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在1968年出版的题为《超越现代雕塑:科学技术对本世纪雕塑之影响》一书中,美国艺术理论家杰克-伯恩汉(JackBurnham)明确地提到了上世纪60年代以来西方前卫艺术发展的一大趋势。他认为:“西方传统艺术形式在历经扩展之后,存在着打破技术艺术与生活现实之间边界的诉求——这不只是制造一种可信和真实的艺术形式,而是超越并提供一种能与其创造者交流的图像”。
理解伯恩汉的上述观点实际上需要从两个角度着手:第一个角度关乎技术艺术与生活边界的融合,第二个角度则在此前提下提及制图者和图像间的交流。对于伯氏理论主张的进一步剖析,我们可以得知,前者是艺术理论家在时代背景下对科技联结艺术和融入生活现实的敏感总结,后者更进一步地指出技术的介入为艺术家和艺术作品创造了交流的可能,虽然对这种“交流”的方式伯恩汉并没有从概念上详加阐释,不过从当时的艺术语境来看,这种基于科技基础上的所谓“交流”本质上正是我们当前常常提到的“交互”。
关于“交互”概念的厘清,艺术史家弗兰克·波佩(FrankPopper)做出的如下论述值得我们参考。在他看来,“交互”(interaction)和“参与”(participation)作为当代艺术创作、评论和展览中经常运用的两个概念性词汇,其本身就有着不同的意义指向,不能简单地概而论之。从“参与”的层面看,这代表着观看者和一个业已存在的开放式作品间的关系,观众的参与必然在一定意义上会改变作品的结果,但是这种“参与”是有条件的,是艺术家从社会和政治意义上对于观众的双重邀请。从作品实施本身来看,过程是相对单向化的,是参与者对于作品的介入。从“交互”的层面看,“交互”概念体现了个人与人工智能间的互动关系。这其中包括了艺术作品和艺术家本人、艺术作品和观者之间的两个维度的双向互动。而“人工智能”的引入恰是构成了“交互”和“参与”概念的最大区别。也即是说,伯恩汉所提出的“制图者和图像间的交流”,本意应该是基于人工智能现实上的“制图者”——即人,包括艺术家和艺术观众——和艺术作品之间的“交互”。
此种生发于人工智能平台上的“交互”源于20世纪60年代前卫科技艺术中对于电脑技术的大量应用。我们必须承认,就目前而言,计算机仍是日常生活中最为常见的人工智能设备。更进一步说,从科学历史的维度来看,基于计算机媒介的交互归根结底有赖于控制论的提出和发展。那么什么是控制论?
控制论一词翻译自英文Cvbernetics,其词源来自拉丁文kubernetes,本意为驾船术,引申为统治的艺术。1948年,美国科学家诺伯特-维纳(Norbert Wiener)发表了《控制论——关于在动物和机器中控制和通讯的科学》一书,由此宣告了控制论的诞生。与诸多“军转民用”的科技成果相似,控制论思想之源头来自维纳参与美国政府在“二战”期间的四项工程:计算机设计、防空火炮自动控制装置、通信与信息理论、神经生理学理论。尤其是防空火炮自动控制装置,在这一军事工程中有效地计算出拦截对象的所处位置,并根据实时反馈信息计算出拦截对象的下一步运行轨迹,循环往复地予以数据准确处理成为精确拦截的必要条件。这意味着控制论必须是自动控制、电子技术、无线电通讯、计算机技术,乃至神经生理学、数理逻辑、语言等多种学科相互渗透的产物。其中最为重要的核心思想是信息的传递、自动化、预测和反馈(feedback)。这一理论为日后系统论和信息论的发展,以及诸多自动化工具的出现,尤其是计算机技术和全球万维网的建立奠定了坚实的理论基础。如今,我们习惯性地将计算机网络中的虚拟世界称之为赛博空间(Cvberspace),其实就是Cybernetic和space两词的合成,充分可见控制论对于计算机和网络技术的巨大影响。两年后的1950年,维纳继而发表《人有人的用处——控制论与社会》一书。在这本书中,他将先前纯科学的理论延伸到现实中,涉及社会学、人类学、政治学乃至美学范畴,并强调了通信、反馈和熵的概念。
