恒,因为成功及理解是自我激发的。
3.动作
在图4和图5中,技术性细节所代表的曲线多次向外延展,说明学生在技术性细节上的表现最不稳定。
处在数字时代的学生,可以说是随着媒体技术的广泛应用而成长起来的一代,他们对于现代信息技术工具并不会感到陌生,受环境的熏陶,对这些工具的使用甚至是无师自通。在技术层面,学生已经基本掌握了简单的视频录制、拍摄和剪辑技术,还能在视频中插入图片、添加音效、文字、动画和过渡效果等等,對拍摄技术本身充满兴趣,愿意接触新鲜事物,制作属于自己的数字故事。
学生在视频拍摄和剪辑中会考虑到技术性细节,但是经常会考虑不周,比如说看到蚂蚁搬食物,在录制的过程中想到将镜头拉近以取得更好的拍摄效果,但是实际上,在镜头拉近的过程中,视频画面不仅晃动而且模糊不清,严重影响后续观看效果。学生对视频画面的美感意识和尝试已经萌芽,在个别视频的后期编辑中,学生利用视频编辑软件中的模板工具给视频添加一些“花里胡哨”的边框,但是由于对视频质量和“美”的意识缺乏正确的引导和认识,这些后期编辑行为使得原本就不清晰的画面变得更加混乱。
关键词:数字故事;认知活动;故事测评
一、引言
随着现代科学技术的快速发展,信息技术在教育领域的应用不断增加,在促进教育发展的同时,也对教育的变革带来了挑战。在众多教学革新尝试中,数字故事以其在发展学生能力方面的突出优势,成为了教育界新型教与学方式的一种尝试。
目前,国内外对于数字故事的研究都只停留在以教师视角为主的课堂教学应用研究阶段,而对数字故事是否符合学生需求,是否与学生发展状况相匹配等等无暇顾及。本研究从认知视角分析数字故事,探究数字故事中所反映的学生认知活动特点和状况,是一种新的尝试和探索,对教师了解学生认知水平和发展特点,更有效、更有针对性的为学生提供帮助,促进数字故事更好的服务于学生的学习具有重大意义。
二、相关概念
(一)认知以及认知活动
认知也可以称为认识,是指人认识外界事物的过程,或者说是对作用于人的感觉器官的外界事物进行信息加工的过程。在心理学中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即个体思维进行信息处理的心理功能。认知是脑的高级功能,它包括各种形式的活动,如感觉、知觉、学习、记忆、注意、动作、思维、推理、语言,以及意识等。这些心理过程并不是相互独立的,它们从基本的感知、注意、学习到相对高级的记忆、语言、推理与决策以及问题解决等,构成结构层次分明的心理系统,系统内各层次之间相互依赖、相互影响。
(二)数字故事
20世纪80年代,Joe Lambert和Dana Atchley作为非营利组织一一数字故事中心(Center for DigitalStorytelling,即CDS)的创始人发起了数字故事运动。20世纪90年代初期,达纳·温斯格·阿奇利(Dana Winslow Atchley)用电脑把自己过去的照片配上讲述制作成小电影在公共场合播放,这一举动引起了广泛兴趣。此后,以美国为代表的国家和地区的数字故事中心和协会相继出现。2002年,由美国在内的8个国家组成数字故事协会(Digital Storytelling Association),数字故事协会将数字故事定义为古代叙事艺术的现代表现。
Meadows把数字故事看作是故事的社会化实践,仅用低成本的数码相机,非线性创作工具和计算机制作出来的多媒体故事。其资源结合各种多媒体媒介,包括计算机图形、计算机生成的文本、音频录制、视频剪辑和音乐等,可以存储在电脑上或上传到一个网站或DVD刻录。它融合了声音和视觉两大元素,使学生从声音和画面中同时获取故事内容,并能够得到直观的感受和体会。