20世纪60年代的前卫艺术发展很大程度上受到控制论的影响。从当时的艺术理论领域来看,控制论已经在1960年代初的艺术理论界产生回响,体现出理论先行的趋势。如1963年苏联学者扎里波夫出版的《控制论与音乐》,佩列维尔泽夫1966年撰写的《艺术与控制论》,奥地利学者弗兰克1968年的专著《控制论美学概论》等等。但是这些理论成果在很大层面上主要是讨论有关控制论的“熵”的美学概念,也就是所谓“减熵之美”。然而在许多60年代的控制论艺术创作中对于“熵”的美学探讨却并非首位,在一定程度上反映了艺术理论和创作现实间的断层。这些作品大多运用计算机设备,在作品的观看语境中加入了信息数据的处理和反馈环节,使得这些作品拥有名副其实的交互性。依据曼诺维奇(Lev Manovich)在《新媒体语言》一书中对新媒体技术给予的定义来看,所有现存媒体通过电脑转换成数字化的数据、照片、动态形象、声音、形状空间和文本,且都可以计算,构成一套电脑数据的就是新媒体。那么在60年代利用计算机进行艺术创作已然初现端倪,其时完全可以看作是新媒体崛起的时代,而当时的控制论艺术也正是当下讲究交互性的新媒体艺术的发轫。
1959年,匈牙利籍法国艺术家舍费尔(Nicolas Schoffer)的大型作品《控制塔》(Cybernetic Tower)被认为是艺术史上最早的运用控制论的作品,同时这也是一件不折不扣的新媒体雕塑(装置)。安装在作品组件上的接收器采集周围环境信息,比如灯光色彩的变化、声音强度的大小,并将这些信息传递到计算机中。计算机发出相应的指令使作品的形态发生改变,从而再次反作用于环境,构成一个完整的信息回路。值得一提之处在于舍弗尔作品的环境中置入了舞者,舞者配合环境光线与音乐,构成刺激作品形态变化的因素,再按照作品形态进行即兴舞蹈。这种人机间的信息反馈使之成为一件交互新媒体作品。在这里,维纳控制论中所倡导的信息传递、自动化、反馈都被艺术生动地表现出来。 美国华裔艺术家蔡文颖(Wen-Ying Tsai)也以控制论创作见长。60年代末,他与工程师弗兰克·特纳(Frank TTurner)合作的《控制论雕塑》(Cybernetic Sculpture)就是他的代表作之一。这件作品的原理和舍费尔的控制塔较为近似,在形态上有着向瑙姆·加波在1920年创作的《动态雕塑:颤立》(Kinetic Sculpture:Standing Wave)致敬的意味,但在形式语言上早已进入了交互的领域。艺术家用二十根长九英尺四英寸的不锈钢单元构成作品,同时装配了振荡器、频闪灯光等电子设备。一旦观众靠近作品就会触发联结计算机的声音接收设备,作品会按照接收音量的大小来调节作品发出的灯光效果。有意思的是,白南准也在1966年发表了一篇名为《被控制的艺术》(Cybernated Art)的短文,他结合佛教因果报应的思想,阐述了自己对于控制论艺术的理解,为这一新兴学科带来了东方人的视角。
鉴于在20世纪60年代以控制论为理论蓝本的作品大量出现,策展人杰西亚·赖卡特(Jasia Reichardt)于1968年夏天,在伦敦当代艺术学院(Institute of Contemporary Arts)策划举办了名为“控制论的机缘”(Cybernetic Serendipity)的展览。展览规模庞大,涉及三百二十五位人员参加,超过六万人观看。其中作品包括电脑绘图、电脑谱曲和演奏、电脑动画片和其他一些电脑生产材料,以及第一个电脑雕塑,更不乏基于电脑层面的交互艺术。显示了人们利用电脑新媒体去扩展自身创造力和发明力的潜能。其中古登·帕斯克(Gordon Pask)的作品《对话的模摆子》(Colloquy of MObles)令人印象深刻。
在这一时期,在控制论语境中展开新媒体讨论不在少数。本文开篇所提及的杰克·伯恩汉1970年在纽约犹太人美术馆(The Jewish Museum)策划了名为“软件:信息技术对于艺术的新意义”(Software:Information Technology,it'sNew Meaning for Art)的展览。该展览亦是新媒体艺术进程中不可忽视的事件,重点讨论控制论范畴下信息的传递和接收技术。而早其一年,英国皇家艺术学院举办了一场名为“Eventone”的电脑艺术展览,该展览由电脑艺术协会(ComputerArts Society)组织。展览以当时流行的电脑绘图为主要展示内容,体现出新技术对于绘画创作的影响。值得指出的是,这次展览由三位策展人联合举办,他们是阿兰·萨克利夫(AlanSutcliffe)、乔治·马伦(George Mallen)和兰斯多恩(RobertJohn Lansdown),而其中只有兰斯多恩是比较职业的艺术家和策展人,另外两人则都是电脑界的专家。
显然,对于建构在控制论框架上的新媒体艺术,其最基本的媒介平台是计算机,其单位是数字,最终形成数基化作品(digital_based work)。随着计算机的普及,尤其是微型计算机在20世纪80年代以后逐渐出现在西方社会生活中和全球互联网技术的日趋成熟,控制论的新媒体艺术也越来越普遍地出现。其形式仍紧扣于信息传递和交互性两大要领,对于当今新媒体艺术产生了深远影响。
英国著名新媒体艺术家罗伊·阿斯科特(Roy Ascott1934一)1983年在法国巴黎的一场名为“电:20世纪艺术中的电力与电子”(Electra:Electricity and Electronics in the Art0f the 20th Century)的展览中展示了一件具有划时代意义的作品。这件名为《文之肌理》(La Plissure du Texte)的作品是早期互联网线上交互艺术的代表之作,充分体现了互联网条件下的远程通信艺术(Telematic Art)的特征。阿斯科特以去中心化和去作者权威的方式把文本的书写者分散到世界各地,他们来自悉尼、檀香山、匹兹堡、旧金山、魁北克、多伦多、温哥华、维也纳、布里斯托尔、阿姆斯特丹、阿尔玛等地。该项目网罗了这些地方的艺术家、朋友和随机从以上终端所在地的美术馆参观公众中选出的人员,前后延续了三周时间,每位用户都利用互联网为作品文本的成型提供了素材,最终构成了实在的文本。类似的探讨相继出现在之后的一些重要展览中,包括1986年威尼斯双年展“艺术、技术与计算机科学”,以及1989年的林茨电子艺术节等。在林茨电子艺术节上,《盖亚的多面性:横跨全球的数字路径》(A spects of Gaia:Digtal Pathways acrossThe Whole Earth)是阿斯科特叉一件重要作品。此作品与《文之肌理》类似,邀请了全世界的艺术家、音乐家与科学家通过全球网络系统合成地球人文景观的数码再现。事实上,阿斯科特从20世纪60年代以来就一直以艺术家和理论家的双重身份致力于把控制论运用到艺术创作中去。其在80年代关于远程信息艺术的研究极大地刺激了日后互联网线上艺术的发展,其中就包括线上超文本作品、虚拟剧场和远程交互艺术。
除此之外,目前大行其道的虚拟现实(VR)和Vidoegames也充分体现出控制论的理论来源。以追求感官沉浸(sensory immersion)效果的虚拟现实艺术来说,和人的感官交互以至于融为一体是虚拟现实的标的所在。这种对于沉浸体验的追求最早可以追溯到瓦格纳(RlchardWagner,1813-1883)对于西方古典剧场的改造。他把其“总体艺术”(Gesamtkunstwerk)的观念运用到拜罗伊特剧场(Bayreuth)中,试图通过隐藏管弦乐队,除去传统剧场中柱子、楼厅、包厢、装饰等建筑结构的方式去否定间离效果,利用反复的主乐调与拉长的和弦去营造沉醉的听觉体验,并使用最新舞台机械去表现视觉效果。让观众完全聚焦于舞台表演已达到沉浸其中的感官享受。有意思的是,艺术家蒂芬巴赫(An旧Diefenbach)和罗达茨(Christoph Rodatz)在2000年把瓦格纳的音乐剧《帕西法尔》(Parsifal)搬上赛博空间,构成了真实歌者和虚拟空间对话的《赛博帕西法尔》,成为新世纪以来数字表演(digital performce)的经典实践。而新媒体艺术家杰弗里·肖(Jeffrey Shaw)的作品《可读的城市》(Legible Citv)更明确地说明了虚拟现实。该作品以头盔式显示器和固定自行车作为界面,头盔显示器中出现的城市环境和高楼大厦均由词语组成,观众通过佩戴和使用这些设备体验在虚拟城市街道中骑行的感觉,进而阅读构成街道的文本。