在本研究中,数字故事(Digital Storytelling)是指在教师的指导下,由学生自主命题和设计,利用手机、iPad、相机等数码工具,整合图片、文字、动画等资源,有选择地使用视频编辑软件(如Moviemaker等)、图片编辑软件(如Photoshop等)、动画软件(如Flash等)进行制作,呈现故事的过程。数字故事由学生选择主题,撰写脚本,完成有趣的制作,让学生成为创造性的“说书人”,为学生提供了一个自由展现自我的舞台。
(三)数字故事中的认知活动
人类很多活动都可以看作为一种独特的认知过程。比如,看书、写字、听音乐、做运动等等,很多时候,我们并没有意识到认知的发生,但伴随着心理和脑的运作,这些认知活动在真真切切地进行着。
数字故事的设计、制作等等也是学生认知活动的过程。关于数字故事的设计、制作过程,Robin’s用四步法(包括定义、收集和决定;选择、导入和创建;决定、书写、记录和定稿;演示、评估、创建和整合数字化的故事)以帮助创建、审查和评估数字故事。根据文献中四步法的具体内容,本文将此四步法凝练为确定主题、选择资源、设计组织、制作演示四个部分,并分析其中所包含的认知活动如图1所示。
为数字故事选择一个主题的时候,学生会根据他们头脑中已有的知识经验(记忆)进行挑选,最终决定(决策)制作某个主题的数字故事,这一思考的过程也是发动联想、想象力和创造力的思维活动过程。
数字故事的选择资源涉及搜索图像资源,包括:图片、图纸、照片、地图、图表等,找到音频资源,如音乐、演讲和访谈等,查找网络或图书馆的信息内容等,这些活动体现了数字故事制作者(本研究指的是学生)的注意功能,那些被选择的材料(视频、图片、音频等)在学生头脑中便会形成短暂的印象,在选择资源时,需要调动以往的记忆和知识经验,以对资源是什么、有什么作用、可以如何搭配使用等等形成清晰的认识。资源是制作数字故事的基础,比较分析各类资源是否适合,是推理和判断的过程。这些心理活动都不是孤立存在的,判断推理的过程离不开思维活动,对客观事物间接的、概括的反映都属于思维活动。
数字故事的组织设计涉及数字故事语言的表达、字幕的添加、场景的轉换、人物角色的设计、音频和图片的位置等等,即对所选择的资源如何排列使用进行计划。在考虑各类资源的组合搭配时,调动对资源事先的了解属于记忆的内容,还需要发挥想象力和创造力,也要有逻辑思维能力,资源不能是简单的堆砌,而应该是有计划有组织的按照数字故事内容需求和逻辑合理调配。
在数字故事的制作演示过程中,学生基于自身的故事库、记忆和知识经验,学习和使用视频拍摄和剪辑工具,进行组合视频、图片、动画、声音等一系列操作,学生思维活跃的过程体现在数字故事情节和内容当中并以数字媒体(视频)的形式传达出去。 因此,数字故事的制作过程也是制作者(学生)认知活动的过程,数字故事作品(例如,视频等)是认知活动的成果,我们可以从数字故事作品中了解学生认知活动的特点。
三、研究设计
(一)研究框架
加拿大艾伯塔(Alberta)大学著名发展障碍研究中心(Developmental Disabilities Centre)主任,教育心理学教授、认知心理学专家Jagannath P Das.曾在1980年做过一个主题统觉测验,要求被试写出一页纸长度的故事,并编写了评价故事的量表,由2-3位评审对被试写出的故事做评价。在该量表当中,Jagannath P Das.测评故事的维度为:表达、组织、构词、技术性细节、独创性五个方面,以此考察被试的言语表达、计划、记忆和思维能力等,如图2所示。