Vidoegames最好地诠释了伯恩汉所说的“能与创造者交流的图像”。2012年,纽约MOMA宣布收藏十二款电子游戏,其中包括《吃豆人》(Pac-Man,1980)、《俄罗斯方块》(Tetris,1984)、《模拟城市2000》(SimCity 2000,1994)、《模拟人生》(The Sims,2000)、《星战前夕》(EVE Online,2003)等。这对于“电子游戏是否是艺术”的争论给予了肯定的回答。由于人机交互的特征明显,电子游戏自诞生之初就被视为控制论的理论注解。第一款真正意义上的电子游戏诞生几乎和控制论的艺术化运用发生在同一时间。1962年美国科学家史蒂夫-拉塞尔(Steve Russell)发明了带操纵杆的电子游戏《空间战争》(Space War),该游戏已经可以成熟地进行打击、躲闪、武器更换等操作。半个世纪后的今天,电子游戏发展越加真实,也越发地体现出剧场化的效果。比如上面提到的《模拟城市》游戏,实际上就是一个社会剧场,游戏参与者需要操作自己的代理进行日常的社交和起居活动,从而实现代理在虚拟环境中的“人生”价值。中国艺术家张兆弓在2008年创作的电子游戏作品《校园时代》以中央美术学院的校园环境为模型,构建了相对开放的空间,是电子游戏化的新媒体作品。
包括上面提到的远程通信、虚拟现实、电子表演、Vidoegames等新媒体形式,从20世纪60年代至今不衰的数字交互装置(如舍费尔和蔡文颖的作品)在当下也屡见不鲜。这些新媒体作品,一方面讲究交互的实现,在信息双向反馈的作用下,既推动作品本身的展示进度,又体现参与者的存在和介入,不断保障信息网络的畅通,以完成整件作品的展览叙事。另一方面,我们也要看到,这些新媒体艺术也在逐渐打破各种形式间的藩篱,综合性成为发展的一大趋势。现实和虚拟、线上和线下、即兴化和“减熵之美”、多感官和多媒体,新媒体艺术从某种程度上说已经从单纯的电子绘图和视频影像进入了整合化的时代。在这样一个新媒体艺术整合发展的结点,对于其中理论渊源的回顾和梳理就更能显示出价值所在。
在1968年出版的题为《超越现代雕塑:科学技术对本世纪雕塑之影响》一书中,美国艺术理论家杰克-伯恩汉(JackBurnham)明确地提到了上世纪60年代以来西方前卫艺术发展的一大趋势。他认为:“西方传统艺术形式在历经扩展之后,存在着打破技术艺术与生活现实之间边界的诉求——这不只是制造一种可信和真实的艺术形式,而是超越并提供一种能与其创造者交流的图像”。
理解伯恩汉的上述观点实际上需要从两个角度着手:第一个角度关乎技术艺术与生活边界的融合,第二个角度则在此前提下提及制图者和图像间的交流。对于伯氏理论主张的进一步剖析,我们可以得知,前者是艺术理论家在时代背景下对科技联结艺术和融入生活现实的敏感总结,后者更进一步地指出技术的介入为艺术家和艺术作品创造了交流的可能,虽然对这种“交流”的方式伯恩汉并没有从概念上详加阐释,不过从当时的艺术语境来看,这种基于科技基础上的所谓“交流”本质上正是我们当前常常提到的“交互”。
关于“交互”概念的厘清,艺术史家弗兰克·波佩(FrankPopper)做出的如下论述值得我们参考。在他看来,“交互”(interaction)和“参与”(participation)作为当代艺术创作、评论和展览中经常运用的两个概念性词汇,其本身就有着不同的意义指向,不能简单地概而论之。从“参与”的层面看,这代表着观看者和一个业已存在的开放式作品间的关系,观众的参与必然在一定意义上会改变作品的结果,但是这种“参与”是有条件的,是艺术家从社会和政治意义上对于观众的双重邀请。从作品实施本身来看,过程是相对单向化的,是参与者对于作品的介入。从“交互”的层面看,“交互”概念体现了个人与人工智能间的互动关系。这其中包括了艺术作品和艺术家本人、艺术作品和观者之间的两个维度的双向互动。而“人工智能”的引入恰是构成了“交互”和“参与”概念的最大区别。也即是说,伯恩汉所提出的“制图者和图像间的交流”,本意应该是基于人工智能现实上的“制图者”——即人,包括艺术家和艺术观众——和艺术作品之间的“交互”。
此种生发于人工智能平台上的“交互”源于20世纪60年代前卫科技艺术中对于电脑技术的大量应用。我们必须承认,就目前而言,计算机仍是日常生活中最为常见的人工智能设备。更进一步说,从科学历史的维度来看,基于计算机媒介的交互归根结底有赖于控制论的提出和发展。那么什么是控制论?