数字故事作为故事的一种表达形式,同样具有故事的五个基本维度,并且在表达、组织等方面呈现出可视化故事的特征。从认知活动的角度来说,由学生制作的数字故事的表达和构词对应认知活动中的语言,组织与独创性是思维活动的表现,技术性细节体现学生制作视频的技术水平,属于动作或行为的范畴。
1.语言
早期对儿童语言的研究是通过跟踪观察记录实现的。近年来的研究多为结合研究需要设计多种类型的实验进行语言相关的测试。近年对语言发展的理解和研究主要集中在语言的语义和语法两个方面。语义,即文本或言语的意思;语法,即词句的构造规则等等。
结合以往研究对语言的研究取向,在本研究中,学生的语言内容表现为故事当中文字的表达,词语句子的构成规则(构词)等等,在数字故事中表现为视频中的言语和用词搭配等等。
2.思维
思维是大自然动态系统中物质和信息的、内在的和外在的、现成的和隐藏的规律在大脑中的“反映”。即是人脑对客观现实的反映。
思维按照形式可以分为:形象思维和抽象思维。形象思维是用直观形象和表象解决问题的思维。抽象思维是在认识活动中运用概念、推理等思维形式,对客观现实进行间接的、概括的反应过程。完整的思维过程包括分析、综合、对比、抽象、概括五个部分系统的和具体的过程,即逻辑思维与辩证思维过程。
数字故事的组织和创作过程体现了学生的思维过程。学生在创作数字故事中,首先会按照确定的主题,对已有的资源进行分析、综合,对需要的资源进行补充和完善,并且按照一定的逻辑顺序将资源组织起来构成数字故事。分析涉及到对数字故事内容,对数字故事资源,如文本、图片、视频片段的分析,也涉及到对视频场景转换、音频如何搭配的分析等等;综合涉及对资源的整理与完善;对比涉及对资源和表达效果的择优选取;而抽象则是在传达数字故事主题的过程中,以间接性的方式演绎出来,揭示故事本质,表达深刻的道理。
在数字故事创作过程中,想象是制作者运用已有的形象形成新形象的过程。想象使得形象思维具有创造性的优点。学生的创造性思维和想象力思维表现在对故事主题的选取,并在此基础上发挥想象力进行改编和创新;在故事情节的发展中,通过人物角色的设定、服装道具的搭配、场景的变换等等对故事情节进行生动演绎。
因此,本研究认为,通过对数字故事的组织和独创性内容的分析,可以体现学生的思维能力。
3.动作
认知心理学不仅仅强调人的意识和心理机制,而且强调人的行为受其认知过程的影响和制约,主张内在的认知可以解释行为。
在本研究中,将学生对数字故事视频的制作和处理技术统称为学生的动作(或行为),以反映学生对数字故事的认知活动对动作(或行为)上的影响和表现。
基于故事维度的探讨和所研究问题,从认知活动内容的角度,搭建数字故事研究框架如图3所示。
(二)数字故事编码分析表
依据数字故事特点,改写了Jagannath P Das.的故事等级量表,即数字故事编码分析表,如表1所示。
与Jagannath P Das.原表格编码方式类似,此编码表格主要考察学生在语言、思维和动作三个方面的认知情况。评分时每一个维度有相对应等级和分值,一共分为三个等级,第一等级为最高等级,意味着故事呈现情况最为良好。第三等级为最低等级,相应的故事内容在表达、构词等方面表现较差。第一等级对应分值为1分和2分,第二等级对应得分为3分和4分,第三等级对应得分为5分和6分。得分越低,等级越高,故事表达、组织等越好,反之,得分越高,故事呈现的内容和细节性处理越差。
四、数据分析
(一)数据来源
研究对象为北京XX大学附属小学和XXX国际学校XX小学六年级学生制作的数字故事。从选择主题、实际拍摄,到最后剪辑合成,这些数字故事均是由学生自愿、自发设计和制作,学生在遇到问题时会主动寻求老师和家长的指导和帮助,除此之外,不受老师和家长的干涉和影响。
经过学校领导和老师推荐,共收到制作精良的数字故事有30篇。结合研究的需要,首先对这30篇数字故事进行简单摘要,依据每则数字故事所反映的内容,本研究将数字故事按照其情节展开方式分为四大类:小品类、讲授类、观察类和操作类,每一类各选择5篇共20篇数字故事进行具体分析。
小品类为学生自导自演的短小精悍、情节简单、幽默风趣的小故事,这些小品故事内容大部分源于生活又十分贴近生活。学生将当今普遍关注的环境問题和社会问题以一种轻松愉快的方式表演出来,拍成视频,透过故事指出不合理现象的弊端,传达的社会主义价值观。
讲授类:由学生自己决定主题,讲述一个概念、一个原理、一个实验或者对一件事物的思考等等。这些内容是学生已经了解和掌握的知识,或是通过实验已经解决的问题。有的学生通过镜头,直接表述故事内容,还有部分学生利用图片和文字做成PPT,通过PPT展示要讲述的内容。这些问题的灵感大多来源于日常生活,由好奇心引发,比如去公园跑步看到向日葵花思考向日葵花如何向日?看到家里的月季花想了解月季花种子的由来等等。 观察类:主要是对身边花、草、树木等的观察。有些是在老师的指导下,有些是自主观察并将其录制成故事视频。这一类故事中,大部分同学都只是利用视频记录观察内容和过程,后期几乎没有进行配音、字幕和解释说明。
操作类:学生动手演示实际操作的过程和步骤,比如器材的组装、图画的绘制、实验的方法等等。一般情况下,在此类数字故事中,学生一边动手操作,一边介绍和解释相应的步骤和方法。
(二)编码过程
对数字故事的编码分析主要依据数字故事的研究框架和改进后的数字故事编码分析表,由包括作者在内的三位评分员对数字故事视频进行编码打分,分值为1~6分,共3个等级。现以故事1《扶不扶》为例进行说明,如表2所示。
《扶不扶》是由六年级吴同学担当编剧和导演,带领小组8位同学一同制作完成的一个时间长度为三分钟的小故事。故事讲述了一位老人街头摔倒后,不同的人对待这件事情的不同表现:有的人赶紧拿出手机拍照,有人的想扶但怕被敲诈,还有的人不仅不扶老人还劝阻别人不要多管闲事。最后众人合力把老人扶了起来送往医院,故事线索围绕扶不扶老人这一问题顺势展开,有起伏和转折且结构相当完整。故事最后加入同学们对这则故事的感悟,告诉大家遇到此类事情应该如何解决,呼吁大家要保持爱心多做好事。
(三)分析结果
将20篇数字故事的编码结果绘制成雷达图,如下页图4和下页图5所示,在雷达图中,曲线越接近中心,认知编码的等级越高,相应对的语言、思维等认知活动情况越好,曲线弧度越接近于圆,说明在同一故事类别中,学生认知活动表现越一致。
雷达图中故事1一故事5为小品类数字故事,故事6一故事10为讲授类数字故事,故事11一故事15为观察类数字故事,故事16一故事20为操作类数字故事。由图4和图5可以看出,大多数情况下,同一种曲线在同一类别的故事中走向趋近于平稳,侧面印证了本文对数字故事分类的合理性。
1.语言
结合图4和图5中可以看到,距离中心最近的曲线是构词和表达所代表的曲线,说明学生的语言表达能力最为成熟和稳定。