控制论一词翻译自英文Cvbernetics,其词源来自拉丁文kubernetes,本意为驾船术,引申为统治的艺术。1948年,美国科学家诺伯特-维纳(Norbert Wiener)发表了《控制论——关于在动物和机器中控制和通讯的科学》一书,由此宣告了控制论的诞生。与诸多“军转民用”的科技成果相似,控制论思想之源头来自维纳参与美国政府在“二战”期间的四项工程:计算机设计、防空火炮自动控制装置、通信与信息理论、神经生理学理论。尤其是防空火炮自动控制装置,在这一军事工程中有效地计算出拦截对象的所处位置,并根据实时反馈信息计算出拦截对象的下一步运行轨迹,循环往复地予以数据准确处理成为精确拦截的必要条件。这意味着控制论必须是自动控制、电子技术、无线电通讯、计算机技术,乃至神经生理学、数理逻辑、语言等多种学科相互渗透的产物。其中最为重要的核心思想是信息的传递、自动化、预测和反馈(feedback)。这一理论为日后系统论和信息论的发展,以及诸多自动化工具的出现,尤其是计算机技术和全球万维网的建立奠定了坚实的理论基础。如今,我们习惯性地将计算机网络中的虚拟世界称之为赛博空间(Cvberspace),其实就是Cybernetic和space两词的合成,充分可见控制论对于计算机和网络技术的巨大影响。两年后的1950年,维纳继而发表《人有人的用处——控制论与社会》一书。在这本书中,他将先前纯科学的理论延伸到现实中,涉及社会学、人类学、政治学乃至美学范畴,并强调了通信、反馈和熵的概念。
20世纪60年代的前卫艺术发展很大程度上受到控制论的影响。从当时的艺术理论领域来看,控制论已经在1960年代初的艺术理论界产生回响,体现出理论先行的趋势。如1963年苏联学者扎里波夫出版的《控制论与音乐》,佩列维尔泽夫1966年撰写的《艺术与控制论》,奥地利学者弗兰克1968年的专著《控制论美学概论》等等。但是这些理论成果在很大层面上主要是讨论有关控制论的“熵”的美学概念,也就是所谓“减熵之美”。然而在许多60年代的控制论艺术创作中对于“熵”的美学探讨却并非首位,在一定程度上反映了艺术理论和创作现实间的断层。这些作品大多运用计算机设备,在作品的观看语境中加入了信息数据的处理和反馈环节,使得这些作品拥有名副其实的交互性。依据曼诺维奇(Lev Manovich)在《新媒体语言》一书中对新媒体技术给予的定义来看,所有现存媒体通过电脑转换成数字化的数据、照片、动态形象、声音、形状空间和文本,且都可以计算,构成一套电脑数据的就是新媒体。那么在60年代利用计算机进行艺术创作已然初现端倪,其时完全可以看作是新媒体崛起的时代,而当时的控制论艺术也正是当下讲究交互性的新媒体艺术的发轫。
1959年,匈牙利籍法国艺术家舍费尔(Nicolas Schoffer)的大型作品《控制塔》(Cybernetic Tower)被认为是艺术史上最早的运用控制论的作品,同时这也是一件不折不扣的新媒体雕塑(装置)。安装在作品组件上的接收器采集周围环境信息,比如灯光色彩的变化、声音强度的大小,并将这些信息传递到计算机中。计算机发出相应的指令使作品的形态发生改变,从而再次反作用于环境,构成一个完整的信息回路。值得一提之处在于舍弗尔作品的环境中置入了舞者,舞者配合环境光线与音乐,构成刺激作品形态变化的因素,再按照作品形态进行即兴舞蹈。这种人机间的信息反馈使之成为一件交互新媒体作品。在这里,维纳控制论中所倡导的信息传递、自动化、反馈都被艺术生动地表现出来。 美国华裔艺术家蔡文颖(Wen-Ying Tsai)也以控制论创作见长。60年代末,他与工程师弗兰克·特纳(Frank TTurner)合作的《控制论雕塑》(Cybernetic Sculpture)就是他的代表作之一。这件作品的原理和舍费尔的控制塔较为近似,在形态上有着向瑙姆·加波在1920年创作的《动态雕塑:颤立》(Kinetic Sculpture:Standing Wave)致敬的意味,但在形式语言上早已进入了交互的领域。艺术家用二十根长九英尺四英寸的不锈钢单元构成作品,同时装配了振荡器、频闪灯光等电子设备。一旦观众靠近作品就会触发联结计算机的声音接收设备,作品会按照接收音量的大小来调节作品发出的灯光效果。有意思的是,白南准也在1966年发表了一篇名为《被控制的艺术》(Cybernated Art)的短文,他结合佛教因果报应的思想,阐述了自己对于控制论艺术的理解,为这一新兴学科带来了东方人的视角。