语言发展的研究曾表明儿童的生理能力由环境驱动,这些生理基础使儿童在大约3岁时便能流利的使用语言。对于处在10-13岁的六年级学生来说,在故事当中能够完整的表述故事内容,属于学生的基本语言素质,在数字故事中表现为:学生能够将要表达的中心思想赋予故事当中,虽然没有使用“高级”的词汇,但是用词精准、简单明了,紧密结合故事需要,除了在字幕中出现的极个别拼写错误以外,没有出现过词语搭配和语法上的错误。此外,在图中4和图5中,故事11-故事15所对应的语言曲线向外延展,意味着在观察类数字故事中,语言活动情况不如其他故事类别,说明学生对事先未准备、临时观察拍摄的故事内容,因为不了解、不熟悉,在表达上稍有欠缺,而对事先有计划、有脚本、已经熟悉的内容有着更好的表达。由图中表达和构词编码得分结果及数字故事视频中的实际情况来看,学生并没有对镜头、对机器感到陌生或产生排斥,反而能够很自然地进行演讲和表演,学生在视频中的表现甚至比有些成年人还要出色。
2.思维
在思维方面,学生有了明确的主题意识,在故事情节发展上时刻考虑紧扣故事主题,也具备了一定的逻辑思维能力。在图4中,学生在讲授类(故事6-故事10)、操作类(故事16-故事20)中的表现较好,说明学生善于将有章可循的材料组织在一起,并且能够按照所讲述内容的需要为数字故事配上合适的图片、文字和动画。但是对于逻辑顺序不清晰或事先没有接触过的故事内容,如小品类数字故事(故事1-故事5)和观察类数字故事(故事11-故事15),学生在组织故事资源时,由于没有计划和逻辑,往往是“摸着石头过河”。
部分学生不知道如何整合视频资源,如何排列镜头顺序,如何实现场景与场景的转换,特别是当故事主线不止一条的时候,学生往往不考虑故事的逻辑性,将视频片段无序的堆砌,影响了数字故事的表达效果,例如在小品类数字故事《手机手机》中,同时出现了三对人物,对于三组人物如何出场、何时交叉出现等安排不合理,造成了视频内容的混乱。故事发展线索越多、场景转换越多、涉及到的任务越多等等,学生在思维上表现出的组织能力就越差。
另外,就数字故事内容的选择和编排上来说,学生具有很强的想象力和创造力,具备敏锐、独特的观察力,能从生活中汲取灵感,初创或改编故事,能通过表演,借助其他工具,使数字故事变得生动有趣。
我们发现学生具备了解决问题的思维能力。学生既是问题的解决者又是问题的生成者,他们不仅要解决别人给他们提出的问题,还要寻求和创造新的挑战。像《月季花种子从哪里来》《向日葵花如何向日》等等这些都是由学生在日常的观察中通过发现问题和提出问题创造出来的数字故事主题,为了解决这一问题,他们会想到通过实验或者观察的方式解决,也会求助家长和老师。解决完一个问题后,还会计划未来,为下一次问题的解决寻找研究方案。学生在解决问题的过程中,不断要面对失败,会通过对先前成功经验的意义建构,精心推敲以及改进自己的问题解决策略。学生在解决问题时会持之以恒,因为成功及理解是自我激发的。
3.动作
在图4和图5中,技术性细节所代表的曲线多次向外延展,说明学生在技术性细节上的表现最不稳定。
处在数字时代的学生,可以说是随着媒体技术的广泛应用而成长起来的一代,他们对于现代信息技术工具并不会感到陌生,受环境的熏陶,对这些工具的使用甚至是无师自通。在技术层面,学生已经基本掌握了简单的视频录制、拍摄和剪辑技术,还能在视频中插入图片、添加音效、文字、动画和过渡效果等等,對拍摄技术本身充满兴趣,愿意接触新鲜事物,制作属于自己的数字故事。
学生在视频拍摄和剪辑中会考虑到技术性细节,但是经常会考虑不周,比如说看到蚂蚁搬食物,在录制的过程中想到将镜头拉近以取得更好的拍摄效果,但是实际上,在镜头拉近的过程中,视频画面不仅晃动而且模糊不清,严重影响后续观看效果。学生对视频画面的美感意识和尝试已经萌芽,在个别视频的后期编辑中,学生利用视频编辑软件中的模板工具给视频添加一些“花里胡哨”的边框,但是由于对视频质量和“美”的意识缺乏正确的引导和认识,这些后期编辑行为使得原本就不清晰的画面变得更加混乱。