鉴于在20世纪60年代以控制论为理论蓝本的作品大量出现,策展人杰西亚·赖卡特(Jasia Reichardt)于1968年夏天,在伦敦当代艺术学院(Institute of Contemporary Arts)策划举办了名为“控制论的机缘”(Cybernetic Serendipity)的展览。展览规模庞大,涉及三百二十五位人员参加,超过六万人观看。其中作品包括电脑绘图、电脑谱曲和演奏、电脑动画片和其他一些电脑生产材料,以及第一个电脑雕塑,更不乏基于电脑层面的交互艺术。显示了人们利用电脑新媒体去扩展自身创造力和发明力的潜能。其中古登·帕斯克(Gordon Pask)的作品《对话的模摆子》(Colloquy of MObles)令人印象深刻。
在这一时期,在控制论语境中展开新媒体讨论不在少数。本文开篇所提及的杰克·伯恩汉1970年在纽约犹太人美术馆(The Jewish Museum)策划了名为“软件:信息技术对于艺术的新意义”(Software:Information Technology,it'sNew Meaning for Art)的展览。该展览亦是新媒体艺术进程中不可忽视的事件,重点讨论控制论范畴下信息的传递和接收技术。而早其一年,英国皇家艺术学院举办了一场名为“Eventone”的电脑艺术展览,该展览由电脑艺术协会(ComputerArts Society)组织。展览以当时流行的电脑绘图为主要展示内容,体现出新技术对于绘画创作的影响。值得指出的是,这次展览由三位策展人联合举办,他们是阿兰·萨克利夫(AlanSutcliffe)、乔治·马伦(George Mallen)和兰斯多恩(RobertJohn Lansdown),而其中只有兰斯多恩是比较职业的艺术家和策展人,另外两人则都是电脑界的专家。
显然,对于建构在控制论框架上的新媒体艺术,其最基本的媒介平台是计算机,其单位是数字,最终形成数基化作品(digital_based work)。随着计算机的普及,尤其是微型计算机在20世纪80年代以后逐渐出现在西方社会生活中和全球互联网技术的日趋成熟,控制论的新媒体艺术也越来越普遍地出现。其形式仍紧扣于信息传递和交互性两大要领,对于当今新媒体艺术产生了深远影响。
英国著名新媒体艺术家罗伊·阿斯科特(Roy Ascott1934一)1983年在法国巴黎的一场名为“电:20世纪艺术中的电力与电子”(Electra:Electricity and Electronics in the Art0f the 20th Century)的展览中展示了一件具有划时代意义的作品。这件名为《文之肌理》(La Plissure du Texte)的作品是早期互联网线上交互艺术的代表之作,充分体现了互联网条件下的远程通信艺术(Telematic Art)的特征。阿斯科特以去中心化和去作者权威的方式把文本的书写者分散到世界各地,他们来自悉尼、檀香山、匹兹堡、旧金山、魁北克、多伦多、温哥华、维也纳、布里斯托尔、阿姆斯特丹、阿尔玛等地。该项目网罗了这些地方的艺术家、朋友和随机从以上终端所在地的美术馆参观公众中选出的人员,前后延续了三周时间,每位用户都利用互联网为作品文本的成型提供了素材,最终构成了实在的文本。类似的探讨相继出现在之后的一些重要展览中,包括1986年威尼斯双年展“艺术、技术与计算机科学”,以及1989年的林茨电子艺术节等。在林茨电子艺术节上,《盖亚的多面性:横跨全球的数字路径》(A spects of Gaia:Digtal Pathways acrossThe Whole Earth)是阿斯科特叉一件重要作品。此作品与《文之肌理》类似,邀请了全世界的艺术家、音乐家与科学家通过全球网络系统合成地球人文景观的数码再现。事实上,阿斯科特从20世纪60年代以来就一直以艺术家和理论家的双重身份致力于把控制论运用到艺术创作中去。其在80年代关于远程信息艺术的研究极大地刺激了日后互联网线上艺术的发展,其中就包括线上超文本作品、虚拟剧场和远程交互艺术。
除此之外,目前大行其道的虚拟现实(VR)和Vidoegames也充分体现出控制论的理论来源。以追求感官沉浸(sensory immersion)效果的虚拟现实艺术来说,和人的感官交互以至于融为一体是虚拟现实的标的所在。这种对于沉浸体验的追求最早可以追溯到瓦格纳(RlchardWagner,1813-1883)对于西方古典剧场的改造。他把其“总体艺术”(Gesamtkunstwerk)的观念运用到拜罗伊特剧场(Bayreuth)中,试图通过隐藏管弦乐队,除去传统剧场中柱子、楼厅、包厢、装饰等建筑结构的方式去否定间离效果,利用反复的主乐调与拉长的和弦去营造沉醉的听觉体验,并使用最新舞台机械去表现视觉效果。让观众完全聚焦于舞台表演已达到沉浸其中的感官享受。有意思的是,艺术家蒂芬巴赫(An旧Diefenbach)和罗达茨(Christoph Rodatz)在2000年把瓦格纳的音乐剧《帕西法尔》(Parsifal)搬上赛博空间,构成了真实歌者和虚拟空间对话的《赛博帕西法尔》,成为新世纪以来数字表演(digital performce)的经典实践。而新媒体艺术家杰弗里·肖(Jeffrey Shaw)的作品《可读的城市》(Legible Citv)更明确地说明了虚拟现实。该作品以头盔式显示器和固定自行车作为界面,头盔显示器中出现的城市环境和高楼大厦均由词语组成,观众通过佩戴和使用这些设备体验在虚拟城市街道中骑行的感觉,进而阅读构成街道的文本。
Vidoegames最好地诠释了伯恩汉所说的“能与创造者交流的图像”。2012年,纽约MOMA宣布收藏十二款电子游戏,其中包括《吃豆人》(Pac-Man,1980)、《俄罗斯方块》(Tetris,1984)、《模拟城市2000》(SimCity 2000,1994)、《模拟人生》(The Sims,2000)、《星战前夕》(EVE Online,2003)等。这对于“电子游戏是否是艺术”的争论给予了肯定的回答。由于人机交互的特征明显,电子游戏自诞生之初就被视为控制论的理论注解。第一款真正意义上的电子游戏诞生几乎和控制论的艺术化运用发生在同一时间。1962年美国科学家史蒂夫-拉塞尔(Steve Russell)发明了带操纵杆的电子游戏《空间战争》(Space War),该游戏已经可以成熟地进行打击、躲闪、武器更换等操作。半个世纪后的今天,电子游戏发展越加真实,也越发地体现出剧场化的效果。比如上面提到的《模拟城市》游戏,实际上就是一个社会剧场,游戏参与者需要操作自己的代理进行日常的社交和起居活动,从而实现代理在虚拟环境中的“人生”价值。中国艺术家张兆弓在2008年创作的电子游戏作品《校园时代》以中央美术学院的校园环境为模型,构建了相对开放的空间,是电子游戏化的新媒体作品。
包括上面提到的远程通信、虚拟现实、电子表演、Vidoegames等新媒体形式,从20世纪60年代至今不衰的数字交互装置(如舍费尔和蔡文颖的作品)在当下也屡见不鲜。这些新媒体作品,一方面讲究交互的实现,在信息双向反馈的作用下,既推动作品本身的展示进度,又体现参与者的存在和介入,不断保障信息网络的畅通,以完成整件作品的展览叙事。另一方面,我们也要看到,这些新媒体艺术也在逐渐打破各种形式间的藩篱,综合性成为发展的一大趋势。现实和虚拟、线上和线下、即兴化和“减熵之美”、多感官和多媒体,新媒体艺术从某种程度上说已经从单纯的电子绘图和视频影像进入了整合化的时代。在这样一个新媒体艺术整合发展的结点,对于其中理论渊源的回顾和梳理就更能显示出价值所在。